Предлагаемый сеттинг: Havens

quoth Kromm, перевод мой.

Re: Unkillable: Respawn at bindstone
Пока ел, придумал вполне годную постановку кампании:

Мультивселенная — владение целой толпы первичных Высших Сил, которые всегда были и всегда будут. (Возможно, есть ещё одна реальность «на уровень выше», но это неважно — если они и есть, Ещё Более Высшие Силы отказываются вмешаться.) Ни одна из Сил не главенствует. Чтобы хоть что-то совершить, им нужно объединиться и действовать вместе. Большинство того, что вообще делается — неисповедимо. Единственный над всем Божественный Закон — Силы могут напрямую создавать, но только их творения могут напрямую разрушать.

По какой-то причине, группа Сил создала Мир, и на нём — жизнь. По не менее непонятным причинам, вторая группа решила попытаться уничтожить эту жизнь, изобретя такие штуки как монстры, огненные Вулканы Погибели, и злые эмоции. Первая группа хотела защитить свои экспериментальные смертные творения, но Божественный Закон, так же, как запрещал Силам отменить жизнь, запрещал им пожелать, чтобы плохого не было. Вместо этого, они сделали то, что позволял Божественный Закон, и создали что-то ещё: Убежища (Havens).
(очень фоллаутовское слово получается. как бы их лучше назвать?)

В Убежище, смертный может умереть только от старости или болезни, или собственноручно (то есть в результате несчастного случая или самоубийства). Любая попытка повредить другим создаёт лишь иллюзию эффекта: оружие наносит удары, которые не проливают кровь, не ломают кости, и т.д. Вредные заклинания — файрболлы, магия контроля разума, проклятия и так далее — создают лишь впечатляющие звуковые и световые спецэффекты. Ловушки и хитрости не срабатывают, и яд не работает на тех, кто не хочет умереть. Монстры не могут ни войти в Убежище, ни сделать что-то враждебное через его границы.

Снаружи Убежищ, Мир — ад из монстров, опасной местности, огненных бурь, падающих ледяных кинжалов, и т.д. Только самые крутые смертные могут выжить. К счастью для смертных, смерть там — лишь временная. Умерев, они собираются целыми в Убежище. Это обычно, но не всегда, ближайшее Убежище. Монстры тоже «респавнятся», но в своих лагерях, а не в Убежищах!

Не прошло много времени, прежде чем все смертные сосредоточились в Убежищах. Везучие нашли их и остались там. Менее везучие — умерли и оказались там. Убежища стали деревнями и затем маленькими городами. В этот момент рассказа, все сообщества смертных находятся в Убежищах.

Почему смертные выходят из Убежищ? Энтропия, в основном. Здания разваливаются, инструменты ломаются, магическая энергия заканчивается… и всё благодаря действиям смертных. Но в Мире лежит много хороших вещей, и Собиратели храбро отправляются в ад, чтобы принести их. Циники полагают, что плохие Высшие Силы нарочно кладут туда хорошие вещи, чтобы заманить людей, и они наверное правы.

Причина, по которой это мнение цикиков кажется правдоподобным следующая: вредные Высшие Силы, которые создали ад снаружи Убежищ могут «собрать немного сверху», каждый раз, когда смертных умирает и возвращается в Убежище. Они забирают жизненную силу (напотраченные очки персонажа) когда могут, забирают материальные блага (доллары и снаряжение) если это всё, что они могут забрать. Создатели смертных не могут это предотвратить — это ошибка в Убежищах, и им приходится просто это терпеть.

Среди вредных Высших Сил, есть те, кто не удовлетворён небольшим процентом и/или кто видит в Убежищах головоломку, которую нужно решить. Они обнаружили, что смертные не связаны Божественным Законом, и что отобранная смертная жизненная сила в самом деле может менять Закон и возможно даже разрушить Убежища. Не то, чтобы создающие Силы не могли просто создать новые миры и новую жизнь…

… Но у смертных, конечно, есть шкурный интерес не быть истреблёнными. Таким образом, другая причина выбираться из Убежищ — побеждать всё более страшных монстров и опасности, чтобы узнать о Силах, которые их создали. Выигрывая нужные сражения и набирая подходящие знания, они могут использовать свой, смертный, иммунитет к Божественному Закону, чтобы победить Силы, которые пытаются их уничтожить.

Естественно, смертные видят своих создателей как «добро», а потенциальных разрушителей Убежищ — как «зло». Они рассматривают эти две группы как воюющие стороны. Это не вполне верно — Силы больше похожи на ролевиков, играющих в юристов правил. Тем не менее, смертные не против любой скромной помощи, которую Божественный Закон позволяет их создателям оказать. И естественно, что монстры вне Убежищ получают подобную помощь от своих разработчиков.

Кампания — про группу смертных Собирателей. Их первоначальные миссии — про сбор вещей для жизни в Убежищах. В процессе они узнают секреты Сил и Божественного Закона, и начнут сражаться, чтобы существовать. Противостоящие им Силы будут подманивать их лутом и натравливать на них худших монстров. Но если герои победят, они станут сильнее, и со временем смогут попытаться победить и хозяев монстров.

19 комментариев

avatar
Моя редактура перевода:

Предлагаемая Мультивселенная является вотчиной целой группы первичных Высших Сил, которые всегда были и всегда будут. (Возможно, есть ещё одна реальность «на уровень выше», но это неважно — если она или нет, Ещё Более Высшие Силы отказываются вмешаться.) Ни одна из Сил не главенствует над миром. Чтобы хоть что-то совершить, им нужно объединиться и действовать сообща. Большая часть того что вообще делается неподвластна сознанию обычных созданий, т. е. неисповедима. Главенствует над всем единый Божественный Закон — Силы могут создавать, но только их творения способны напрямую разрушать.

По какой-то причине группа Сил создала Мир, и на нём жизнь. По не менее непонятным причинам вторая группа Сил решила попытаться уничтожить эту жизнь, изобретя такие штуки как монстры, огненные Вулканы Погибели и злые эмоции. Первая группа хотела защитить свои экспериментальные смертные творения, но Божественный Закон не только запрещает Силам отнять жизнь, но и запрещает им пожелать, чтобы плохого вообще не было. Вместо этого Силы сделали то, что позволяет Божественный Закон, и создали такое место как Прибежище (Укрытия, Убежища, Havens).

В Прибежище смертный может умереть только от старости или болезни, или собственноручно (то есть в результате несчастного случая или самоубийства). Любая попытка повредить другим создаёт лишь иллюзию эффекта: оружие наносит удары, которые не проливают кровь, не ломают кости, и т.д. Вредные заклинания — файрболлы, магия контроля разума, проклятия и так далее — создают лишь впечатляющие звуковые и световые спецэффекты. Ловушки и хитрости не срабатывают, и яд не работает на тех, кто не хочет умирать. Монстры не могут ни войти в Прибежище, ни предпринять что-то враждебное сквозь его границы.

Снаружи Прибежища находится Мир — ад из монстров, опасной местности, огненных бурь, падающих ледяных мтеоритов, и т.д. Только самые крутые смертные могут там выжить. К счастью, для смертных, смерть там — лишь временная. Умерев, они переносятся в Прибежище. Это обычно, но не всегда, ближайшее Прибежище. Умершие монстры тоже «респавнятся», но в своих лагерях и норах, а не в Прибежище!

Не прошло много времени, прежде чем все смертные сосредоточились в Прибежищах. Везучие нашли их сами и остались там. Менее везучие — умерли и оказались там. Прибежища стали деревнями и затем маленькими городами. В этот момент рассказа, все сообщества смертных находятся в Прибежищах.

Почему смертные выходят из Прибежищ? Энтропия, в основном. Здания разваливаются, инструменты ломаются, магическая энергия заканчивается… и всё благодаря действиям смертных. Но в Мире лежит много хороших вещей, и Собиратели храбро отправляются в пекло, чтобы принести их. Циники полагают, что «злые» Высшие Силы нарочно кладут туда хорошие вещи, чтобы заманить людей, и они наверное правы.

Причина, по которой это мнение циников кажется правдоподобным следующая: вредные Высшие Силы, которые создали воплощение кошмара снаружи Прибежищ, могут получить частичку силы, каждый раз, как смертный умирает и возвращается в Прибежище. Они забирают жизненную силу (непотраченные очки персонажа) когда могут, забирают материальные блага (доллары и снаряжение) если это всё, что они могут забрать. Создатели смертных не могут это предотвратить — это ошибка в дизайне Прибежищ, и им приходится просто это терпеть.

Среди вредных Высших Сил, есть те, кто не удовлетворён небольшим процентом и/или кто видит в Прибежищах головоломку или загадку, которую нужно решить. Они обнаружили, что смертные не связаны Божественным Законом, и что отобранная смертная жизненная сила в самом деле может менять Закон и возможно даже разрушить Прибежища. Не то, чтобы созидательные Силы не могли просто создать новые миры и новую жизнь…

… Но у смертных, конечно, есть шкурный интерес не быть истреблёнными. Таким образом, другая причина выбираться из Прибежищ — побеждать всё более страшных монстров и опасности, чтобы узнать о Силах, которые их создали. Выигрывая нужные сражения и набирая подходящие знания, они могут использовать свой, смертный, иммунитет к Божественному Закону, чтобы победить Силы, которые пытаются их уничтожить.

Естественно, смертные видят своих создателей как «добро», а потенциальных разрушителей Прибежищ — как «зло». Они рассматривают эти две группы как враждующие стороны. Это не вполне верно — Силы больше похожи на ролевиков, пытающихся выиграть при помощи интерпретации правил в свою сторону. Тем не менее, смертные не против любой скромной помощи от их создателей, которую Божественный Закон позволяет оказать. И естественно, монстры обитающие вне Прибежищ получают подобную помощь от своих создателей.

Кампания — про группу смертных Собирателей. Их первоначальные миссии — сбор вещей для жизни в Прибежищах. В процессе своих странствий они узнают секреты Сил и Божественного Закона, и будут бороться за право существовать. Противостоящие им Силы будут подманивать их драгоценностями и натравливать на них своих самых сильных монстров. Но если герои победят, они станут сильнее, и со временем смогут даже попытаться победить и хозяев чудовищ.
avatar
Кстати, я тут подумал, что в этом сеттинге проблематично иметь изначально боевых ерсонажей. Т.к. в Прибежищах невозможно навредить другому человеку такие профессии как солдат и колдун просто невозможны. На ком тренироваться чтобы из простого гончара или сапожника стать солдатом? И для чего? Т.е. для выхода в Мир нужно с детства начинать делать небольшие вылазки чтобы насобирать хвороста, грибов и пр?
avatar
А мне кажется — наоборот. Поскольку можно бить настоящим мечом в полную силу, не опасаясь, что навредишь другому — тренироваться на воина или боевого мага очень просто.
avatar
Хм. Да, логично. Хотя такие профессии как солдат получается просто невозможны, а вместе с ней и солдатский кодекс чести, рыцарство и пр.
avatar
и солдатский кодекс чести, рыцарство и пр.
Возможно, они сформировались до появления Прибежищ.
Хотя специальный кодекс чести для Собираталей — хорошая идея. Если выберем этот сеттинг — надо будет его прописать.
avatar
Т.е. для выхода в Мир нужно с детства начинать делать небольшие вылазки чтобы насобирать хвороста, грибов и пр?
Полагаю, что на какого-нибудь рейнджера — именно так.
avatar
На ком тренироваться чтобы из простого гончара или сапожника стать солдатом? И для чего?
Полагаю, что вся военная подготовка в Прибежищах имеет одну цель — подготовить Собирателей.
avatar
Далее: монстрам логично концентрироваться вокруг Прибежищ т.к. монстры существуют не для собственного духовного развития в пещерах, а чтобы уничтожить человека.
avatar
Но не слишком близко к ним, потому что Прибежище даёт огромное тактическое преимущество.
avatar
Еще один прокол: получается, только зловредные Силы могу творить вкусности в виде артефактов, драгоценностей и пр. Иначе добрые Силы ссыпали бы это прямо внутрь Прибежищ.
avatar
Как минимум — добрые Силы тоже заинтересованы в том, чтобы Собиратели выбирались наружу, крутели и побеждали зловредные Силы.
avatar
Т.е. Силы все таки враждуют между собой?
avatar
Вроде написано же, что враждуют. Просто не так активно, как это представляют люди.
avatar
А чем тебя драконий квадрант не устроил?
avatar
Меня он устроил. Вопрос в том, что завтра я собираюсь провести ещё тур голосования и всё-таки выбрать сеттинг.
А до тех пор собирать хорошие идеи, с моей точки зрения — правильный подход.
avatar
Идеи можно собирать до бесконечности, а то и до двух, если держать прямую связь с Ванталой.
А что будет во втором туре? В первом вантала победил, и сейчас будет выбор между ним квадрантом и этим?
avatar
Вантала отказался делать сеттинг — у него дела.
Я оставлю все популярные варианты из первого тура (казаки, мир реки, колония на отдалённом континенте), добавлю вариант «я всё равно не буду играть в ваш Южный Край», добавлю драконий квадрант и Havens, добавлю сеттинг Невермайнда, добавлю Wilderlands of High Fantasy и ММОРПГ.
avatar
Ты только не забудь рассказать про них там
avatar
Идеи можно собирать до бесконечности, а то и до двух
Но сроки у меня измеряются временем, а не количеством вариантов.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.