Вот кстати Лину Инверс можно выбирать официальным представителем ИНРИНРЯ.
Она вообще похожа на сферического манчкина в вакууме — решает все проблемы с помощью насилия, убивает бандитов ради того, чтобы их ограбить и вообще не упустит выгоды, начинает историю с самым сильным заклинанием чёрной магии…
Кстати, еще один нетривиальный вопрос: чем вообще девочка-волшебница лучше мальчика-волшебника, если она не ведет себя как девочка и не является фансервисным элементом?
Истории про девочек-волшебниц пишутся преимущественно авторами женского пола для аудитории женского пола.
Поэтому что бы не значили слова «женская культура», девочки-волшебницы к ней относятся.
чрезвычайной сложностью введения девочек-волшебниц в гребаное хай-фентези
Если тебе трудно ввести куда-то девочек-волшебниц — из тебя плохой сеттингостроитель. Да, в киберпанке они будут смотреться слишком хорошо, если не встроить в них какую-то грусную ноту вроде «не доживут до 20 лет из-за употребляемых веществ, нужных для работы магии».
Да, в крайне нечеловеческом сеттинге про интриги разумных амёб будет трудно определить слово «девочка», но по таким вообще редко играют.
В тёмном фентези для баланса потребуются хентайные тентакли, но этот ход уже давно проработан и задокументирован.
Девочки-волшебницы без особого труда вводятся куда угодно, где есть девочки.
М.б. потому, что 90% интересных псевдоисторический вымышленных миров из числа поддерживают воров и паладинов по-умолчанию — а вот для девочек-волшебниц такая ситуация нехарактерна?
Отнюдь. Воры действительно есть в очень широком спектре миров, но они нечасто являются ведущими специалистами по ловушкам, достаточно респектабельными, чтобы даже паладин не постеснялся взять такого в команду. Тот же Бильбо Беггинс был «взломщиком», но ни чёрта не понимал ни в ловушках, ни в замках.
А вот паладины есть в основном в мирах, сделанных под игромеханику, где по умолчанию есть паладины. В отличие от кастеров, паладины, а не просто рыцари или вояки с хорошими убеждениями, встречаются нечасто.
У того же Терри Брукса, которого поминают в связи с шаблонностью фентези, нет паладинов. Только несколько вариантов кастеров, которых даже не назовёшь полностью божественными. У Толкиена нет никого, похожего на паладина. В Нарнии был монотеистический бог, но кого там можно назвать паладином?
И конструировать весь сеттинг для объяснения существования в нем девочек-волшебниц. Логично, но мне это не интересно.
Сеттинг уже объясняет наличие паладинов и воров, которых берут с собой ради разминирования ловушек. Почему бы не объяснить заодно девочек-волшебниц? Это ничуть не сложнее.
Ты вряд ли мне докажешь, что падение персонажа с большой высоты (которое происходит (Сет, это действительно надо объяснять?) из-за силы притяжения) не является реакцией мира на заявку «я прыгаю с обрыва».
реакция мира — это твоё описание до момента, когда игрок может принять следующее решение. Да, возможна игра, в которой ты просто говоришь «ты падаешь» и дальше игрок выбирает — активировать ли ему преимущество «Покровитель (Торондор)», чтобы его унёс гигантский орёл или преимущество «счастливое совпадение», чтобы ему под руку попал куст.
Но в игре с более классическим распределением прав, мастеру надо описывать реакцию мира до момента прекращения падения.
Опять-таки то, что персонаж пытается спрыгнуть с обрыва — не доказывает, что ему это удастся.
Сделать же присутствие [вставьте любую концепцию персонажа] в партии ограбителей подземелий сюжетно осмысленным
…
— задача в наши дни весьма нетривиальная
Так будет точнее. Нет, ну правда — почему паладин взял с собой вора в квест по поиску священной чаши?
хорошо, если у одного персонажа в партии есть причина грабить это подземелье. Остальные там наверняка пришли просто за компанию или за золотом.
Объяснить, почему из крутых монстров можно доставать кристаллы души, карты клоу и любой другой дико нужный девочкам-волшебницам ресурс — совсем несложно. Раз уж девочки-волшебницы вообще есть в сеттинге.
Видимо, у него еще не было «на 3д6 ТРИЖДЫ ПОДРЯД РОЛЯЛАСЬ ЧЕРТОВА ПЯТНАДЦАТЬ»
И у меня не было. Хотя я помню, что при вероятности успеха порядка 50%, три броска, которые даёт Удача, не всегда успех.
Потом мой маг целый час висел в темноте где-то в желудке у кита и медитировал, пытаясь собрать достаточно энергии, чтобы вылечиться и выбраться, не потеряв сознание.
Я не очень уверен, что ты имеешь в виду под «женской культурой», но ты точно уверен, что в зачистку подземелья не получится впихнуть девочку-волшебницу?
Ну, если у них и в самом деле будут разные языки: физики говорят на английском, биологи — на французском, а литературоведы — на русском — это будет фантастика.
К слову, переводчики там будут прявящей расой?
Я играю и вожу систему, где основной бросок 3d6. Это даёт неравномерное распределение вероятности, благодаря чему модификатор -2 к навыку 16 — это не то же самое, что модификатор -2 к навыку 11. Это стимулирует игроков с высоким навыком делать хитрые манёвры, дающие им штрафы, а игроков с низким навыком — искать бонусы (за счёт хорошего снаряжения, например)
Ну, перенести сеттинг FATAL'а на GURPS не так уж сложно. Можно заодно выбросить всякую ненужную гадость вроде маткомпонентов или расовых стереотипов, которые не распространены в наших краях.
В таблице критпровалов оставить только самые интересные вещи (2d6 randy ogres! вы случайно скастовали FATAL!...)
Но в это что, кто-то будет играть?
Она вообще похожа на сферического манчкина в вакууме — решает все проблемы с помощью насилия, убивает бандитов ради того, чтобы их ограбить и вообще не упустит выгоды, начинает историю с самым сильным заклинанием чёрной магии…
Поэтому что бы не значили слова «женская культура», девочки-волшебницы к ней относятся.
Да, в крайне нечеловеческом сеттинге про интриги разумных амёб будет трудно определить слово «девочка», но по таким вообще редко играют.
В тёмном фентези для баланса потребуются хентайные тентакли, но этот ход уже давно проработан и задокументирован.
Девочки-волшебницы без особого труда вводятся куда угодно, где есть девочки.
А вот паладины есть в основном в мирах, сделанных под игромеханику, где по умолчанию есть паладины. В отличие от кастеров, паладины, а не просто рыцари или вояки с хорошими убеждениями, встречаются нечасто.
У того же Терри Брукса, которого поминают в связи с шаблонностью фентези, нет паладинов. Только несколько вариантов кастеров, которых даже не назовёшь полностью божественными. У Толкиена нет никого, похожего на паладина. В Нарнии был монотеистический бог, но кого там можно назвать паладином?
Но в игре с более классическим распределением прав, мастеру надо описывать реакцию мира до момента прекращения падения.
Опять-таки то, что персонаж пытается спрыгнуть с обрыва — не доказывает, что ему это удастся.
хорошо, если у одного персонажа в партии есть причина грабить это подземелье. Остальные там наверняка пришли просто за компанию или за золотом.
Объяснить, почему из крутых монстров можно доставать кристаллы души, карты клоу и любой другой дико нужный девочкам-волшебницам ресурс — совсем несложно. Раз уж девочки-волшебницы вообще есть в сеттинге.
Потом мой маг целый час висел в темноте где-то в желудке у кита и медитировал, пытаясь собрать достаточно энергии, чтобы вылечиться и выбраться, не потеряв сознание.
К слову, переводчики там будут прявящей расой?
В таблице критпровалов оставить только самые интересные вещи (2d6 randy ogres! вы случайно скастовали FATAL!...)
Но в это что, кто-то будет играть?