Day 3: Ваш любимый класс/архетип в НРИ?
Хм, так уж повелось, что я очень люблю играть кастерами. Может быть, это погубное влияние D&D 3.5, где кастеры обладают большим функционалом. В общем-то, истории про заклинателей в масс-медия обычно получаются поинтереснее зачастую (даже про тех, кто находится в тени или является больше сюжетным элементом).
Список дней.
59 комментариев
Не знаю, откуда это, но играя за столом, я чувствую огромную ответственность за персонажей других игроков и всегда стремлюсь их защитить и вылечить, принять удар на себя в любой схватке. Что характерно — это проявляется и во всех ММОшках, где я предпочитаю играть танками. Не потому, что it is awesome, а потому что этот класс своими способностями гарантирует мне, что я смогу прикрыть задницу своим партийным разгильдяям. Паладин (особенно Илматера) — мой выбор.
Лихие, слегка безумные и быстрые на язык
пиратыперсонажи меня привлекают больше всего. В каком бы сеттинге я не играл, магом ли, или нетраннером — всегда в моих персонажах проступают именно эти качества.Если же говорить о боевой роли, то предпочитаю гибрид кастер/воин: бард из 13th age, vanguard из Масс-эффекта, всякие Swordmage'и, Arcane Warrior'ы, или простой маг с дробовиком)
Если смотреть по боевым архетипам, то это что-то в тяжеленной броне с тяжеленной пушкой, Slow and purposeful. ЧСХ, даже в фэнтези я пытался этот образ воспроизвести через гномов-осадных инженеров и варфорджей-артифайсеров (у последних получается лучше).
Если смотреть по классам и архетипам с системной точки зрения, то в отрыве от системы они мало что скажут читателям. Ну вот в ВХРП40К это техножрец в любой из ипостасей, в ДнД это артифайсер, реже клерик, в ПП это иерофант Тиавари, в Нуменере это джек, в ДЭ — воен.
Если смотреть по ролям в партии, то суппорт + немножко контроля. Гадить противникам,
расставлять вардыбаффать своих, изменять условия игры.Ну вот как-то так.
Разверну.
Так сложилось, что моё знакомство НРИ и CRPG (шапочное, в первые времена) началось с компьютерных журналов, так как достать б.у. на книжной балке было не трудно, отец меня снабжал этим добром в ударных дозах. Меня приводили в восхищение подробные прохождения, обзоры со списками предметов и заклинаний. Таинственные слова «спелл» и «фаерболл» будоражили воображение не меньше, чем иконки их изображающие, а иногда — даже больше, чем картинки. Картинки это, конечно — круто, но сам загадочный процесс игр с волшебством — это было крайне любопытственно.
Конечно, мне доводилось видеть компьютерные игры в те времена, но как правило — мало и не те. Ппрохождения игр радовали безмерно интересным повествованием и однажды дело дошло до Baldur's Gate, Icewind Dale и Planescape: Torment. Шевеление шестерёнками у меня заняло какое-то время, пока я не заприметил чудную аббревиатуру AD&D и смог свести одно с другим. Так, слово за слово и у моего друга появился Neverwinter Nights и Morrowind, поначалу не привлекавшие моего внимания. А потом. Потом отец подогнал мне двухдисковый компакт Icewind Dale II, который был запущен на простеньком, по тем временам, компе. Warcraft III и Icewind Dale 2.
Чародей в алом плаще по имени Фангорн возглавил отряд, состоящий из бывалого Паладина, щитового дварфа бойца, вора тифлинга с тёмной кожей, аскетичного вида жреца и последним емнип был рейнджер, но не буду утверждать наверняка, много партий нагенерил, сейчас и имён не упомню. Но портреты в игре шикарные. И иконки спеллов. Тогда меня, кажется, часто валили, и я еле-еле дошел до моста через реку Шаэнгарн… И вообще прошел игру только пару лет спустя, вооруженный парой читов, выуженных у друга из CheMax и чуть более прямыми руками. После, я познавал дзен Невервинтера и Морровинда из-за плеча моего старшего товарища. Развлечение, конечно, сносное на безрыбье, но подлинного просветления дать не смогло бы. В те времена, в том возрасте и в гостях у того товарища идея погостить с ночевкой и поиграть ночью не могла зародиться в принципе. Хотя не то, чтобы я не получал своих гейм-hours.
Хроники Амбера: СПОЙЛЕРЫ (Нет, правда, вдруг, кто не читал)
Известный эльф альбинос с эбеновой кожей к этому не имеет никакого отношения, а вот Мерлин, сын Корвина, посвященный Хаоса и Пути… Ох, и почему Хроники начались для меня именно с него? Вообще, взаимоотношения Мерлина и его родителей странным образом напоминали мои собственные… Но, тссс! Я не буду распинаться и говорить такие громкие слова, как «кумир» или «Марти-Сью», но Мерлин был одним из героев Р. Желязны, в каком-то смысле типовым протагонистом для его произведений и типовым протагонистом для всего направления в фентези и фантастике второй половины 20-го века. По крайней мере в одном — с ним интересно отождествлять себя, интересно наблюдать за его размышлениями, интересно следить за его удачами и ошибками, а его приключения — квинтэссенция того, что должно быть в приключениях. Он не был самым умным и гениальным, он не был сверх-проницательным (отчасти по понятной причине — детективные линии и отождествление с читателем), но он мог делать крутые вещи — вызывать магическое зрение, извлекать из Тени предметы, открывать пути через Тень и становиться невидимым, он Создал Призрачное Колесо, объединив концепцию интернет-поисковика с Хаосом переменчивого окружения с иной физикой и Порядком, систематизирующей и каталогизирующей Тени, имел дело с синими камнями, рисовал карты, участвовал в нескольких крупных колдовских дуэлях, включая ту, что происходила не единожды со своим братом, ставшим Живой Картой, общался с различными волшебными существами, обходил их хитростью или побеждал, включая Чеширского кота и разнообразных демонов, имел дело с классными артефактами, несколько раз превращался и сам попадал в такие места, какие и вовсе во вселенной Амбера трудно было вообразить… А еще он мог обрушить на Тень Изначальный Хаос и уничтожить мир и по ходу дела имел дело с такими силами, которые определяли мир. И отчаянно старался не петь под из дудку, заботясь то о своей свободе, то о своих друзьях.
КОНЕЦ СПОЙЛЕРОВ
Как я себе представляю Фентези кампейн? Ну, как-то так… А потом был dungeons.ru. Забытые королевства, так знакомые по IWD. Третья редакция и спелл лист визарда, срывающий башню. Конечно, vancian magic is nowhere near Chronicles, но и та — достаточно могуча и затягивающая всерьёз и надолго. Шмотник DMG — ууух! Графин бесконечной воды, чашка с бесконечной кашей, кольцо падения пера, Посох Мага и Колода Разнообразия и еще целая куча подобных фановых глупостей. А потом мне в руки попался BG II: Shadows of Amn. Иреникус, Спеллхолд, куча ультраэпичных побочных квестов, ПЛАНАРНАЯ СФЕРА и офигеннейший сторилайн. NWN — Hordes of the Underdark, Халастер, дроу, ученик красного дракона, Арибет, Спящий, Рог Пандемониума и Мефистофель — nuff said. Примерно тогда же, точнее не скажу, я допрошел IWD 2. Немного печальная история Изаира и Медеи — господ Легиона Химеры… Для меня фентези — это магия. А где магия — там и волшебник. Харизматичный и образованный, ловкий, недостаточно мудрый и мягковатый на первый взгляд, если в бой не пойдут его чары.
Последние увлёкшие меня идеи в d20 — варлоки и совершенно очаровательная ДнДшная псионика (XPH, 3.5)… А о ней я, пожалуй, расскажу в соответствующий день челленджа. Кстати, вспомнил еще один момент. К ДнДшной псионике я ведь пришел через Magic of Faerun, тоже в каком-то смысле made me… Её я отложу туда же, но забавно, что я всегда интересовался магией в ролевых играх и фентези, и никогда — в реальной жизни. Заклятия, гадалки, экстрасенсы, гадальная доска, хиромантия, сатанизм и прочие врачеватели аур — всё мимо кассы. Не то, чтобы я совсем не верю в магию и чудеса — я хотел бы. Я просто не могу верить заигравшимся фантазёрам и шарлатанам. Это было бы… неосмотрительно. За то в играх и фикшне — I am the Magics fan number one!
Хм… Есть и другие системы. ГУРПС, с её заклинаниями навыками заинтересовала, но я не то, чтобы был очарован самими заклинаниями и энчантом. Хотя, о чем тут говорить — я не читал тауматологию. А вот псионики с паверсами выглядит весьма канонично, универсально и трушно.
Линейки Мира Тьмы — насколько радутют своей магией в одних местах, настолько же бесят и в других. По хорошему счету — тут волшбит каждый второй, а сделать специализированного мага — задачка крайне нетривиальная. Всплывает тонна ограничений и уйма интересных опций, зарезервированных, как потом оказывается, специально для покемонов и манчкинов. Sarcasm Mode: Thank you, White Wolf!
В остальном, мой опыт ограничен, а впечатления — не значительны. l5r обходил меня стороной, а о Sorcerer я лишь слышал.
Возможно, закончится всё тем, что в качестве движка для магии я буду практиковать ходы *W (для вождения, т.к. водить по ДнД я не стану никогда). И то хлеб.
SUMMARY: волшебник/чародей/колдун/чернокнижник/псионик. Чистые Ability User'ы и высокомагические люди тоже могут быть интересны. Если говорить о фантастике, то суть радикальным образом не меняется — лишь инструменты. 3 закон Кларка в помощь и ветер Нуменеры в спину…
Про ложку долго объяснять, что её надо положить в чашку и та наполнится кашей. С тазиком или с ведром этот фокус не сработает. Другими словами — ложки нет.))) Так, что, нетушки, пусть уж теперь остаётся чашкой, умник — коммент мой теперь заблочен, а отредактировать не удастся.
И еще несколько:
# Раз
# Два
# Три
# Четыре
Может стоило бы завести стендалон блог для удобства читающих и сохранения информации, так я ж всё равно ни фига писать туда не буду.
Я — сущность комментирующая, что рождается на расстоянии вытянутой руки между «собой» и Другим.
Системы: D&D, Storytelling, Самопальная Супергероика
У моих персонажей нередко есть общие черты. Так как играть просто плутом или негодяем скучно, обязательно нужна какая-то ключевая фича, на основе которой будет в дальнейшем развиваться образ — будь-то чрезмерная тяга к получению удовольствия, психоз, нацистское прошлое или даже постоянное ношение маски.
А ещё выяснилось в играх, что я обожаю креативные способности, такие как Чародейство, Псионика или Химерия (дисциплина из ВтМ). Люблю когда персонажу удаётся пробраться с помощью невидимости туда, где запрещено находиться и обнаружить то, что не мог обнаружить никто другой. Нравится возможность двигать предметы силой мысли для того, чтобы обезвредить ловушку, украсть небольшой предмет или создать проход. И, наконец, просто весело наблюдать, как толпа противников остаётся позади в замешательстве, поддавшись иллюзии, а их лидер, будучи беспомощным, получает смертельный удар.
В итоге, скрытность, обман, оккультизм и немного безумного экшна — вот мой выбор.
Так что мой выбор практически во всех играх однозначно «Кастер» (маг, волшебник и тп).
Еще всех моих персонажей объединяет высокая социальность, склонность к хоз. деятельности и писанию дневников.
Главное в моих персонажах — это имена. Имя обязательно должно нести в себе какие-нибудь отсылки. Явные или неявные. Стебные или серьезные (но лучше все-таки забавные).
Из примеров:
— Полуорк-воин: Хэкн Слэш.
— Орк-менестрель: Тилль Линдешпигель.
— Человек-бард: Оливье де Винигретт.
— Дварф-варвар: Дурин Зубощит.
— Аристократ-злодей: Виктор Луи Доминик Франсуа-Рене де Гранжерон (почти все имена из романа «Кровь и Честь» Саймона Грина, а Франсуа-Рене — это первые буквы имени «Фейд-Раута», которым тоже вдохновлялся)
— Вентру-скинхэд из НМТ: Элиотт Д. Мэйсон (подумал тогда что скинхэд-«масон» — это забавно)
— ну и сейчас — Ройнар Эзергин, тифлинг-колдун. :)
Upd: Еще есть мечта. Полноценно сыграть версию Ваша Паникера.
О! Еще монах был. Мелкий, подслеповатый и пронырливый по имени… брат Верзилий!
Я обожаю бардов. Точнее — не самих бардов ( сама по себе творческая деятельность является лишь приятным дополнением), а образ эдакого трикстера-мастера-на-все-руки. Просто D&D-шный бард является почти что идеальным воплощением этой идеи. Немного плут, немного фокусник, немного воин, дилетант широкого профиля, одним словом. Главный социальщик партии, источник лулзов, который понемногу знает всё обо всём, но ни в чём не является специалистом. В каждой дырке затычка — но ровно до тех пор, пока не начнется бой. Как раз в нём его участие сводится к посильной помощи союзникам и тонкой манипуляции ситуацией на поле, в прямом столкновении он не слишком хорош, но как раз это от него и не требуется.
С определённого момента понял, что этот образ всплывал у меня даже в совершенно не D&D-ных играх. Даже в игре по Mass Effect я умудрился склепать себе кварианца-стража, который удивительно точно подходил под этот концепт. Сейчас я стараюсь отойти от этого образа, но после написанного чувствую, что начал по нему тосковать. Чувствую, у моего следующего персонажа снова прорежутся бардовские замашки.
*Играть бронированными рыцарями или паладинами мне не понравилось. Лучше иметь хуже броню, но больше наступательных способностей, иначе скучно.
*По характеру я предпочитаю играть храбрыми и правильными персонажами. Бояться и ничего не делать я могу и в жизни. И что толку в храбрости и двуручном мече, если ты не сражаешься за правое дело?
Пожалуй, мой любимый «архетип» персонажа — это трикстер/фиксер. Человек (или нечеловек), решающий проблемы не «в лоб», склонный к поиску обходных путей и объезжанию препятствий на кривой козе. Причем, даже если я играю магом-бластером или мегабронированным танком, то оказавшись перед каменной стеной, прежде чем начать пробивать ее лбом, персонаж сначала внимательно посмотрит: а нет ли здесь скрытой двери, через которую можно просто войти, не устраивая большого бадабума.
Что забавно, самый манчкинутый персонаж в моем игроковском опыте — файтер-чарждер, способный с одного чарджа снести в ноль почти любого противника, предпочитал большинство проблем решать дипломатическим путем. Дипломатия там, конечно, была своеобразная, поскольку самый раскаченный социальный скил — интимидейт :) Но тем не менее оно показательно.
Что еще забавнее, сознательный отказ от этого типажа и попытка сыграть нечто прямо противоположное, привели к появлению одного из самых ярких, любимых и вспоминаемых персонажей. Хисока Тошимо, андедный самурай, человек в котором не было ни капли трикстерства, который всегда был настолько прямолинеен, что иногда вводил этим в ступор окружающих. Играть это было очень сложно, но очень здорово.
— боец непрямого действия;
— язвительный, остроумный и немного сумасшедший трикстер;
— священнослужитель, полагающийся не столько на помощь свыше или собственное красноречие, сколько на сознание своей правоты и личный пример;
— человек, обнаруживший, что его место в жизни внезапно оказалось занято (в диапазоне от «невеста ушла к другому» до «на троне сидит мой злой двойник»).
Ещё могу заметить, что я почти никогда не играю узкоспециализированных персонажей, предпочитая jacks-of-all-trades.
Мне нравятся персонажи-снежинки, разрывающие шаблоны и
вызывающие ненависть Мастера и других игроков.Очень часто искомые персонажи слабо играбельны без сильного мастерского произвола, поэтому мне легче реализовывать свои концепты и архетипы, когда я вожу. Примеры: эльфийский паладин (AD&D), Салюбри-антитрибу-пророк-шизофреник с половинкой кота на палочке, paladin 3/blackguard 5/bard 2 (DnD 3). Если снежинку все же не пускают, но играть хочется, то независимо от системы или сеттинга я играюМаксимиллиана де БайеТореадора-гея 7 поколения с Ресурсами 5.А если в игре нет вампиров, то тогда тореадор — это тот кто устраивает шоу с быками? :)
Мне нравятся чародеи, чья сила заключается в мудрости и обширных знаниях, а не в умении обрушивать на врагов громы и молнии (или псионик/биотик/нанотехник — нужное подчеркнуть). Маг-советник (Wizir magic в Land of Fire меня покорила), волшебник-исследователь, джедай-консул — вот немногие представители этого архетипа.
Другие типажи, которыми мне интересно играть — трикстер (опять же с колдовским талантом — Warlock или Arcane trickster, если брать DnD 3,5), специалист по выживанию (рэйнджер, скаут, кочевник) или техник (В немагических сеттингах).
Человек должен иметь свое дело. Настоящий человек делает свое дело по-настоящему хорошо. Если я играю профессионала — в своем деле он всегда лучший. И неважно, что мне придется для этого изучить — живопись 16 века или вооружение израильской армии 1980-х годов, или искусство выращивать бонсай. Профессионал должен быть компетентен. Он несет ответственность за свою работу. Он не занимается тривиальными заданиями. Он не болтает языком, почем зря, как это делают профаны.
Он молча делает свое дело.
?????????, ??? ? ??? ????? ????????? ??? ????? ?????, ??? ??? ?????? ???????. ?????? ? ??? ??????? ????? ??? ?? ?????, ?????? (??? ??? ????!) ??????????? ??????.
? ???????????? ??? ?????? ????? ??????????? ????????? ????. ?????? ?????? ????????????? ? ???????????? :) ?? ????? ? ??? ??? ????? ?????? «evil is good», «????????? ?? ??? ? ?????? ???????», «????? ? ??? — ??????? ?????????????» ? ?.?.
??? ??? ???????? ??? ??? ? ???? ??? ?????.
? ?????? ?? ??????.
Ну и в отличие от большинства здесь собравшихся меня вообще не вставляют кастеры, хотя возможностей для исследований различных у них довольно много.
1. мастер-рассказчик с задатками трикстера.
2. мошенник с уклоном в технаря и опять же трикстера.
3. аристократ-либертен с задатками сорвиголовы (либо парвеню, косящий под последнего).
Кроме того, однажды я играл священника/еретика/технического пацифиста. Эта роль нетипична для меня, но мне понравилось.
Иногда с закосом в социалку-болтальную, иногда в социалку-связи, иногда в магию, иногда в знания, иногда в опыт, иногда в выживание, иногда…
Когда прямолинейные, когда хитрые, когда честные, когда лживые, когда верующие, когда умные, когда болтливые, когда молчаливые, когда кровожадные, когда миролюбивые, когда…
Суть одна: играть было хорошо лишь тогда, когда в силу каких-то причин приходилось искать обходные пути/раздумывать над поступками/отказываться от привычных стратегий/etc. Хлипкие барды/аркан-трикстеры, кастеры-без-боевой-магии, воины-пацифисты, менеджеры среднего звена, простые-парни-из-глубинки, и так далее.
Потому что, как я люблю шутить, отыгрыш начинается лишь тогда, когда игрок не знает, что делать. Если игрок знает, что делать, то это не ролеплей, а проблем-солвинг.
(:
Мой любимый архетип Мэри Сьюна самом деле — рейнджер. Человек с переднего фронта, отвечающий за сбор информации, разведку и силовую поддержку. Или выживалец-одиночка, самодостаточный и готовый ко всему. На самом деле трудно выбирать, я играю достаточно редко, а когда играю — уже есть какие-то прегены и требования мира, от них и отталкиваюсь.
Если честно, не всегда понимаю людей останавливающихся на определенном типаже.
Понятно, что у некоторых людей получается играть относительно похожими персонажами, где вся разница только во внешности, имени, да предыстории.
Но я вот, очень часто предпочитаю поэкспериментировать. Класс, раса, поведение…
Бывает, что проникнувшись каким-либо образом из книг/фильмов/комиксов и т.д. я стараюсь сделать кого-то на подобие.
На данный момент, последним таким экспериментом был Конан. Не качок рубящий на лево и направо, с которым он обычно ассоциируется, а с воином вором, достаточно образованным и харизматичным. Результатом, в принципе, остался доволен.
Конечно, не каждый эксперимент одинаково интересно оказывается играть (так, помню что персонажа, которого я создал как мага с магией путей и книг, пришлось срочно заменять на более боевого, поскольку игра получилась полной экшена и динамики настолько, что развернуться с медленной и изящной магией путей и книг было негде), но я редко из-за этого оказываюсь с персонажем, который мне не нравится, в длинной кампании.
Но, в плане ролевой истории, и из этого достаточно просто получается выгоду заиметь. Если не только технически, но и по ролевому персонажа изменять.
?? ????????? ??????????? ????? ?? ????? ?????-???? ????? ?? ????? (?????? ?????, ?? ??? ?????? ???? ????????? ???????? ?? ? ????????? ????-?? ?????? ? ?? ?????...) ????????? ???????? ????????.
???: Tatakau Shisho: The Book of Bantorra?
Это-то всегда можно сделать (гм. белке, после того, как она обрушила на город огненный дождь, высшие силы обрезали кастовалку со стратегического уровня на тактический?). Но в этом случае я уже не могу использовать механику магии путей и книг.