тут видятся три проблемы:
1) игроки видят твою игру и механику GURPS не так, как ты.
Я это уже видел на примере GURPS Shounen, где ты был уверен, что одно название жанра автоматически означает жёсткий сценарный иммунитет, которым нужно злоупотреблять, пытаясь набить морду всему, что движется, в то время, как это было совершенно неочевидно игрокам.
В более стационарном жанре — нужно указать, насколько круты будут вероятные противники, чтобы игроки понимали, против кого им воевать, и могли оценить, какого навыка будет достаточно.
2) Твои игроки не хотят играть в то же, что и ты, и не согласны выполнять договорённости. В этом случае либо нужно много говорить и пересматривать договорённости, либо искать игроков, чьи предпочтения в играх ближе к твоему.
3) не нужно впихивать концепты в игру. не нужно сильно прогибать игру под концепты. Нужно делать концепты, которые изначально подходят к игре. если у тебя нет концептов, которые подходят к игре, и ты не можешь их придумать — нужно не играть в эту игру.
Это будет неспортивно — Нутзен проводил сёнен-игру на GURPS. У меня есть ещё несколько задумок по сеттингу для такой игры, но в качестве системы мне интересен именно GURPS.
По крайней мере, если я не найду специализированную систему под этот жанр.
Есть несколько «анимешных» систем, но те, с которыми я ознакомился либо универсальные системы (и я с тем же успехом могу водить на GURPS), например BESM, либо специализированны на другой жанр (как Anima Prime, которая клёво оцифровывает бои в каком-нибудь Хеллсинге, когда персонажи весь бой достают из кармана новые суперприёмы, один круче другого, но никак не отражает рост персонажей в силе, или Touhou Flowers, которая оцифровывает очень специфичную систему разрешения конфликтов в Touhou).
А вообще — ты сколько очков выдал персонажам, когда сказал, что не надо оптимизировать? Потому что если ты дал их меньше, чем порог эффективности их концепций персонажа — без оптимизации построить их очень трудно. И на удачу никак не останется очков.
Просто признайся им, что собираешься нормировать энкаунтеры на уровень силы персонажей, поэтому сколь бы они ни были сильны — это их не спасёт.
Что монстры у тебя записаны как «меч-навык самого крутого бойца+2, броня на торсе равна средним повреждениям самого сильного бойца, в остальных местах — средним повреждениям самого слабого, и у него столько атак, сколько персонажей против него выходит». (последнее — против абьюза Союзников и военного ранга)
И что вот разносторонние персонажи могут их спасти. Потому что монстры точно будут разносторонними и не будут драться с ними только на бесконечной ровной гладкой поверхности — они будут хватать щупальцами с потолка, наводить галлюцинации, выскакивать из-под земли… они могут не иметь человеческих слабостей, а чтобы знать их слабости — персонажам потребуются отдельные навыки. Что все двери в подземелье достаточно дубовые, чтобы проще было взломать замок, что в приключении будут погони и бомбы с таймером…
И зачем мне такой «баланс», который рушится после первого левелапа?
я с тем же успехом могу водить в GURPS и попросить игроков использовать один уровень оптимизации.
ожидаемая игра предоставит изначально игромеханически равные условия и одинаковую эффективность для всех персонажей,
Насколько я понимаю, это заведомо не так во многих системах. И даже если строго следовать нормативам, и ставить замки для вора не реже, чем бои для файтера, не факт, что это поставит их в равные условия.
Пытаться скопировать «баланс» другой системы — бесперспективное занятие.
А вот «дух» достаточно легко переносится, как мне кажется.
Я не уверен, что испортится в Мире Тьмы, если перенести его на GURPS. Придётся повозиться с оцифровкой всего необходимого, конечно… но поскольку жанр всё равно не поддерживается системой, а поддерживается отношением участников — всё в порядке.
Арс Магика действительно плохо подходит для переноса в GURPS, из-за очень разных ожиданий о игровых персонажах. С 7 морем и неизвестными армиями я слишком мало знаком, чтобы сказать, что там нужно переносить и насколько сложно.
А вот дальше разворачивать мысль точно не стоит потому, что я не хочу вдаваться в следствия, которые следуют из подобной космогонии.
Но в такой космогонии можно развернуть поистине эпическую кампанию… только надо научиться вылезать из миров наружу. Разрушить мир в глазах Ванталы уровня выше, чтобы тот его развоплотил, и тогда можно выбраться?
По результатам недовольства спамом Extra Effort'ами, решено, что персонажи за бой могут применить не больше [максимум FP]/3 единиц усталости, с округлением вниз.
GURPS — универсальная система. Если тебе нравится какой-то сеттинг, но не нравится система — можно водить его через GURPS.
Помнится, Агент Грей рассказывал, что система Эклипс Фазы ему не понравилась.
Вообще-то, моё желание провести сёнен и желание испытать Impulse Buys — разные желания. Я вообще-то думал о сёнен-игре отдельно от Impulse Buys, и подумал о использовании там этой механики только после того, как начали спорить о её применимости в Южном Крае.
В Китае японцев, по слухам, не любят. В отличие от нас, китайцы ассоциируют безобразия, которые делали японские солдаты во вторую мировую, с нацией в целом.
Просто на любую активную гражданскую позицию в мире нужно подобрать игроков, которые все согласны её занимать. Это найти тех, кто будет просто спасать принцессу или мир от злодеев — намного проще.
Предположим, ты создал сеттинг-песочницу, где остро стоит вопрос прав гомосексуалистов, а в качестве игроков взял всех отписавшихся в треде «гомосексуальны ли вы» на Ролемире.
Не прошло и 20 минут, как партия думает друг друга поубивать. Или уже начинает подливать друг другу яд в вино.
И это хорошо, если игроки — достаточно взрослые люди, чтобы не последовать примеру партии.
1) игроки видят твою игру и механику GURPS не так, как ты.
Я это уже видел на примере GURPS Shounen, где ты был уверен, что одно название жанра автоматически означает жёсткий сценарный иммунитет, которым нужно злоупотреблять, пытаясь набить морду всему, что движется, в то время, как это было совершенно неочевидно игрокам.
В более стационарном жанре — нужно указать, насколько круты будут вероятные противники, чтобы игроки понимали, против кого им воевать, и могли оценить, какого навыка будет достаточно.
2) Твои игроки не хотят играть в то же, что и ты, и не согласны выполнять договорённости. В этом случае либо нужно много говорить и пересматривать договорённости, либо искать игроков, чьи предпочтения в играх ближе к твоему.
3) не нужно впихивать концепты в игру. не нужно сильно прогибать игру под концепты. Нужно делать концепты, которые изначально подходят к игре. если у тебя нет концептов, которые подходят к игре, и ты не можешь их придумать — нужно не играть в эту игру.
Если у тебя в игре предусмотрен только один род занятий, будь готов, что игровые персонажи в нём будут круты.
По крайней мере, если я не найду специализированную систему под этот жанр.
Есть несколько «анимешных» систем, но те, с которыми я ознакомился либо универсальные системы (и я с тем же успехом могу водить на GURPS), например BESM, либо специализированны на другой жанр (как Anima Prime, которая клёво оцифровывает бои в каком-нибудь Хеллсинге, когда персонажи весь бой достают из кармана новые суперприёмы, один круче другого, но никак не отражает рост персонажей в силе, или Touhou Flowers, которая оцифровывает очень специфичную систему разрешения конфликтов в Touhou).
Что монстры у тебя записаны как «меч-навык самого крутого бойца+2, броня на торсе равна средним повреждениям самого сильного бойца, в остальных местах — средним повреждениям самого слабого, и у него столько атак, сколько персонажей против него выходит». (последнее — против абьюза Союзников и военного ранга)
И что вот разносторонние персонажи могут их спасти. Потому что монстры точно будут разносторонними и не будут драться с ними только на бесконечной ровной гладкой поверхности — они будут хватать щупальцами с потолка, наводить галлюцинации, выскакивать из-под земли… они могут не иметь человеческих слабостей, а чтобы знать их слабости — персонажам потребуются отдельные навыки. Что все двери в подземелье достаточно дубовые, чтобы проще было взломать замок, что в приключении будут погони и бомбы с таймером…
я с тем же успехом могу водить в GURPS и попросить игроков использовать один уровень оптимизации.
Насколько я понимаю, это заведомо не так во многих системах. И даже если строго следовать нормативам, и ставить замки для вора не реже, чем бои для файтера, не факт, что это поставит их в равные условия.
А вот «дух» достаточно легко переносится, как мне кажется.
Я не уверен, что испортится в Мире Тьмы, если перенести его на GURPS. Придётся повозиться с оцифровкой всего необходимого, конечно… но поскольку жанр всё равно не поддерживается системой, а поддерживается отношением участников — всё в порядке.
Арс Магика действительно плохо подходит для переноса в GURPS, из-за очень разных ожиданий о игровых персонажах. С 7 морем и неизвестными армиями я слишком мало знаком, чтобы сказать, что там нужно переносить и насколько сложно.
Помнится, Агент Грей рассказывал, что система Эклипс Фазы ему не понравилась.
Не прошло и 20 минут, как партия думает друг друга поубивать. Или уже начинает подливать друг другу яд в вино.
И это хорошо, если игроки — достаточно взрослые люди, чтобы не последовать примеру партии.