Теперь к вопросу о моих собственных персонажах:
первым моим персонажем как игрока была Киноко, самурайка со способностью создавать сверхъестественные эффекты ударом меча. За основу я взял Сакуразаки Сетсуну из манги Махо Сенсей Негима, но в процессе игры она далеко отошла от неё. Возможно потому, что самым высоким её социальным навыком получились Carousing. «а если откажется пить — я знаю айки-дзюцу, волью ему саке силой!».
Она любила бросать свой самый высокий навык («двуручный меч») в качестве решения любой ситуации. «что ты бросаешь, чтобы выбить награду за убийство гоблинов?» — «двуручный меч.»; «бросьте что-нибудь на поиск спрятанных дверей» «ок, двуручный меч — успех на 5!»…
А всё потому, что для её концепции персонажа нужно было очков 200, а не выданных на старте 150. Один только вполне разумный преквизит к её способностям — быть мастером меча (игромеханически он не преквизит, и брать мастера меча можно было без настолько высокого навыка с мечом, но мне так показалось логично и флаффово) стоит, по-хорошему, все 150 очков. Так что персонаж получился насмерть заоптимизированным.
Поэтому я её создал ещё раз, в другую игру, на 200 очков. Она там даже каким-то образом выжила, и в третьей игре мы её встретили как непися.
Ещё я люблю вспоминать пару своих персонажей, белку по имени Большая Белка и дракона (не помню, как зовут дракона) в контексте обсуждения систем магии. Оба они были кастерами. Только Большая Белка была магом на магии путей и книг, рассчитанной на долгие ритуалы с песнопениями и плясками с бубном, способная сжигать города и армии, но малополезная в быстром GURPSовом бою. А дракон был магом на стандартной спелловой магии, который не умел летать и дышать огнём сам, а делал это с помощью магии. Он не мог сжигать армии, и летал медленнее, чем ходил, но был достаточно интересен в полном боёв приключении, поэтому после первой сессии пришлось сменить Большую Белку на дракона.
С другой стороны, были персонажи, которых я создавал в плохом настроении. Они всегда были мужского пола и мрачные. Так, в кампании про космических ковбоев, после того, как мне запретили играть генномодифицированным человеком в игре по миру полудня стругацких (что это блин за будущее, если нет ни приличных инопланетян, ни генномодифицировнных людей?!), я создал генномодифицированного ковбоя Бен Янга. Я дал ему Улучшенное Восприятие Времени, чтобы он всегда мог стрелять первым, Скверный Характер, чтобы он хотел стрелять первым, и диссертацию о пользе расстрела ретроградов для дела генномодификации людей. Весело было.
Второй раз, после того, как мне запретили играть кавайной бессмертной девочкой, я сделал мрачного некроманта Весальда. Первоначально я хотел сделать его демонопоклонником, но потом выяснилось, что это недостаточно, чтобы быть страшным и мрачным в этом сеттинге. Судя по получившейся партии, чтобы мне его таки запретили и дали обратно кавайную бессмертную девочку, нужно было всё-таки добавить ему поедание младенцев и развешивание кишок по ёлкам, а так он получился недостаточно злой на фоне эльфа-оборотня-людоеда.
Я дал ему философию «равноценного обмена», которой он должен был придерживаться, как ряд загадочных волшебных существ из фентези, которые меняют первую любовь на возможность спасти предмет этой самой любви. Но ему так ни разу не удалось раскрыть её, и вряд ли другие игроки и мастер вообще поняли, чем он руководствуется при принятии решений.
А ещё он наверное единственный мой персонаж с биографией длиной в роман; она получилась, пока я пытался свести результаты случайной генерации биографии по Central Casting с тем, каким я видел персонажа и с сеттингом мастера. например, в процессе он стал китайцем по имени Ве Саль Ду, а привычное имя «Весальд» стало его транскрипцией на не китайские языки. «что в таких случаях нужно делать в империи дракона Эт?» — «Надо заполнить бланк о разрушении деревни. В трёх экземплярах.».
Одна кампания, в которой я был игроком, очень мне запомнилась колоритными персонажами.
Но меметического статуса в ней достиг Союзник одного из персонажей, его слуга по имени Ганс. Ни в какой момент кампании у него не было листа персонажа (потому что и мастер и игрок поленились его написать), поэтому мы вскоре пришли к выводу, что он обладает психологической невидимостью, отчего мы не знаем как он выглядит. Зато у него всегда есть нужные хозяину вещи, он силён, как лошадь (что мы знаем потому, что он в этом качестве использовался), и может работать в качестве портала для магической почты, как Мокона.
У нас до сих пор есть подозрение, что он был воплощением какого-то бога.
Каждый раз, когда мастер или потенциальный мастер читает такие шутки, игры уходят дальше от реализма в сторону комедии. Если комедии станет слишком много — пробудится Ктулху и всех захавает. Поэтому древний орден ниндзя убивает тех, кто рассказывает такие шутки, чтобы спасти мир.
:)
А в целом да, гурпса достаточно интуитивна, чтобы было несложно её перекраивать, пытаясь сделать более «реалистично» по собственным представлениям. Не все такие решения игромеханически изящны.
Можешь переоткрыть тему про реалистичное уклонение в GURPS на ролемире
^__^
Нет, после полного молчания в ответ на попытку создать систему магии-как-сил, сбалансированную для фентези, я пока не буду заниматься перекраиванием GURPS на Ролемире. На имаджинарии это делать веселее, хотя бы похоливарить можно, раз уж нет конструктивного обсуждения.
К слову о магии, надо будет вторую итерацию той магии на основе RPM сделать, и посмотреть, как оно получается на практике.
Интуитивные только в том смысле, что несложно понять способ их создания, а не в том смысле, что любой идиот это на коленке сделает.
тут у Фланнана поднялось мнение о собственном интеллекте, потому что он считает, что да, большую часть можно сделать, обладая просто знанием того, что нужно оцифровывать, правилами GURPS, человеческим мозгом и свободным временем.
Конечно, у авторов наверняка получилось лучше и сбалансированней, чем если бы я сам за это взялся, но это совсем другая история.
Поскольку GURPS Ультра-лайт пока отложен на неопределённый срок, я через некоторое время напишу, как я себе представляю адаптацию сеттинга Eclipse Phase под GURPS. Это тема на отдельный пост, но я считаю, что там от меня потребуется куда меньше усилий, чем от авторов Eclipse Phase на то, чтобы придумать собственно сеттинг.
Вот оттого тебе и кажется, что там прямо-таки адская пропасть работы. В действительности процесс довольно интуитивный, если не увлекаться оптимизацией.
Из игр, которые я играл и вёл по GURPS, хоть сколько-нибудь свободное создание паверов игроком предполагали ровно две.
и ты даже не вешал модификатор Defencive на Luck?
Я вёл как минимум две, где паверы были основной формой сверхъестественного, доступной игрокам, а разного рода модифицированные преимущества были в большей части игр по GURPS, в которых я участвовал.
Я бы даже сказал, что Южный Край — первая, где это прямо запрещено и нужно пользоваться списками готовых.
По механике: Самая необычная игра из тех, которые я в самом деле читал — это всё-таки *W.
На втором месте Touhou Danmaku Yuugi Flowers RPG, с механикой, которая должна эмулировать специфический стиль боёв из серии скролл-шутеров Touhou.
Когда-нибудь я почитаю Микроскоп и остальные приведённые тут игры, но не буду делать о них выводы до того, как с ними ознакомлюсь. Интересно было бы почитать побольше «нарративистских» игр и игр с нестандартным распределением мастерских прав. По фокусу игры: По контрасту с бомжами-убийцами из фентези, бандитами и спецназом ZOG из современности и прочими мрачными личностями, мне очень хочется когда-нибудь сыграть добрыми и кавайными хенге из Golden Sky Stories, которые не спасают мир, не убивают и не грабят, а помогают людям.
первым моим персонажем как игрока была Киноко, самурайка со способностью создавать сверхъестественные эффекты ударом меча. За основу я взял Сакуразаки Сетсуну из манги Махо Сенсей Негима, но в процессе игры она далеко отошла от неё. Возможно потому, что самым высоким её социальным навыком получились Carousing. «а если откажется пить — я знаю айки-дзюцу, волью ему саке силой!».
Она любила бросать свой самый высокий навык («двуручный меч») в качестве решения любой ситуации. «что ты бросаешь, чтобы выбить награду за убийство гоблинов?» — «двуручный меч.»; «бросьте что-нибудь на поиск спрятанных дверей» «ок, двуручный меч — успех на 5!»…
А всё потому, что для её концепции персонажа нужно было очков 200, а не выданных на старте 150. Один только вполне разумный преквизит к её способностям — быть мастером меча (игромеханически он не преквизит, и брать мастера меча можно было без настолько высокого навыка с мечом, но мне так показалось логично и флаффово) стоит, по-хорошему, все 150 очков. Так что персонаж получился насмерть заоптимизированным.
Поэтому я её создал ещё раз, в другую игру, на 200 очков. Она там даже каким-то образом выжила, и в третьей игре мы её встретили как непися.
Ещё я люблю вспоминать пару своих персонажей, белку по имени Большая Белка и дракона (не помню, как зовут дракона) в контексте обсуждения систем магии. Оба они были кастерами. Только Большая Белка была магом на магии путей и книг, рассчитанной на долгие ритуалы с песнопениями и плясками с бубном, способная сжигать города и армии, но малополезная в быстром GURPSовом бою. А дракон был магом на стандартной спелловой магии, который не умел летать и дышать огнём сам, а делал это с помощью магии. Он не мог сжигать армии, и летал медленнее, чем ходил, но был достаточно интересен в полном боёв приключении, поэтому после первой сессии пришлось сменить Большую Белку на дракона.
С другой стороны, были персонажи, которых я создавал в плохом настроении. Они всегда были мужского пола и мрачные. Так, в кампании про космических ковбоев, после того, как мне запретили играть генномодифицированным человеком в игре по миру полудня стругацких (что это блин за будущее, если нет ни приличных инопланетян, ни генномодифицировнных людей?!), я создал генномодифицированного ковбоя Бен Янга. Я дал ему Улучшенное Восприятие Времени, чтобы он всегда мог стрелять первым, Скверный Характер, чтобы он хотел стрелять первым, и диссертацию о пользе расстрела ретроградов для дела генномодификации людей. Весело было.
Второй раз, после того, как мне запретили играть кавайной бессмертной девочкой, я сделал мрачного некроманта Весальда. Первоначально я хотел сделать его демонопоклонником, но потом выяснилось, что это недостаточно, чтобы быть страшным и мрачным в этом сеттинге. Судя по получившейся партии, чтобы мне его таки запретили и дали обратно кавайную бессмертную девочку, нужно было всё-таки добавить ему поедание младенцев и развешивание кишок по ёлкам, а так он получился недостаточно злой на фоне эльфа-оборотня-людоеда.
Я дал ему философию «равноценного обмена», которой он должен был придерживаться, как ряд загадочных волшебных существ из фентези, которые меняют первую любовь на возможность спасти предмет этой самой любви. Но ему так ни разу не удалось раскрыть её, и вряд ли другие игроки и мастер вообще поняли, чем он руководствуется при принятии решений.
А ещё он наверное единственный мой персонаж с биографией длиной в роман; она получилась, пока я пытался свести результаты случайной генерации биографии по Central Casting с тем, каким я видел персонажа и с сеттингом мастера. например, в процессе он стал китайцем по имени Ве Саль Ду, а привычное имя «Весальд» стало его транскрипцией на не китайские языки. «что в таких случаях нужно делать в империи дракона Эт?» — «Надо заполнить бланк о разрушении деревни. В трёх экземплярах.».
Но меметического статуса в ней достиг Союзник одного из персонажей, его слуга по имени Ганс. Ни в какой момент кампании у него не было листа персонажа (потому что и мастер и игрок поленились его написать), поэтому мы вскоре пришли к выводу, что он обладает психологической невидимостью, отчего мы не знаем как он выглядит. Зато у него всегда есть нужные хозяину вещи, он силён, как лошадь (что мы знаем потому, что он в этом качестве использовался), и может работать в качестве портала для магической почты, как Мокона.
У нас до сих пор есть подозрение, что он был воплощением какого-то бога.
:)
Нет, после полного молчания в ответ на попытку создать систему магии-как-сил, сбалансированную для фентези, я пока не буду заниматься перекраиванием GURPS на Ролемире. На имаджинарии это делать веселее, хотя бы похоливарить можно, раз уж нет конструктивного обсуждения.
К слову о магии, надо будет вторую итерацию той магии на основе RPM сделать, и посмотреть, как оно получается на практике.
Конечно, у авторов наверняка получилось лучше и сбалансированней, чем если бы я сам за это взялся, но это совсем другая история.
По-моему, тут та же аргументация, что и с рельсами — не стоит оно того.
Ага, у него есть такое значение:
Я вёл как минимум две, где паверы были основной формой сверхъестественного, доступной игрокам, а разного рода модифицированные преимущества были в большей части игр по GURPS, в которых я участвовал.
Я бы даже сказал, что Южный Край — первая, где это прямо запрещено и нужно пользоваться списками готовых.
На втором месте Touhou Danmaku Yuugi Flowers RPG, с механикой, которая должна эмулировать специфический стиль боёв из серии скролл-шутеров Touhou.
Когда-нибудь я почитаю Микроскоп и остальные приведённые тут игры, но не буду делать о них выводы до того, как с ними ознакомлюсь. Интересно было бы почитать побольше «нарративистских» игр и игр с нестандартным распределением мастерских прав.
По фокусу игры: По контрасту с бомжами-убийцами из фентези, бандитами и спецназом ZOG из современности и прочими мрачными личностями, мне очень хочется когда-нибудь сыграть добрыми и кавайными хенге из Golden Sky Stories, которые не спасают мир, не убивают и не грабят, а помогают людям.