+1614.20
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

  • avatar flannan
  • 4
Вопрос первый: значит ли это, что в играх по системе FATE отважным шевалье крайне не рекомендуется быть горькими пьяницами?
Если игроку не хочется быть горьким пьяницей, который напивается вусмерть каждый раз, когда проходит где-то рядом с алкоголем — не нужно брать такой аспект. В частности, если ты рассчитываешь быть трезвым в присутствии алкоголя — это вдвойне неудачный аспект.

Наверняка есть аспект, который персонажу лучше подходит — например «дамский угодник».

Вопрос второй, проистекающий из первого: значит ли это, что и любым сколько-нибудь героическим персонажам следует избегать значимых недостатков?
Просто нужно знать разницу между недостатками, которые делают персонажа героем с трагическим недостатком, который может привести ко всяческим последствиям, и недостатками, которые делают персонажа редкостным мерзавцем, который почему-то сражается за хороших.
  • avatar flannan
  • 0
Мне кажется, что то, что ты описываешь как «игрок, ориентированный на историю» на самом деле игрок, ориентированный на результат/выигрыш.
Ну вовсе не факт. Просто не для каждого человека «история» обязательно должна сопровождаться тонкими душевными переживаниями.

В то время как партийный маг может задуматься о экологических и социальных последствиях спасения Красной Шапочки от голодного Волка, партийному воину хочется, чтобы история была про то, как они героически спасают, рискуя своими шкурами, а не сидят на лавочке и лясы чешут. Он ведь так и может придумать, что не надо спасать Красную Шапочку. А какие вы тогда после этого герои?
  • avatar flannan
  • 0
Не смущает, что две трети заявок обычного мага будет «ну… ещё ход концентрируюсь»?
Меньше, чем две трети. На большинство заклинаний он будет делать как минимум 2 заявки вроде «использую Атаку» и «использую огонь». В типичном GURPSовом бою у него не будет много времени на то, чтобы собрать много магии и дать ещё кучу заявок «ещё ход концентрируюсь».
Хм. Нужно сделать какие-то штрафы за то, что мага атакуют. Как минимум, необходимость кидать Волю-3, чтобы продолжить собирать — иначе сбор прерывается, и маг теряет величину провала в энергии.
Крутым магам нужно будет брать преимущество Spellslinger — так им будет веселее.

А если навыки маленькие, то ещё хуже.
Не хуже. Он тогда будет часто проваливать бросок настолько, что ему придётся прекратить концентрироваться и начать собственно колдовать.
  • avatar flannan
  • 0
Да, манёвр концентрации.
  • avatar flannan
  • 0
3) Мудрец Всезнайкин. [106]
ST 10
DX 10
IQ 14 [80]
HT 10
Magery 0 [5]

Познание (VH) IQ [8]-14
Восстановление (VH) IQ-1 [4]-13
Атака (VH) IQ-3 [1]-11
Защита (VH) IQ-2 [2]-12
Усиление (VH) IQ-2 [2]-12
Огонь (E) IQ+1 [2]-15
Земля (E) IQ+1 [2]-15

И ещё десятки обычных IQ-навыков.
На средних бросках собирает на лечение 3/секунду энергии, и не может собирать энергию больше только на 16+, т.е. каждый 20ый бросок. т.е. в среднем собирает ну пусть 10 секунд до провала.
так что типичное его лечение может собрать 30 энергии и вылечить 30 HP. Многовато получается. Конечно, в бою он не может 10 секунд собирать энергию, но вне боя его может остановить только рана, из которой очень быстро вытекает кровь. И то он собирает энергию для лечения быстрее, чем кровь вытекает.

теперь нападение:
62,5% вероятности успешного сбора энергии на Атаку, в среднем собирается 1 энергия или меньше. Но это не важно, потому что собирать энергию он будет через Огонь, в среднем 5 энергии в секунду, и только критпровал с вероятностью 2% ограничивает максимальный размер его файрбола. За две-три секунды он может подготовить двух- или трёхдайсовый файрбол, что в общем-то вполне приемлемо.
  • avatar flannan
  • 0
Тогда уж лучше разрешить лечение только через дачу преимущества Регенерация на достаточное время, чтобы отрегенерировался. Редкий маг сможет собрать энергию на регенерацию 1HP/секунду, скорее всего набрать энергии на то, чтобы заклинание «регенерация 1 HP/12 часов» работало целый день будет проще.
  • avatar flannan
  • 1
Также стоит до игры оценить, сколько смогут вылечить коммерчески доступные целители в день, чтобы оценить время восстановления в даунтайме.
  • avatar flannan
  • 0
Нет, не придётся. За счёт такой растущей цены, количество попыток будет не настолько велико, чтобы имело смысл учитывать вероятности. По крайней мере у паладина Дубинина не будет шансов полечить более, чем 2 раза — вероятность собрать даже 5 энергии на третье лечение у него пренебрежимо мала.
  • avatar flannan
  • 0
Если он возьмёт молитвенник, дающий ему +1 энергии за использование стандартного заклинания, то будет лечить вдвое быстрее.

Но это не меняет главную реальность — если у него есть несколько минут, он сможет вылечить любую рану, если только критпровал его не остановит.

Скорее всего, нужно наложить ограничение на повторное лечение. Порядка +2 энергии на каждое последующее заклинание лечения в тот же день на ту же цель (для всех лекарей, а не одного конкретного).
  • avatar flannan
  • 0
попробую начать с создания персонажей и оценки того, сколько энергии они собирают.
1) Паладин Дубинин. За вклад в дело убийства нежити, боги дали ему Power Investiture 1. Вдобавок к его IQ 10. Он хочет способность лечить себя и других, поэтому берёт Восстановление, вкладывая туда 4 очка персонажа.
Итого, у него Восстановление (VH) IQ [4]-10.
Не каждый ход ему удаётся собрать хоть сколько-то энергии, но достаточно часто — каждую четвёртую попытку или около того он восстанавливает 1 HP на расстоянии до метра (обычно прикасаясь руками к ранам).
  • avatar flannan
  • 0
Наблюдение: Pandora's box — непоисковое слово.
Не подскажешь адрес их в интернете?
  • avatar flannan
  • 3
Конфликт начнётся, как только мастер, привыкший жёстко прописывать мир, столкнётся с игроком, который привык вставлять в мир организации, дворянские роды и атмосферу городов просто в процессе написания биографии.
  • avatar flannan
  • 1
Самой длинной кампанией у меня была самая первая. Это было типовое фентези с приключенцами и монстрами. Она могла бы продолжаться неограниченно долго, но распалась из-за того, что игралась в оффлайне и слишком много игроков оказались физически далеко от меня.
По-моему, с тех пор мне ни разу не удалось провести кампанию, которая бы нравилась игрокам столь же долго. Сравнима только кампания про Семь Морей, эпическая история про сбор крутых артефактов по всему миру.

— Самая короткая моя кампания была «кампания про монстров». Она закончилась на 1 час реального времени и примерно столько же внутриигрового.
Мастер (Я) с самого начала считал, что в текущей постановке она обречена на провал.
Один из двух присутствующих игроков, несомненно, тоже. Иначе он бы не стал создавать огненного элементаля со способностью разрушать города и сжигать дотла то, что каким-то образом выжило.
Я уверен, кампания бы не выдержала, даже если бы я с не стал делать квестодавателем бессмертную лоли-вампиршу (больше никто в городе не выжил, кроме одного очень быстро улетавшего мага… даже маг, скастовавший защиту от огня, был сожжён запредельным пламенем нашего элементаля лично). Я конечно не ожидал, что огненный элементаль почему-то является опытным крутейшим в мире экзорцистом и может просто изгнать квестодавательницу.
А потом оба игровых персонажа ухитрились окончательно рассориться за оставшееся игровое время, и воплощению тьмы (или мёртвому ассассину, не помню точно) пришлось быстро-быстро убегать.

Если я снова буду водить фентези в том мире, этот огненный элементаль будет опасностью, от которой мир надо будет спасать. Квестодавателями будут сбежавший маг, лоли-вампирша и мёртвый ассассин.
  • avatar flannan
  • 0
Так вот. по поводу «попробовать в деле» — предлагаю поплейтестить то, что получается. Как бы это организовать?
  • avatar flannan
  • 1
Почему люди, умеющие так клево красить, допускают такие пусть и незначительные, но обидные косяки с анатомией?
Это независимые навыки. Если не получать систематическое художественное образование, то вполне естественно иметь совершенно разные навыки в разных областях рисования.
Крылья, к слову, крепятся к плечевому поясу. Только у них очень много суставов, и одно сочленение как раз на уровне шеи.
А грудь, насколько я понимаю, действительно должна провисать чуть больше.
  • avatar flannan
  • 0
Не бойся. Некромант, который нам даёт задания, ещё жив. Он просто так выглядит, потому что уже немолод.
  • avatar flannan
  • 0
Главное не сделать его слишком большим, чтобы маги не подумали, что им вообще не положено собирать энергию или придумывать новые заклинания.
Естественно сделать его равным бонусу за качественное снаряжение: +1, +2 и +ТУ/2.
  • avatar flannan
  • 0
В целом, ожидается, что система поддержит игрока в его желании изобрести новое заклинание на лету, но это потребуется делать не часто.
С одной стороны, после плейтестов можно будет заполнить спеллбук приличным набором уже просчитанных заклинаний.
С другой стороны, бонус энергии на использование известных заклинаний сделает их хорошим вариантом в ситуациях, когда надо срочно спасать жизнь персонажа. Главное не сделать его слишком большим, чтобы маги не подумали, что им вообще не положено собирать энергию или придумывать новые заклинания.
  • avatar flannan
  • 2
Мы ожидаем, что игроки будут использовать в бою заклинания из уже прописанных до боя. Ему останется только подставить параметры дальности (для malediction-заклинаний) и мощности в зависимости от доступного количества энергии.
Не то, чтобы магу что-то мешало делать по-другому, но игроку мага — мешает социальный контракт. Возможно, стоит предложить магам бонус, когда они делают какое-то стандартное заклинание. Скажем, книгу заклинаний, которая даёт +несколько дополнительных единиц энергии на касты, которые в ней записаны.

Одна фича по сравнению с RPM — здесь не требуется думать, сколько энергии удастся собрать (формулы для оценки этой величины страшноваты) — можно оперировать уже собранной энергией.
  • avatar flannan
  • 3
Итак, подсистема для заклинаний malediction-типа. К каким по умолчанию относятся все дебаффы, баффы и save-or-die'и.
*За каждый метр расстояния до цели (округлить вниз) надо заплатить 1 единицу энергии. Если маг не может оценить расстояние правильно и ошибся в меньшую сторону — энергия на работу заклинания забирается из других статей расходов — в первую очередь из штрафов к сопротивлению, во вторую — из эффекта.
*Опциональное правило: На ТУ1+ появляются магические посохи, позволяющие изменить цену с 1 за метр до Speed/Range Table. По мере роста ТУ они уменьшаются, и к ТУ4 они — легко прячущиеся в рукаве магические палочки. Дальше их развитие останавливается.
**Одна проблема магических жезлов — наводимые ими заклинания можно «парировать», отбив в сторону жезл, если он в пределах досягаемости твоего оружия. Поэтому на ближних дистанциях заклинания обычно не наводят через жезлы.
**В легендах за магами надолго закрепились именно посохи, но кроме нескольких орденов странствущих и/или воинственных волшебников, ценящих немагические свойства посохов, большинство предпочитает более компактные варианты: жезлы, палочки… Полный список см. Пирамида 1, инструменты для некромантов, ужасные жезлы. Только наши жезлы не ужасны.
***Предполагаемая стоимость — как указано в той пирамиде.

*это не Быстрое состязание. Если цель не хочет, чтобы на неё подействовало заклинание, она просто бросает соответствующий атрибут (по умолчанию — HT для Ослабления, Восстановления и Нападения, IQ для Познания и Will для всего остального), и если бросок удачен — заклинание не подействовало.
**Цель автоматически чувствует, что на неё действует заклинание и какого оно Направления. Если цель без сознания — она всегда сопротивляется всем заклинаниям, кроме заклинаний Восстановления.
**Неодушевлённые предметы автоматически проваливают все броски, кроме HT, если их не защищает магия, дающая им другие атрибуты.
***Если их держит живое существо — оно может защищать их своими IQ и Волей, а так же принять за объект решение, нужно ли ему сопротивляться по HT. Это нужно, чтобы можно было колдовать баффы на меч воина, будь то сверхъестественная острота (Усиление) или огненная аура (Нападение+Защита+Огонь), при этом не делая задачу отбора у вражеских воинов оружия слишком лёгкой.
**за каждые -1 к броску сопротивления цели надо заплатить 1 энергии.
**К броску сопротивления добавляется Сопротивление Магии цели.