+1621.20
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

  • avatar flannan
  • 1
Если мастер сказал играем «в средневековье в котором могут быть бои»
То игрок стереотипа «Real Man» слышит это как «вам нужно быть настолько крутыми, чтобы пережить их без потребности в магическом исцелении, используя весь спектр манёвров из MA, потому что любая рана может значить заражение крови и верную смерть, и оптимизированные доспехи из LT, потому что на выданные очки не получится сделаться достаточно неуязвимым фехтовальщиком, и лучше быть тяжелобронированным рыцарем».
Игрок — «Brain» хочет LTC3, чтобы оцифровать свои планы по строительству Железобетонной Империи на просторах средневековья и победы над золотой ордой и чингиз-ханом. И MA, чтобы найти себе стиль боя, который позволит дожить до момента своего триумфа.
И никакой Thespie не пройдёт мимо возможности в деталях расписать весь стафф своего персонажа по лоу-теху, вплоть до расчёски для бороды,
«Loonie» думает «наконец-то я могу вооружиться swordchuks! где там в LTC2 были правила по их созданию?»
Манчкин, естественно, хочет побольше книг, чтобы побольше наманчить.

Мотивации могут быть самые разные.
  • avatar flannan
  • 0
Нелогично то, что на акуле плавать круто и несложно, но никто кроме партии и/или некоторых NPC этого не делает.
на самом деле концепция фентези, особенно подземельного, предполагает, что в партии аномально высокая концентрация редких способностей вроде магии.

да, вполне возможно, что когда эльфы куда-то передвигаются по реке, они не рубят деревья и не строят лодки, а по очереди превращаются в акул. Но простым человеческим купцам приходится таскать грузы на баржах, по-старинке.
Впрочем, единственные купцы, которых мы встретили, возили грузы на галере, в которой гребли големы.
  • avatar flannan
  • 0
Ты находишься в том же информационном пространстве, что и остальные твои соигроки. Я, как анимешник, не могу на такое рассчитывать.
  • avatar flannan
  • 0
Я говорю о НРИ вообще. просто в GURPS можно оцифровать почти всё, а в DW — только то, что уже описано плейбуками.
  • avatar flannan
  • 0
1) По условиям Южного Края, в местной глуши вообще никто не путешествует, кроме игровых персонажей и всякой нечисти.
2) Главное ограничение — это пороговая магия. Пока маг плывёт в акульем облике — он накапливает напряжение. И он накапливает его довольно быстро — больше двух дней таким образом не проплыть, а потом 4 дня сбрасывать напряжение. Энергия — это вообще главное ограничение стандартной гурпсовой магии, но для мага, использующего FP, расчёты были бы другие.
3) может, кто-то и в самом деле так путешествует. мир не определён почти.
  • avatar flannan
  • 0
Ну нет там возможности взять себе произвольные недостатки или произвольным образом модифицировать свои черты. А протолкнуть мимо мастера не легальную, но сбалансированную концепцию, особенно если она анимешно-бредовая, можно только если он тоже смотрел это или что-то похожее и считает, что это круто.
  • avatar flannan
  • 0
А если бы у нас были летающие бизоны из мира аватара, который последний воздухосгибатель — мы бы регулярно на волшебнике путешествовали :)
Впрочем, мы бы наверное всё-таки завели себе NPC-бизона.
Это акулу неудобно содержать.
  • avatar flannan
  • 0
Что тут нелогичного? любой волшебник может превращаться в животных или превращать других в животных. Вон, главгерой книги «Волшебник Земноморья» вовсе перелетал моря и океаны в облике сокола. Большая белая акула — животное.
А ещё это очень круто — передвигаться на большой белой акуле. Даже если по реке, а не по морю. :)

А если бы у нас были летающие бизоны из мира аватара, который последний воздухосгибатель — мы бы регулярно на волшебнике путешествовали :)
  • avatar flannan
  • 0
Только если мастер тоже смотрел Ruin Explorers.
  • avatar flannan
  • 0
Как только закончим с магической системой — можно будет подумать.
Больше двух проектов за раз (ещё переводы лоу-теха), да ещё и вождение — это для меня перебор.
  • avatar flannan
  • 0
самый простой вариант
С точки зрения логистики. Потому что у нас проще найти волшебника, превращающегося в акулу из числа партийцев, чем 4ёх гребцов на приличную лодку, тоже из числа партийцев.
(это специфика Южного Края)

Причём лучше не профессионального волшебника, а эльфа или фею какой-то другой профессии, иначе он будет безполезен после заплыва из-за того, что напряжение будет у порога.
  • avatar flannan
  • 0
Слишком близко копировать ДнД занятие неблагодарное, по-моему. Одна из вещей, которые меня привлекают в GURPS — это относительно свободное создание персонажа.
Немного покопавшись с цифрами в GURPS — я могу создать персонажа, который превращается в мышь в качестве побочного эффекта кастовалки.
(хотя я подозреваю, что это не очень выгодно)
Никакой шаблон в DF или плейбук в *W это не покрывает.
  • avatar flannan
  • 0
Вряд ли. Если я возьмусь прорабатывать сеттинг для будущего под GURPS, у меня скорее получатся звёздные войны, чем Transhuman Space.
С другой стороны, если я возьму Eclipse Phase, то сделать для него правила под GURPS представляется несложным.
  • avatar flannan
  • 2
Ну да. Ты хочешь сказать, что этого эффекта добиться просто и интуивно?
нет, я хочу сказать, что этого эффекта добиваться не нужно и не желательно для хорошей игры на GURPS.
  • avatar flannan
  • 0
На моём опыте — хакнуть GURPS под сеттинг или сеттинг под GURPS — не так уж и сложно.
  • avatar flannan
  • 0
Вот за что ещё я не люблю священников — так это за то, что они как копирасты — пытаются захватить монополию на добро и потом получать за счёт этого сверхприбыли.
Не поддавайтесь на их враньё — есть в мире добро добрее и лучше их старой книги.
  • avatar flannan
  • 1
Сейчас ты остро напоминаешь учебник литературы, который рассказывает мне, что в произведении написана куча всего, которую я при прочтении не заметил. Я вам с учебником не доверяю.
(фланнан делает лицо попараноидальнее)
  • avatar flannan
  • 0
Ну, она достаточно нужна, чтобы серия продавалась и новые сапплементы выходили.
На самом деле, что эта серия даёт — так это возможность играть в GURPS, как в ДнД — с классами, защитой ниши и долго не задумываясь. DF13: loadouts выражает весь ужас этой философии: теперь не нужно даже собирать собственное снаряжение на старте, отчего создаётся ощущение, что играешь совсем в *W, а не GURPS.
  • avatar flannan
  • 0
Как возможный компромисс — начни историю с того, что что-то происходит. Тогда игрокам будет более-менее сразу видно, что делать, но при этом рельсов можно не прокладывать.
  • avatar flannan
  • 0
Оцени объем работы в Dungeon fantasy
Значительная часть которой в общем-то не нужна, чтобы играть в подземельное фентези по GURPS. На самом деле нужен только «список черт для хак-энд-слешеров» и DF2. Большую часть остального можно дать на откуп игрокам, будь то шаблоны, расы, союзники или снаряжение.
Останется только сокровища, артефакты и новых монстров придумывать мастеру.

При этом серия Dungeon fantasy действительно сильно уменьшает объём работы по подготовке для мастера и игроков. Но в одной конкретной игре большая часть этого объёма просто не понадобится.