+1570.70
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

Ха. За эти несколько часов ты успеешь только объяснить игроку, почему он должен пользоваться шаблонами.
Не говоря уже о том, что лоадауты из ДФ13 не подходят к философии сбора снаряжения многих игроков, в том числе к моей — они набирают груза до Средней нагрузки, в то время как даже бронепанцирный рыцарь предпочитает оставаться в лёгкой.
Ага, значит твоя любимая система всё-таки не так хорошо транслируется в воображаемое пространство. ;-)
Вполне неплохо транслируется.
Но естественный язык в любом случае недостаточно хорош для точного описания воображаемого пространства. Нужно либо прибегать к научно-инженерным описаниям («в этом драконе 100+-5 метров») либо к игромеханическим («дракон размера SM+6»).
Насколько дракон сильный… А с какой вообще стати персонажи должны при виде дракона понять, насколько он сильный?
Потому что генерация в лучшем случае занимает несколько часов.
То, что у всех есть M.U.N.C.H.K.I.N., просто означает, что потребуется чуть более сильное оружие, потому что все в мире, кто выжил, имеют 1-2 единицы космического DR.
Ну и то, что хлысты окончательно перестают быть оружием.
Попробуй дать игрокам указания того, как им распределить 95% очков своего персонажа, предупреди, что иначе игра не взлетит
Мне трудно представить себе ситуацию, когда такое может потребоваться, даже если я вожу чугуниевые рельсы.

Пропиши в прегене только ночные кошмары и амнезию на те события, что их вызвали и результат будет обратным.
Я бы не назвал это прегеном.
Как они сделают эти выводы? если я скажу, что огр большой и сильный, то как они поймут, насколько он большой и сильный?
Ну ладно ещё огр, они могут просто спросить, построен ли он по расовому шаблону из ДФ3.
А если это целый дракон, то как они поймут, насколько он большой и сильный? Драконы ведь бывают разные, от малышни размером с кошку, до больших размером со слона, до по-настоящему больших, размером с армию, до вообще невообразимо больших…
Мне представляется, что это overkill. И лучше в этом случае дать указания на то, какие свойства нужны в партии, чтобы игра работала. Скажем «это игра про борьбу с нежитью, и в партии нужен хотя бы один клирик. Без клирика не возвращайтесь.» или «это игра про делёжку наследства богатея N. Все игровые персонажи должны быть его родственниками».
Мне нравится твой подход :)
Не знаю, почему Low-tech armor design может быть опасен для sanity (это почти то же самое, что система создания брони из лоу-теха, только шагов больше), но это всё равно статьи пирамиды, а не книги.
Вообще, гордости от того, что они в самом деле будут использоваться, можно испытывать больше, чем от того, что они просто разрешены.
Если это не ваншот где-то на ролеконе — то зачем вообще делать прегенов?
Возможно, дело в том, что игромеханика моей любимой системы хорошо транслируется в воображаемое пространство, и я могу сказать «огр большой и сильный, сила целых 25, но неуклюжий, навык с дубиной всего 14», не указывая характеристики, которых не существует в воображаемом пространстве, такие как ДнДшные хитпоинты или фейт-поинты в фейте.
Пожалуй эта точка зрения мне ближе всего.
вся «разношерстность» сведется к внешним фенечкам. а смысл тогда было все это затевать?
Чтобы можно было гордо сказать, что мы используем в кампании _все_ книги GURPS. :D
Напомню, что это у персонажей есть фантастический навык в фехтовании, опыт трёх десятков дуэлей и двух военных кампаний за плечами и прочие поводы иметь возможность оценить степень опасности вероятного противника.
Игроки, вполне возможно, не то, что не участвовали в LARP'ах, а даже в детстве на палках не фехтовали и в драках в школе не участвовали.
Почему ты думаешь, что их способность обрабатывать полученные сигналы имеет что-то общее?
Задумался о потенциале учить игроков английскому, вместо того, чтобы делать переводы рулбуков на русский :)
Рассчитывать на то, что ты умеешь описывать так, что незнакомые с конкретно твоей манерой описания люди смогут перевести это в игромеханические характеристики — как минимум самонадеянно.
Лично я всегда считал, что персонажи вполне могут оценить силу орка или его навык с оружием с примерно той же степенью точности, с которой эти параметры квантуются в системе. А специальные навыки нужны, чтобы узнать, что орков лучше бить серебрянным оружием в третий глаз. (какие-то странные орки получились...)
Трудно поверить, что вся эта банда построена на одни и те же поинты… впрочем, я вообще ничего не знаю о двух самых правых.
Вообще в Южном Крае получается такая динамика, что мир должен начинать игру довольно проработанным, а персонажи могут начинать совсем набросками, которые обрастают подробностями в процессе игры.

Поэтому основная причина, по которой в сеттинге нужны попаданцы — чтобы игрок всегда мог оправдать наличие у своего персонажа катаны/пирокинеза/кошачьих ушей/любой другой экзотической штуки, которая ему нравится, словами «в моём мире все такие!».

Возможно, я просто никогда не видел партию, выдержанную в едином стиле.
Самая запомнившаяся часть похода на Огненный Храм — это как волшебник одним заклинанием уничтожил целую армию зомби.