Но ведь всё равно начнёшь более сильным новым перонажем
Новый персонаж может быть сильнее персонажа новичка, но слабее персонажа, который погиб. На практике это также означает, что он слабее персонажей основной группы участников.
По крайней мере если просто считать очки персонажа. На практике крутизна зависит не только от числа очков персонажа.
Тут есть две проблемы:
1) обычно в случае смерти персонажа предлагается перегенериться без существенной потери в крутизне. но в случае каких-то потерь со стороны персонажа в результате смерти — он заметно теряет в крутизне и отстаёт от партии. В Южном Крае такой проблемы изначально нет. Там ожидается разная стоимость и крутизна персонажей, и новые персонажи генерятся слабее, чем предыдущие.
2) вопрос в том, кто должен назначать персонажу изменения. Если это будет делать игрок — это пройдёт куда легче, чем если это будет делать мастер. В GURPS и в Южном Крае я предполагаю что это будет делать игрок.
Если «индустрия не может выжить в условиях пиратства» — пусть сдохнет уже наконец.
В общем-то да. Земля вам не зоопарк и не музей, чтобы создавать экзотические условия, в которых могут жить всяческие индустрии.
Не могут жить в реальности — пусть вымирают или приспосабливаются.
Этот совет, как и большинство «мастерских советов», усиливает определённый стиль игры и не совместим с некоторыми другими стилями игры.
К слову, второй совет обладает тем же свойством, но чуть более широко применим.
Большинство систем не привязаны к конкретным стилям игры. Особенно старые.
Читаю совет про смерть персонажа, и всё больше понимаю, что рассчитывать на высокую смертельность в Южном Крае не приходится, и поэтому там имеет смысл ввести именно такую систему.
Благо в GURPS есть даже норматив относительно того, насколько плохо должно стать персонажу после такого чудесного спасения.
После чего можно будет ослабить правила про шаблоны, отчего игра станет ещё более GURPS'овой.
Спасибо!
Выпуская игру на ПК — тебе надо озаботиться тем, что очень большое количество потенциальных покупателей до сих пор сидят на машинах предыдущего поколения, которая с надрывом потянет твой шедевр.
Ну, если в твоём «шедевре» графон — единственное, что обеспечивает удовлетворение покупателей — то не удивительно, что он не окупается.
Скайрим убог по другой причине. Потому, что он Скайрим.
Сам Скайрим, в целом, не плох. Хотя ролевую систему урезали.
Но интерфейс… почему я не могу парировать, если у меня в каждой руке по мечу? потому что на консоли не хватает кнопок! Только у меня не консоль.
Обделенные игрой хардкорные PC-игроки опять называют ее «мыльным кинцом», но я уже говорил о причинах.
Причинах. Интерфейс Скайрима разрабатывался под консоли, и именно поэтому он так убог. Консоли вообще ужасная игровая платформа.
В один прекрасный момент студия Rockstar решила не выпускать Red Dead Redemption на платформе PC. Причин, скорее всего, было много, но, тем не менее, высокий уровень пиратства на PC также был в их списке.
Если производители почему-то думают, что те, кто обычно игры пиратит, побегут давать им деньги, когда те портируют на консоли — они глубоко заблуждаются.
И уж тем более я их не понимаю, когда они думают, что портирование на PC не окупится. Я конечно знаю, что процесс разработки, несмотря на огромные бюджеты, ведётся ужасно и не позволяет легко переключить на другое железо, в отличие от опенсорсных программ. Но почему они просто не введут нормальный процесс разработки? неужели это будет стоить такую уж пропасть денег?
Я бы сказал, что это определённо нужно. Значительная часть мастеров и потенциальных мастеров не насколько знакома с английским языком, чтобы искать такие советы по множеству англоязычных блогов.
Да даже просто сборник ссылок с хорошей системой тегов — уже будет полезен.
По крайней мере если просто считать очки персонажа. На практике крутизна зависит не только от числа очков персонажа.
1) обычно в случае смерти персонажа предлагается перегенериться без существенной потери в крутизне. но в случае каких-то потерь со стороны персонажа в результате смерти — он заметно теряет в крутизне и отстаёт от партии.
В Южном Крае такой проблемы изначально нет. Там ожидается разная стоимость и крутизна персонажей, и новые персонажи генерятся слабее, чем предыдущие.
2) вопрос в том, кто должен назначать персонажу изменения. Если это будет делать игрок — это пройдёт куда легче, чем если это будет делать мастер.
В GURPS и в Южном Крае я предполагаю что это будет делать игрок.
Не могут жить в реальности — пусть вымирают или приспосабливаются.
К слову, второй совет обладает тем же свойством, но чуть более широко применим.
Большинство систем не привязаны к конкретным стилям игры. Особенно старые.
Так что я бы не назвал это системоспецифическим советом.
Благо в GURPS есть даже норматив относительно того, насколько плохо должно стать персонажу после такого чудесного спасения.
После чего можно будет ослабить правила про шаблоны, отчего игра станет ещё более GURPS'овой.
Спасибо!
Но интерфейс… почему я не могу парировать, если у меня в каждой руке по мечу? потому что на консоли не хватает кнопок! Только у меня не консоль.
Если производители почему-то думают, что те, кто обычно игры пиратит, побегут давать им деньги, когда те портируют на консоли — они глубоко заблуждаются.
И уж тем более я их не понимаю, когда они думают, что портирование на PC не окупится. Я конечно знаю, что процесс разработки, несмотря на огромные бюджеты, ведётся ужасно и не позволяет легко переключить на другое железо, в отличие от опенсорсных программ. Но почему они просто не введут нормальный процесс разработки? неужели это будет стоить такую уж пропасть денег?
Язык авторов несколько раздражает, и остаётся ощущение, что они что-то делают не так.
Да даже просто сборник ссылок с хорошей системой тегов — уже будет полезен.
(хотя внимание к половой динамике составляет 1.2 Аваллаха, что немного напрягает)