Драконий Квадрант
(описан в отдельном топике)
Гибрид нескольких исходно предложенных вариантов, Драконий Квадрант сочетает в себе беженцев, колонию на отдалённом континенте, и аллоды.
Он специально построен так, чтобы наличие нескольких мастеров, делающих разные миры, смотрелось совершенно органично — это осколки разных миров!
Как побочный эффект, он получился высоковантальным.
Колония на отдалённом континенте
Достаточно популярная концепция. Её использует Драконий Квадрант, и предположительно использует сеттинг Невермайнда.
Голосуйте за этот вариант, только если ваше представление о этой концепции не совпадает с ними. И не забудьте рассказать поподробнее, чего вы хотите, в комментариях!
Мир Реки Ф.Фармера
[11.10.2013] Льдан: 1) Склоняюсь на что-то вроде Мира Реки Ф.Фармера. герои — попаданцы (вместе со всем вооружением, что было в момент перемещения) из разных миров и эпох (можно ограничить ту 0-4). после переноса автоматически знают общемировой язык. Серы почти нет, железа в рудах почти нет, золото и серебро почти не имеет ценности. Везде жирные черноземы и питательнейшие растения, что позволяет при минимальном приложении сил прокормиться. Погода 20-25 градусов, редко +- 10 градусов, средней влажности. Болезнетворных микровобов почти нет. Там и сям загадочные руины, разнообразные поселения разных рас, разных культур, разной степени агрессивности. Животные опять таки и неизвестного происхождения мутанты. Рыночные отношения сводятся в 99% к бартеру.
«Казаки»
(впервые предложены здесь)
Игровые персонажи и их поселение — беженцы от большой и злой империи (содержащей в себе все известные и неизвестные свойства плохих государств: кровавые жертвоприношения богу-императору (который, как говорят, вовсе нежить), дискриминацию всех, запреты всего клёвого и интересного (включая магию и технологию), инквизицию и фантастические налоги), в Чёртов Кратер — полное опасности место, где когда-то доигрались с порталами маги. Развалины их города и их богатства всё ещё лежат где-то в центре кратера. Но добраться туда непросто, потому что по всему кратеру открыты временами действующие порталы повсюду. Оттого здесь живут всяческие нелюди, от орков до вивернов, из множества миров. Игровые персонажи могут быть не только местными, но и относительно цивилизованными обитателями других миров, которые примкнули к «казакам».
Плюсы: открыты все направления, можно даже делать набеги на империю. можно вставлять вообще любых персонажей.
можно развивать город (что автоматически источник «квестов»), поскольку вы только что туда переехали.
минусы: интересные вещи находятся в основном в кратере (хотя кратер запросто может быть целый месяц пути пешком в диаметре, а вы недалеко от его края), вся остальная карта может быть слишком скучной, что нивелирует преимущества от полной открытости направлений.
может возникнуть и реализоваться желание перебросить «город» на новое место, пока он корни не пустил.
Потребуется немного размахивания руками, чтобы объяснить, почему империя не может послать против вас армию несмотря на набеги.
Вантала отказался делать сеттинг — у него дела.
Я оставлю все популярные варианты из первого тура (казаки, мир реки, колония на отдалённом континенте), добавлю вариант «я всё равно не буду играть в ваш Южный Край», добавлю драконий квадрант и Havens, добавлю сеттинг Невермайнда, добавлю Wilderlands of High Fantasy и ММОРПГ.
Меня он устроил. Вопрос в том, что завтра я собираюсь провести ещё тур голосования и всё-таки выбрать сеттинг.
А до тех пор собирать хорошие идеи, с моей точки зрения — правильный подход.
Возможно, они сформировались до появления Прибежищ.
Хотя специальный кодекс чести для Собираталей — хорошая идея. Если выберем этот сеттинг — надо будет его прописать.
А мне кажется — наоборот. Поскольку можно бить настоящим мечом в полную силу, не опасаясь, что навредишь другому — тренироваться на воина или боевого мага очень просто.
(описан в отдельном топике)
Гибрид нескольких исходно предложенных вариантов, Драконий Квадрант сочетает в себе беженцев, колонию на отдалённом континенте, и аллоды.
Он специально построен так, чтобы наличие нескольких мастеров, делающих разные миры, смотрелось совершенно органично — это осколки разных миров!
Как побочный эффект, он получился высоковантальным.
Достаточно популярная концепция. Её использует Драконий Квадрант, и предположительно использует сеттинг Невермайнда.
Голосуйте за этот вариант, только если ваше представление о этой концепции не совпадает с ними. И не забудьте рассказать поподробнее, чего вы хотите, в комментариях!
[11.10.2013] Льдан: 1) Склоняюсь на что-то вроде Мира Реки Ф.Фармера. герои — попаданцы (вместе со всем вооружением, что было в момент перемещения) из разных миров и эпох (можно ограничить ту 0-4). после переноса автоматически знают общемировой язык. Серы почти нет, железа в рудах почти нет, золото и серебро почти не имеет ценности. Везде жирные черноземы и питательнейшие растения, что позволяет при минимальном приложении сил прокормиться. Погода 20-25 градусов, редко +- 10 градусов, средней влажности. Болезнетворных микровобов почти нет. Там и сям загадочные руины, разнообразные поселения разных рас, разных культур, разной степени агрессивности. Животные опять таки и неизвестного происхождения мутанты. Рыночные отношения сводятся в 99% к бартеру.
(впервые предложены здесь)
Игровые персонажи и их поселение — беженцы от большой и злой империи (содержащей в себе все известные и неизвестные свойства плохих государств: кровавые жертвоприношения богу-императору (который, как говорят, вовсе нежить), дискриминацию всех, запреты всего клёвого и интересного (включая магию и технологию), инквизицию и фантастические налоги), в Чёртов Кратер — полное опасности место, где когда-то доигрались с порталами маги. Развалины их города и их богатства всё ещё лежат где-то в центре кратера. Но добраться туда непросто, потому что по всему кратеру открыты временами действующие порталы повсюду. Оттого здесь живут всяческие нелюди, от орков до вивернов, из множества миров. Игровые персонажи могут быть не только местными, но и относительно цивилизованными обитателями других миров, которые примкнули к «казакам».
Плюсы: открыты все направления, можно даже делать набеги на империю. можно вставлять вообще любых персонажей.
можно развивать город (что автоматически источник «квестов»), поскольку вы только что туда переехали.
минусы: интересные вещи находятся в основном в кратере (хотя кратер запросто может быть целый месяц пути пешком в диаметре, а вы недалеко от его края), вся остальная карта может быть слишком скучной, что нивелирует преимущества от полной открытости направлений.
может возникнуть и реализоваться желание перебросить «город» на новое место, пока он корни не пустил.
Потребуется немного размахивания руками, чтобы объяснить, почему империя не может послать против вас армию несмотря на набеги.
imaginaria.ru/GURPS_Westmarch/predlagaemyy-setting-havens.html
Я оставлю все популярные варианты из первого тура (казаки, мир реки, колония на отдалённом континенте), добавлю вариант «я всё равно не буду играть в ваш Южный Край», добавлю драконий квадрант и Havens, добавлю сеттинг Невермайнда, добавлю Wilderlands of High Fantasy и ММОРПГ.
А до тех пор собирать хорошие идеи, с моей точки зрения — правильный подход.
Хотя специальный кодекс чести для Собираталей — хорошая идея. Если выберем этот сеттинг — надо будет его прописать.