Impulse Buys
В процессе разборок с правилами по «покупке успехов», которые использовались в Южном Крае, мне стало интересно, на что будет похожа игра, где эти правила будут применяться в полном объёме. Может, даже провести.
К слову, я уже выяснил, что случай с рыцарем против лича должен обсчитываться по-другому, чем я его обсчитывал, и рыцарю было бы труднее — максимум он смог бы получить 7 или 8 успехов, и лич вполне мог его бросок перебить своим гипнозом с навыком в 20…
Как лучше организовать игру, чтобы эти правила раскрыли себя на полную катушку? Покурить FATE?
К слову, я уже выяснил, что случай с рыцарем против лича должен обсчитываться по-другому, чем я его обсчитывал, и рыцарю было бы труднее — максимум он смог бы получить 7 или 8 успехов, и лич вполне мог его бросок перебить своим гипнозом с навыком в 20…
Как лучше организовать игру, чтобы эти правила раскрыли себя на полную катушку? Покурить FATE?
29 комментариев
Вопрос в том, какая игра нормально выдержит такие вещи, как экономику фейт-поинтов и возможность добавить в игру почти произвольные предметы на свой вкус?
Но это не отвечает на вопрос о том, как построить игру так, чтобы эти правила регулярно были нужны.
Так ты её никак не построишь без желания игроков пользоваться этими правилами. В том-то и дело. Пока система не даёт им никаких веских причин использовать это регулярно, они не будут это использовать. А даже если причина есть, то трата точек уйдёт на минимальный приоритет — «Вдруг дальше более значимый сложный бой, а я
уставшийбез точек?», если это не ваншот и ты не разрешил брать точки в бесконечный долг.Те же самые поинты за судьбу гарантированно возвращают по 1 в начале новой сессии, что позволит игроку тратить целый [1] под конец игры со спокойной душой, зная что даже если он сейчас его и потратил впустую, то на следующей его вернут.
Надеюсь, что после этого игроки войдут во вкус.
Нет, я всё равно хочу её провести или в неё поиграть. Мне доставляет удовольствие смотреть, к каким последствиям приводит та или иная механика.
Скорее всего я говорил, что в игре GURPS Южный Край не нужны дополнительные тяжёлые механики, чтобы сессия нормально укладывалась в 3-4 часа вечернего игрового времени.
Сам я стараюсь экспериментировать с новыми механиками — не так давно я испытывал Last Gasp — он клёвый, но тяжеловесный, поэтому не стоит вставлять его в игру, если это не нужно.
Попробуй d20 Modern. Я серьезно. Насколько бы я ни любил гурпсу, но в игре по сёнену, да еще и с твоим желанием куда-то встроить кармический ресурс — Модерн — твой выбор.
Там механика action points встроена в базу и она там работает — зуб даю.
Да и в целом будет быстрее и веселее. Модерн удобнее, если водить анимушный экшон.
Срсли, попробуй.
По крайней мере, если я не найду специализированную систему под этот жанр.
Есть несколько «анимешных» систем, но те, с которыми я ознакомился либо универсальные системы (и я с тем же успехом могу водить на GURPS), например BESM, либо специализированны на другой жанр (как Anima Prime, которая клёво оцифровывает бои в каком-нибудь Хеллсинге, когда персонажи весь бой достают из кармана новые суперприёмы, один круче другого, но никак не отражает рост персонажей в силе, или Touhou Flowers, которая оцифровывает очень специфичную систему разрешения конфликтов в Touhou).
Если последнее — то я тебе сразу скажу — это хуевая идея. Игры должны делать с целью поиграть. Если цель игры с данной целью не совпадает — получается слив. Без вариантов.
И вообще — она даже завершилась!
Ладно, скажу прямее.
Игра, созданная с целью «показать-таки этому неверному Нутзену как нужно водить ролевые игры» — слив.
Просто играй и все. Получится хорошо — расскажешь Нутзену потом.
Возможно, разница в том, что он ориентируется на One Piece, а я — на Tokyo Underground, но я всё-таки хочу сделать игру, в которой происходящее будет объясняться почти исключительно свойствами персонажей +механикой Impulse Buys в руках игроков, а не законами жанра, которые пытается воплотить мастер, перекраивая правила. Потому что механика GURPS — достаточно интересное поле для развития сёнен-персонажей.
В тоже время, есть некоторые более балансные инструменты:
1. Применить опциональное правило Extra Effort
2. Не разрешать покупать успехи. Я разрешаю только поправлять критические неудачи.
Таким образом, некий аналог ресурса, применяемого по желанию, есть (FP) для усиливания атак, защит и дамага, но он не несет в себе далекоидущих последствий, быстро восстанавливается и прежде всего заставляет думать ДО броска, а не после. Однако трата FP все же заставляет задумываться о целесообразности оной траты, из-за весьма неприятных последствий падения FP ниже 1/3 от максимума, не говоря уже о полной потере.
Вообще в GURPS прослеживается основной принцип — чем лучше ты готовишься, тем больше у тебя шансов на успех.
Игроки, которые понимают этот принцип, стараются думать и планировать свои действия. А я люблю когда игроки думают.
Простая покупка успехов претит данному принципу.
С другой стороны, разрешение исправлять критические фэйлы на просто фэйлы сглаживает влияние куба, что также поддерживает принцип, хоть и косвенно.
Желательно в жанре «сёнен». Потому что мне хочется показать Нутзену, как этот жанр должен правильно выглядеть.
Как вы думаете, там нормально подойдут Impulse Buys?
У вас ванталкаДанный элемент механики сам по себе к жанровому определению игры отношения не имеет. К жанру скорее относятся типажи персонажей, прежде всего адвантаги и дизадвантаги, а также опциональные правила которые добавлят реализма или наоборот, кинематографичности.
Я пояснил выше свою точку зрения насчет кармического ресурса. Хочешь от игроков, чтобы они больше планировали и думали — давай только EE, чтобы они бездумно бросались в бой надеясь закидать противников успехами — давай Impulse Buys.
Хотя моя практика показывает, что GP в перспективе длительной игры (больше 5 сессий) лучше все таки тратить на развитие.
2) жанр и другие особенности, которые сделают использование Impulse Buys со стороны игроков желательным.
адвантаги, дисадвантаги и остальные опциональные правила я действительно собираюсь настроить под жанр.