То, что среди возможных концепций персонажа есть псионик и глава банды байкеров — не значит, что в сеттинге есть псионики и банды байкеров, если кто-то не возьмёт себе этот лист.
То, что в мире есть «психический вихрь» не значит ничего вообще, потому что мы не знаем что это такое. Наверное он пришёл на смену Ноосфере, но это лично моя интерпретация. Быть может, это вовсе остатки старого интернета.
Да, это фича. Она нужна для того, чтобы собрав N человек с кличем «Айда играть в постапок» начать играть в течение часа. Наличие сеттинга потребовало бы от игроков с ним ознакомиться, прочитав пухленькую книжку.
AW — не последняя ролевая игра, которая вам когда-либо понадобится для игры в постапокалипсис. Но её можно начать играть уже сейчас.
Точно так же в ней streamlined многие другие околоигровые моменты. В конце концов, если бы у вас была возможность сидеть и не спеша обсуждать, какой постапокалипсис вы хотите — вы бы просто сыграли его на GURPS. AW — для тех, кому фан нужен уже сейчас.
А если распространять на эти книги модель AW, то это значить приставить к GUMSHUE список способностей и типажи из „Страха, как он есть“ и сказать, что есть Внешняя тьма. После чего написать лозунг: „Ты можешь играть в любой детектив!“. И что? в какой ещё детектив я по этому сыграю с этим набором?
AW — не детектив. AW — приключения в постапокалиптическом мире. Как бы ты ни начал в него играть, персонажи быстро попадут в какие-нибудь приключения, потому что каждый раз, когда у персонажа на кубиках получается меньше чем 10+, мастеру нужно добавить что-то интересное или задействовать что-то из уже добавленного.
Да и в это как играть, когда разъяснений, что с набором делать — нет?
Ты наверное сперва читаешь инструкцию, потом начинаешь копаться в купленном устройстве? Можно делать наоборот. Инструкция нужна, только когда ничего не получается так как есть.
Во-первых, она содержит правила по получению ответа на вопрос. Это одна из «фишек» системы.
Во-вторых, выбранные плейбуки определяют, во что вы будете играть с точки зрения жанра, а не сеттинга. Там как минимум 2 плейбука, которые формируют вокруг себя игру, со встроенным генератором проблем, которые нужно будет решать, чтобы выжить в постапокалиптическом мире.
В-третьих, мне вообще-то не очень понятен вопрос «во что тут играть».
Это сообщение для меня прозвучало как полное буквоедство. AW — это система, вернее только набор правил. Игра — это то, что получается, когда мастер, игроки и система собираются за столом.
AW — не модуль и не сеттинг. Так и задумано. Не знаю, что тебе обещали, когда рекламировали AW, но это именно система для игры в постапокалипсис. В общем-то любой постапокалипсис, хотя у AW есть некоторые ожидания, а система AW оставит на нём свой отпечаток — точно так же, как это сделал бы GURPS.
А что тебя тут не устраивает? в GURPS можно сыграть в любой постапокалипсис, в AW можно сыграть в любой постапокалипсис, в FATE можно сыграть в любой постапокалипсис…
Тут я задумался, можно ли сыграть в постапокалипсис из Yokohama Kaidashi Kikou на AW? наверное всё-таки можно, но будет непохоже.
получасовые копания в книжке на предмет найти параграф, в котором обсчитывается скорость падения коровы с моста и урона, который она нанесет тем, кто находится внизу.
Да недолго искать тот параграф. Другое дело, что после нахождения нужно разбирать тамошнее правило, которое неплохо описывает физику свободного падения, и оттого нетривиально, а потом правила от столкновений. Но найти тот параграф — очень быстро и просто. Дольше спорить о том, сколько силы у коровы, чтобы поставить в эти расчёты.
мерянье крутостью собранного билда
У тебя скучные игроки. Интересные меряются бредовостью собранного билда, например предлагают превращаться в акулу вместо того, чтобы купить лодку.
Больше всего мне не понравилась одна словеска. В которой предлагалось играть собой, когда внезапно началась какая-то война, и нельзя было злоупотреблять нарративными правами для заявок вроде «проходя мимо, каждому ломаю шею».
Скучно же, непонятно ничерта, и даже морду никому не набить.
Вторая игра, которая мне критически не понравилась, была та, в которой мастер стравил игровых персонажей так, что только социальный контракт мешал им попытаться поубивать друг друга на месте. Полная рельсовость не улучшала ситуации.
Обсудив после первой сессии, мы решили, что больше этими персонажами не играем. И зачем мы столько усилий на генерацию и чтение сеттинга тратили?
Третью игру, которая мне очень не понравилась, я вёл как мастер. У меня было два игрока, оба которых дали своим персонажам недостаток Импульсивность, то есть навязчивое желание действовать до того, как говорить. В результате игра получилась слишком быстрая, и не успевал придумывать все бредовые вещи, которые персонажи могли встретить в далёкой галактике. Градус неадеквата был ужасный, и игра была очень утомительной.
Теперь к вопросу о моих собственных персонажах:
первым моим персонажем как игрока была Киноко, самурайка со способностью создавать сверхъестественные эффекты ударом меча. За основу я взял Сакуразаки Сетсуну из манги Махо Сенсей Негима, но в процессе игры она далеко отошла от неё. Возможно потому, что самым высоким её социальным навыком получились Carousing. «а если откажется пить — я знаю айки-дзюцу, волью ему саке силой!».
Она любила бросать свой самый высокий навык («двуручный меч») в качестве решения любой ситуации. «что ты бросаешь, чтобы выбить награду за убийство гоблинов?» — «двуручный меч.»; «бросьте что-нибудь на поиск спрятанных дверей» «ок, двуручный меч — успех на 5!»…
А всё потому, что для её концепции персонажа нужно было очков 200, а не выданных на старте 150. Один только вполне разумный преквизит к её способностям — быть мастером меча (игромеханически он не преквизит, и брать мастера меча можно было без настолько высокого навыка с мечом, но мне так показалось логично и флаффово) стоит, по-хорошему, все 150 очков. Так что персонаж получился насмерть заоптимизированным.
Поэтому я её создал ещё раз, в другую игру, на 200 очков. Она там даже каким-то образом выжила, и в третьей игре мы её встретили как непися.
Ещё я люблю вспоминать пару своих персонажей, белку по имени Большая Белка и дракона (не помню, как зовут дракона) в контексте обсуждения систем магии. Оба они были кастерами. Только Большая Белка была магом на магии путей и книг, рассчитанной на долгие ритуалы с песнопениями и плясками с бубном, способная сжигать города и армии, но малополезная в быстром GURPSовом бою. А дракон был магом на стандартной спелловой магии, который не умел летать и дышать огнём сам, а делал это с помощью магии. Он не мог сжигать армии, и летал медленнее, чем ходил, но был достаточно интересен в полном боёв приключении, поэтому после первой сессии пришлось сменить Большую Белку на дракона.
С другой стороны, были персонажи, которых я создавал в плохом настроении. Они всегда были мужского пола и мрачные. Так, в кампании про космических ковбоев, после того, как мне запретили играть генномодифицированным человеком в игре по миру полудня стругацких (что это блин за будущее, если нет ни приличных инопланетян, ни генномодифицировнных людей?!), я создал генномодифицированного ковбоя Бен Янга. Я дал ему Улучшенное Восприятие Времени, чтобы он всегда мог стрелять первым, Скверный Характер, чтобы он хотел стрелять первым, и диссертацию о пользе расстрела ретроградов для дела генномодификации людей. Весело было.
Второй раз, после того, как мне запретили играть кавайной бессмертной девочкой, я сделал мрачного некроманта Весальда. Первоначально я хотел сделать его демонопоклонником, но потом выяснилось, что это недостаточно, чтобы быть страшным и мрачным в этом сеттинге. Судя по получившейся партии, чтобы мне его таки запретили и дали обратно кавайную бессмертную девочку, нужно было всё-таки добавить ему поедание младенцев и развешивание кишок по ёлкам, а так он получился недостаточно злой на фоне эльфа-оборотня-людоеда.
Я дал ему философию «равноценного обмена», которой он должен был придерживаться, как ряд загадочных волшебных существ из фентези, которые меняют первую любовь на возможность спасти предмет этой самой любви. Но ему так ни разу не удалось раскрыть её, и вряд ли другие игроки и мастер вообще поняли, чем он руководствуется при принятии решений.
А ещё он наверное единственный мой персонаж с биографией длиной в роман; она получилась, пока я пытался свести результаты случайной генерации биографии по Central Casting с тем, каким я видел персонажа и с сеттингом мастера. например, в процессе он стал китайцем по имени Ве Саль Ду, а привычное имя «Весальд» стало его транскрипцией на не китайские языки. «что в таких случаях нужно делать в империи дракона Эт?» — «Надо заполнить бланк о разрушении деревни. В трёх экземплярах.».
Одна кампания, в которой я был игроком, очень мне запомнилась колоритными персонажами.
Но меметического статуса в ней достиг Союзник одного из персонажей, его слуга по имени Ганс. Ни в какой момент кампании у него не было листа персонажа (потому что и мастер и игрок поленились его написать), поэтому мы вскоре пришли к выводу, что он обладает психологической невидимостью, отчего мы не знаем как он выглядит. Зато у него всегда есть нужные хозяину вещи, он силён, как лошадь (что мы знаем потому, что он в этом качестве использовался), и может работать в качестве портала для магической почты, как Мокона.
У нас до сих пор есть подозрение, что он был воплощением какого-то бога.
Каждый раз, когда мастер или потенциальный мастер читает такие шутки, игры уходят дальше от реализма в сторону комедии. Если комедии станет слишком много — пробудится Ктулху и всех захавает. Поэтому древний орден ниндзя убивает тех, кто рассказывает такие шутки, чтобы спасти мир.
:)
А в целом да, гурпса достаточно интуитивна, чтобы было несложно её перекраивать, пытаясь сделать более «реалистично» по собственным представлениям. Не все такие решения игромеханически изящны.
Можешь переоткрыть тему про реалистичное уклонение в GURPS на ролемире
^__^
Нет, после полного молчания в ответ на попытку создать систему магии-как-сил, сбалансированную для фентези, я пока не буду заниматься перекраиванием GURPS на Ролемире. На имаджинарии это делать веселее, хотя бы похоливарить можно, раз уж нет конструктивного обсуждения.
К слову о магии, надо будет вторую итерацию той магии на основе RPM сделать, и посмотреть, как оно получается на практике.
То, что среди возможных концепций персонажа есть псионик и глава банды байкеров — не значит, что в сеттинге есть псионики и банды байкеров, если кто-то не возьмёт себе этот лист.
То, что в мире есть «психический вихрь» не значит ничего вообще, потому что мы не знаем что это такое. Наверное он пришёл на смену Ноосфере, но это лично моя интерпретация. Быть может, это вовсе остатки старого интернета.
AW — не последняя ролевая игра, которая вам когда-либо понадобится для игры в постапокалипсис. Но её можно начать играть уже сейчас.
Точно так же в ней streamlined многие другие околоигровые моменты. В конце концов, если бы у вас была возможность сидеть и не спеша обсуждать, какой постапокалипсис вы хотите — вы бы просто сыграли его на GURPS. AW — для тех, кому фан нужен уже сейчас.
Ты наверное сперва читаешь инструкцию, потом начинаешь копаться в купленном устройстве? Можно делать наоборот. Инструкция нужна, только когда ничего не получается так как есть.
Во-вторых, выбранные плейбуки определяют, во что вы будете играть с точки зрения жанра, а не сеттинга. Там как минимум 2 плейбука, которые формируют вокруг себя игру, со встроенным генератором проблем, которые нужно будет решать, чтобы выжить в постапокалиптическом мире.
В-третьих, мне вообще-то не очень понятен вопрос «во что тут играть».
AW — не модуль и не сеттинг. Так и задумано. Не знаю, что тебе обещали, когда рекламировали AW, но это именно система для игры в постапокалипсис. В общем-то любой постапокалипсис, хотя у AW есть некоторые ожидания, а система AW оставит на нём свой отпечаток — точно так же, как это сделал бы GURPS.
Тут я задумался, можно ли сыграть в постапокалипсис из Yokohama Kaidashi Kikou на AW? наверное всё-таки можно, но будет непохоже.
У тебя скучные игроки. Интересные меряются бредовостью собранного билда, например предлагают превращаться в акулу вместо того, чтобы купить лодку.
Скучно же, непонятно ничерта, и даже морду никому не набить.
Вторая игра, которая мне критически не понравилась, была та, в которой мастер стравил игровых персонажей так, что только социальный контракт мешал им попытаться поубивать друг друга на месте. Полная рельсовость не улучшала ситуации.
Обсудив после первой сессии, мы решили, что больше этими персонажами не играем. И зачем мы столько усилий на генерацию и чтение сеттинга тратили?
Третью игру, которая мне очень не понравилась, я вёл как мастер. У меня было два игрока, оба которых дали своим персонажам недостаток Импульсивность, то есть навязчивое желание действовать до того, как говорить. В результате игра получилась слишком быстрая, и не успевал придумывать все бредовые вещи, которые персонажи могли встретить в далёкой галактике. Градус неадеквата был ужасный, и игра была очень утомительной.
первым моим персонажем как игрока была Киноко, самурайка со способностью создавать сверхъестественные эффекты ударом меча. За основу я взял Сакуразаки Сетсуну из манги Махо Сенсей Негима, но в процессе игры она далеко отошла от неё. Возможно потому, что самым высоким её социальным навыком получились Carousing. «а если откажется пить — я знаю айки-дзюцу, волью ему саке силой!».
Она любила бросать свой самый высокий навык («двуручный меч») в качестве решения любой ситуации. «что ты бросаешь, чтобы выбить награду за убийство гоблинов?» — «двуручный меч.»; «бросьте что-нибудь на поиск спрятанных дверей» «ок, двуручный меч — успех на 5!»…
А всё потому, что для её концепции персонажа нужно было очков 200, а не выданных на старте 150. Один только вполне разумный преквизит к её способностям — быть мастером меча (игромеханически он не преквизит, и брать мастера меча можно было без настолько высокого навыка с мечом, но мне так показалось логично и флаффово) стоит, по-хорошему, все 150 очков. Так что персонаж получился насмерть заоптимизированным.
Поэтому я её создал ещё раз, в другую игру, на 200 очков. Она там даже каким-то образом выжила, и в третьей игре мы её встретили как непися.
Ещё я люблю вспоминать пару своих персонажей, белку по имени Большая Белка и дракона (не помню, как зовут дракона) в контексте обсуждения систем магии. Оба они были кастерами. Только Большая Белка была магом на магии путей и книг, рассчитанной на долгие ритуалы с песнопениями и плясками с бубном, способная сжигать города и армии, но малополезная в быстром GURPSовом бою. А дракон был магом на стандартной спелловой магии, который не умел летать и дышать огнём сам, а делал это с помощью магии. Он не мог сжигать армии, и летал медленнее, чем ходил, но был достаточно интересен в полном боёв приключении, поэтому после первой сессии пришлось сменить Большую Белку на дракона.
С другой стороны, были персонажи, которых я создавал в плохом настроении. Они всегда были мужского пола и мрачные. Так, в кампании про космических ковбоев, после того, как мне запретили играть генномодифицированным человеком в игре по миру полудня стругацких (что это блин за будущее, если нет ни приличных инопланетян, ни генномодифицировнных людей?!), я создал генномодифицированного ковбоя Бен Янга. Я дал ему Улучшенное Восприятие Времени, чтобы он всегда мог стрелять первым, Скверный Характер, чтобы он хотел стрелять первым, и диссертацию о пользе расстрела ретроградов для дела генномодификации людей. Весело было.
Второй раз, после того, как мне запретили играть кавайной бессмертной девочкой, я сделал мрачного некроманта Весальда. Первоначально я хотел сделать его демонопоклонником, но потом выяснилось, что это недостаточно, чтобы быть страшным и мрачным в этом сеттинге. Судя по получившейся партии, чтобы мне его таки запретили и дали обратно кавайную бессмертную девочку, нужно было всё-таки добавить ему поедание младенцев и развешивание кишок по ёлкам, а так он получился недостаточно злой на фоне эльфа-оборотня-людоеда.
Я дал ему философию «равноценного обмена», которой он должен был придерживаться, как ряд загадочных волшебных существ из фентези, которые меняют первую любовь на возможность спасти предмет этой самой любви. Но ему так ни разу не удалось раскрыть её, и вряд ли другие игроки и мастер вообще поняли, чем он руководствуется при принятии решений.
А ещё он наверное единственный мой персонаж с биографией длиной в роман; она получилась, пока я пытался свести результаты случайной генерации биографии по Central Casting с тем, каким я видел персонажа и с сеттингом мастера. например, в процессе он стал китайцем по имени Ве Саль Ду, а привычное имя «Весальд» стало его транскрипцией на не китайские языки. «что в таких случаях нужно делать в империи дракона Эт?» — «Надо заполнить бланк о разрушении деревни. В трёх экземплярах.».
Но меметического статуса в ней достиг Союзник одного из персонажей, его слуга по имени Ганс. Ни в какой момент кампании у него не было листа персонажа (потому что и мастер и игрок поленились его написать), поэтому мы вскоре пришли к выводу, что он обладает психологической невидимостью, отчего мы не знаем как он выглядит. Зато у него всегда есть нужные хозяину вещи, он силён, как лошадь (что мы знаем потому, что он в этом качестве использовался), и может работать в качестве портала для магической почты, как Мокона.
У нас до сих пор есть подозрение, что он был воплощением какого-то бога.
:)
Нет, после полного молчания в ответ на попытку создать систему магии-как-сил, сбалансированную для фентези, я пока не буду заниматься перекраиванием GURPS на Ролемире. На имаджинарии это делать веселее, хотя бы похоливарить можно, раз уж нет конструктивного обсуждения.
К слову о магии, надо будет вторую итерацию той магии на основе RPM сделать, и посмотреть, как оно получается на практике.