Показывать, как водить ролевые игры я не собираюсь. Мне просто после его игры очень хочется реализовать в GURPS жанр «сёнен» как я его вижу.
Возможно, разница в том, что он ориентируется на One Piece, а я — на Tokyo Underground, но я всё-таки хочу сделать игру, в которой происходящее будет объясняться почти исключительно свойствами персонажей +механикой Impulse Buys в руках игроков, а не законами жанра, которые пытается воплотить мастер, перекраивая правила. Потому что механика GURPS — достаточно интересное поле для развития сёнен-персонажей.
Ну и что я тут могу им сделать?
Дать точек, чтобы их персонаж стал оптимизированней концептуальней, чтобы случайно не умер?
Это вопрос коммуникации. Насколько я понимаю, ты часто вкладываешь в свои слова другой смысл, чем его читают игроки. Не поленись написать более длинное описание игры и своих ожиданий от неё. Того, какие метаигровые концепции будут влиять на игровой процесс. Того, какие персонажи там ожидаются. Того, какое поведение ожидается от игровых персонажей.
И не стесняйся слушать игроков, когда они тебе говорят, что пауэрлевел в том, что ты задумал, заметно больше точек, которые ты им на это выдал.
Потому что 100- точек хороши только в кампаниях в жанре «ужасы» и «вы все тут поляжете». А 200 очков из Экшена — действительно нужны, чтобы вести себя, как герой крутого боевика. А главгерой этого боевика, кем бы он ни был заявлен, построен на ещё большее число очков.
Сказать мастеру что у него плохая игра и уйти искать другого мастера, который захочет поддержать мой концепт?
Если у тебя нет ни одного концепта, который подходит к запланированной игре — да, тебе нужна другая игра и, возможно, другой мастер.
Это показатель того, что тебе не интересно то, что тебе предлагают.
Ну и что же мне делать с моим прекрасным концептом ученика Смерти в Плоском мире, если точек под него нет?
Отложить в долгий ящик. У меня очень-очень большой спискок концепций персонажа, которыми я бы хотел поиграть, но негде. Одних только запасных концепций персонажа для Южного Края порядка 4.
То есть ты каждый раз предлагал игрокам диапазон значений очков персонажа?
И я просил не предполагаемые концепции персонажа, а предполагаемые концепции игры. «наёмники», которым предстоит зачистить подвал от крыс или отбить лавку торговца от мафии — это совсем другие требования к персонажу, чем «наёмники», которые должны сделать так, чтобы принцессу от дракона спас правильный рыцарь (даже если придётся для этого самим завалить эту ящерицу).
Уровень силы, нужный, чтобы быть ковбоем, прямо зависит от навыка в стрельбе индейцев и бандитов — ты не забыл его сообщить игрокам до начала генерации?
По моему опыту — это не так. Когда я поставил целью игры «протестировать механику Last Gasp», игра получилась не хуже того, что я делаю обычно. Более того, я к ней заметно лучше готовился!
И вообще — она даже завершилась!
Между тем, я кажется понял, что нужно, чтобы сделать защиту интересной. Игроки вступают в действие, когда защита уже прекратила работать в номинальном режиме — гоблины вырыли подкоп; принцесса похищена; враги сильнее, чем охрана у входа, и банально вынесли её вместе с главными замковыми воротами…
тут видятся три проблемы:
1) игроки видят твою игру и механику GURPS не так, как ты.
Я это уже видел на примере GURPS Shounen, где ты был уверен, что одно название жанра автоматически означает жёсткий сценарный иммунитет, которым нужно злоупотреблять, пытаясь набить морду всему, что движется, в то время, как это было совершенно неочевидно игрокам.
В более стационарном жанре — нужно указать, насколько круты будут вероятные противники, чтобы игроки понимали, против кого им воевать, и могли оценить, какого навыка будет достаточно.
2) Твои игроки не хотят играть в то же, что и ты, и не согласны выполнять договорённости. В этом случае либо нужно много говорить и пересматривать договорённости, либо искать игроков, чьи предпочтения в играх ближе к твоему.
3) не нужно впихивать концепты в игру. не нужно сильно прогибать игру под концепты. Нужно делать концепты, которые изначально подходят к игре. если у тебя нет концептов, которые подходят к игре, и ты не можешь их придумать — нужно не играть в эту игру.
Это будет неспортивно — Нутзен проводил сёнен-игру на GURPS. У меня есть ещё несколько задумок по сеттингу для такой игры, но в качестве системы мне интересен именно GURPS.
По крайней мере, если я не найду специализированную систему под этот жанр.
Есть несколько «анимешных» систем, но те, с которыми я ознакомился либо универсальные системы (и я с тем же успехом могу водить на GURPS), например BESM, либо специализированны на другой жанр (как Anima Prime, которая клёво оцифровывает бои в каком-нибудь Хеллсинге, когда персонажи весь бой достают из кармана новые суперприёмы, один круче другого, но никак не отражает рост персонажей в силе, или Touhou Flowers, которая оцифровывает очень специфичную систему разрешения конфликтов в Touhou).
А вообще — ты сколько очков выдал персонажам, когда сказал, что не надо оптимизировать? Потому что если ты дал их меньше, чем порог эффективности их концепций персонажа — без оптимизации построить их очень трудно. И на удачу никак не останется очков.
Просто признайся им, что собираешься нормировать энкаунтеры на уровень силы персонажей, поэтому сколь бы они ни были сильны — это их не спасёт.
Что монстры у тебя записаны как «меч-навык самого крутого бойца+2, броня на торсе равна средним повреждениям самого сильного бойца, в остальных местах — средним повреждениям самого слабого, и у него столько атак, сколько персонажей против него выходит». (последнее — против абьюза Союзников и военного ранга)
И что вот разносторонние персонажи могут их спасти. Потому что монстры точно будут разносторонними и не будут драться с ними только на бесконечной ровной гладкой поверхности — они будут хватать щупальцами с потолка, наводить галлюцинации, выскакивать из-под земли… они могут не иметь человеческих слабостей, а чтобы знать их слабости — персонажам потребуются отдельные навыки. Что все двери в подземелье достаточно дубовые, чтобы проще было взломать замок, что в приключении будут погони и бомбы с таймером…
И зачем мне такой «баланс», который рушится после первого левелапа?
я с тем же успехом могу водить в GURPS и попросить игроков использовать один уровень оптимизации.
ожидаемая игра предоставит изначально игромеханически равные условия и одинаковую эффективность для всех персонажей,
Насколько я понимаю, это заведомо не так во многих системах. И даже если строго следовать нормативам, и ставить замки для вора не реже, чем бои для файтера, не факт, что это поставит их в равные условия.
Возможно, разница в том, что он ориентируется на One Piece, а я — на Tokyo Underground, но я всё-таки хочу сделать игру, в которой происходящее будет объясняться почти исключительно свойствами персонажей +механикой Impulse Buys в руках игроков, а не законами жанра, которые пытается воплотить мастер, перекраивая правила. Потому что механика GURPS — достаточно интересное поле для развития сёнен-персонажей.
И не стесняйся слушать игроков, когда они тебе говорят, что пауэрлевел в том, что ты задумал, заметно больше точек, которые ты им на это выдал.
Потому что 100- точек хороши только в кампаниях в жанре «ужасы» и «вы все тут поляжете». А 200 очков из Экшена — действительно нужны, чтобы вести себя, как герой крутого боевика. А главгерой этого боевика, кем бы он ни был заявлен, построен на ещё большее число очков.
Это показатель того, что тебе не интересно то, что тебе предлагают.
И я просил не предполагаемые концепции персонажа, а предполагаемые концепции игры. «наёмники», которым предстоит зачистить подвал от крыс или отбить лавку торговца от мафии — это совсем другие требования к персонажу, чем «наёмники», которые должны сделать так, чтобы принцессу от дракона спас правильный рыцарь (даже если придётся для этого самим завалить эту ящерицу).
Уровень силы, нужный, чтобы быть ковбоем, прямо зависит от навыка в стрельбе индейцев и бандитов — ты не забыл его сообщить игрокам до начала генерации?
И вообще — она даже завершилась!
1) игроки видят твою игру и механику GURPS не так, как ты.
Я это уже видел на примере GURPS Shounen, где ты был уверен, что одно название жанра автоматически означает жёсткий сценарный иммунитет, которым нужно злоупотреблять, пытаясь набить морду всему, что движется, в то время, как это было совершенно неочевидно игрокам.
В более стационарном жанре — нужно указать, насколько круты будут вероятные противники, чтобы игроки понимали, против кого им воевать, и могли оценить, какого навыка будет достаточно.
2) Твои игроки не хотят играть в то же, что и ты, и не согласны выполнять договорённости. В этом случае либо нужно много говорить и пересматривать договорённости, либо искать игроков, чьи предпочтения в играх ближе к твоему.
3) не нужно впихивать концепты в игру. не нужно сильно прогибать игру под концепты. Нужно делать концепты, которые изначально подходят к игре. если у тебя нет концептов, которые подходят к игре, и ты не можешь их придумать — нужно не играть в эту игру.
Если у тебя в игре предусмотрен только один род занятий, будь готов, что игровые персонажи в нём будут круты.
По крайней мере, если я не найду специализированную систему под этот жанр.
Есть несколько «анимешных» систем, но те, с которыми я ознакомился либо универсальные системы (и я с тем же успехом могу водить на GURPS), например BESM, либо специализированны на другой жанр (как Anima Prime, которая клёво оцифровывает бои в каком-нибудь Хеллсинге, когда персонажи весь бой достают из кармана новые суперприёмы, один круче другого, но никак не отражает рост персонажей в силе, или Touhou Flowers, которая оцифровывает очень специфичную систему разрешения конфликтов в Touhou).
Что монстры у тебя записаны как «меч-навык самого крутого бойца+2, броня на торсе равна средним повреждениям самого сильного бойца, в остальных местах — средним повреждениям самого слабого, и у него столько атак, сколько персонажей против него выходит». (последнее — против абьюза Союзников и военного ранга)
И что вот разносторонние персонажи могут их спасти. Потому что монстры точно будут разносторонними и не будут драться с ними только на бесконечной ровной гладкой поверхности — они будут хватать щупальцами с потолка, наводить галлюцинации, выскакивать из-под земли… они могут не иметь человеческих слабостей, а чтобы знать их слабости — персонажам потребуются отдельные навыки. Что все двери в подземелье достаточно дубовые, чтобы проще было взломать замок, что в приключении будут погони и бомбы с таймером…
я с тем же успехом могу водить в GURPS и попросить игроков использовать один уровень оптимизации.
Насколько я понимаю, это заведомо не так во многих системах. И даже если строго следовать нормативам, и ставить замки для вора не реже, чем бои для файтера, не факт, что это поставит их в равные условия.