На практике я пока видел биографию вида «невозможно длинный список дел» только в одной юмористической квенте. Где персонажу пришлось плыть с Южного Полюса на Северный (или наоборот, не помню), и по ходу дела придумывать свою систему плавания. Потому что других он не знал, да и они недостаточно хороши, чтобы столько переплыть.
потому что четыре точки в ПЫЩЬПЫЩЬ-20 не давали Пете каких-либо преимуществ, кроме того, что вместо скорой смерти он мог растянуть этот бой на целую сессию сопротивления
Если ты рассчитываешь на такую игру, тебе нужно не ограничивать количество точек, а банить файтеров, как концепцию персонажа.
Это просто означает, что в игру на лоупавер к тебе заявились совсем другие игроки.
Лично я например не стал бы даже брать скрытность-11, пока не взял бы себе двуручный дрын-15, чтобы пережить провал.
В игре про боевые искусства, «учёный» может быть только деталью твоей биографии и местом, куда можно положить очки персонажа, потому что ты и так лучше всех знаешь правила по бою и нужно дать фору остальным.
Но если игра не просто про боевые искусства, а твой товарищ по команде — спелловой маг, то алхимик с Quick Gadgetter'ом будет смотреться там ничуть не хуже, чем мастера меча. Можно ограничнить его «только для алхимии», если мастера боятся нашествия деревянных солдат.
Мои мастера Quick Gadgeteer не любят. Хотел алхимика сделать, что на коленке варит зелья фрустрации — забаранили.
Обвини их в антиинтеллектуализме. Если они не пойдут оправдываться и создавать условия, чтобы можно было играть умным персонажем — можешь от них уходить. Они небось ещё менеджерами работают.
Это свойство игроков, которое не имеет никакого отношения к персонажам, Нутзен.
1) Собрать челлендж для партии — совершенно несложно. Не забывай, что большинство препятствий, которые должны остановить именно главных героев, должны быть нетривиальны для обычного человека с навыком 14. Замок на банковском сейфе наверняка имеет модификатор не меньше -3. Впрочем, на это где-то есть правила.
2) Можешь заранее их предупредить, что ты не умеешь или не будешь нормировать челлендж на партию. Но в этом случае построй энкаунтеры так, чтобы пройти челлендж было не единственнным способом выжить. Двери, которые запираются, оставляя партию наедине с крутым энкаунтером — плохой вариант.
По моему опыту получения предметами в глаз — это неприятно, но бывают и более болезненные ситуации. И залечивается с современной медициной не так уж и сложно.
Не надо пытаться убить игрока. Тем более внутриигровыми способами.
Тем более, что 6*HP — это не так уж и много повреждений. Хороший пулемёт может столько нанести до того, как потребуется перезарядка.
Вопрос такой: насколько интересно играть в ГУРПСУ учёным/изобретателем по-специальности?
В игре, ориентированной на экшен:
1) если взять Quick Gadgeteer. Из изоленты, микроволновки и игрушечного самолёта можно сделать плазмоган, с помощью которого можно выбраться из смертоносной ловушки.
2) Если игра достаточно научно-фантастична и не скован рамками реализма. Обратите полярность силового поля, чтобы остановить плазменные формы жизни!
3) Если в игре достаточно задач, которые не решаются с помощью насилия, а «учёный-изобретатель» — это лицензия на максимально широкий набор технических IQ-навыков. Взломайте электронный замок — вы же защищали диссертацию по микросхемам, и сами разработали замок вдвое лучше, учтя недостатки этой модели!
Да, это — типичный психологический портрет «приключенца». так и должно быть — небольшая область, в которой персонаж крут, и широкий набор навыков, которые он приобрёл в ситуациях, когда его узкая специализация неприменима.
Персонажи с сильной концепцией могут иметь вспомогательные навыки, связанные с основным, например Двуручный Меч-16, чтобы бить демонов, Акробатика-14, чтобы уворачиваться от демонов, Тайное Знание (Демоны), Физиология(Демоны) — чтобы знать, куда бить демонов, и Психология(Демоны) и Религиозный Ритуал — чтобы дразнить демонов, заставляя их биться с собой с двуручным мечом-16, а не со священником, который проводит обряд экзорцизма и имеет всего лишь булаву-12 из боевых навыков.
Но почему тогда в квенте нет ничего близко похожего ни на 1) ни на 2)?
1) Потому что у тебя некачественные или мало заинтересованные игроки, которые не хотят приводить чарлист и квенту в соответствие.
2) Потому что часть черт приключенца может быть врождённой, и он может иметь навыки несмотря на то, что никогда им не учился. Это просто очень узкая версия таланта.
3) Потому что они ожидают, что статус главных героев позволяет персонажам по умолчанию иметь Удачу, набор из 10-20 «приключенческих» навыков, боевые рефлексы и ещё что-нибудь. Если у персонажа их нет — это нужно отразить в квенте. Скажем, оправданием отсутствия боевых рефлексов может быть образ жизни затворника, который даже не дрался с забияками в школе. А оправданием отсутствия навыков езды на машине или лошади — крайняя бедность. Персонаж без Удачи — невезучий, и его квента полна страданий и превозмогания…
Лично я например не стал бы даже брать скрытность-11, пока не взял бы себе двуручный дрын-15, чтобы пережить провал.
Но если игра не просто про боевые искусства, а твой товарищ по команде — спелловой маг, то алхимик с Quick Gadgetter'ом будет смотреться там ничуть не хуже, чем мастера меча. Можно ограничнить его «только для алхимии», если мастера боятся нашествия деревянных солдат.
???? ??? ??????? ????? ???????? ????????? — ?????????????? ?????? ? ??????? ??????? ??????? ?????? ????????.
1) Собрать челлендж для партии — совершенно несложно. Не забывай, что большинство препятствий, которые должны остановить именно главных героев, должны быть нетривиальны для обычного человека с навыком 14. Замок на банковском сейфе наверняка имеет модификатор не меньше -3. Впрочем, на это где-то есть правила.
2) Можешь заранее их предупредить, что ты не умеешь или не будешь нормировать челлендж на партию. Но в этом случае построй энкаунтеры так, чтобы пройти челлендж было не единственнным способом выжить. Двери, которые запираются, оставляя партию наедине с крутым энкаунтером — плохой вариант.
Тем более, что 6*HP — это не так уж и много повреждений. Хороший пулемёт может столько нанести до того, как потребуется перезарядка.
1) если взять Quick Gadgeteer. Из изоленты, микроволновки и игрушечного самолёта можно сделать плазмоган, с помощью которого можно выбраться из смертоносной ловушки.
2) Если игра достаточно научно-фантастична и не скован рамками реализма. Обратите полярность силового поля, чтобы остановить плазменные формы жизни!
3) Если в игре достаточно задач, которые не решаются с помощью насилия, а «учёный-изобретатель» — это лицензия на максимально широкий набор технических IQ-навыков. Взломайте электронный замок — вы же защищали диссертацию по микросхемам, и сами разработали замок вдвое лучше, учтя недостатки этой модели!
Почему он ушёл от тебя? ты провалил бросок на Дипломатию или Хорошие манеры, когда говорил игроку, что эта черта плохо смотрится на фоне квенты.
Персонажи с сильной концепцией могут иметь вспомогательные навыки, связанные с основным, например Двуручный Меч-16, чтобы бить демонов, Акробатика-14, чтобы уворачиваться от демонов, Тайное Знание (Демоны), Физиология(Демоны) — чтобы знать, куда бить демонов, и Психология(Демоны) и Религиозный Ритуал — чтобы дразнить демонов, заставляя их биться с собой с двуручным мечом-16, а не со священником, который проводит обряд экзорцизма и имеет всего лишь булаву-12 из боевых навыков.
2) Потому что часть черт приключенца может быть врождённой, и он может иметь навыки несмотря на то, что никогда им не учился. Это просто очень узкая версия таланта.
3) Потому что они ожидают, что статус главных героев позволяет персонажам по умолчанию иметь Удачу, набор из 10-20 «приключенческих» навыков, боевые рефлексы и ещё что-нибудь. Если у персонажа их нет — это нужно отразить в квенте. Скажем, оправданием отсутствия боевых рефлексов может быть образ жизни затворника, который даже не дрался с забияками в школе. А оправданием отсутствия навыков езды на машине или лошади — крайняя бедность. Персонаж без Удачи — невезучий, и его квента полна страданий и превозмогания…