Impulse Buys

В процессе разборок с правилами по «покупке успехов», которые использовались в Южном Крае, мне стало интересно, на что будет похожа игра, где эти правила будут применяться в полном объёме. Может, даже провести.
К слову, я уже выяснил, что случай с рыцарем против лича должен обсчитываться по-другому, чем я его обсчитывал, и рыцарю было бы труднее — максимум он смог бы получить 7 или 8 успехов, и лич вполне мог его бросок перебить своим гипнозом с навыком в 20…

Как лучше организовать игру, чтобы эти правила раскрыли себя на полную катушку? Покурить FATE?

29 комментариев

avatar
С организации прочтения игроками этого самого PU5.
avatar
Ну, это-то несложно сделать, я просто не буду брать на эту игру не желающих ознакомиться с этими правилами.
Вопрос в том, какая игра нормально выдержит такие вещи, как экономику фейт-поинтов и возможность добавить в игру почти произвольные предметы на свой вкус?
avatar
Та в которой игроки поймут зачем им мастер дал эти самые поинты и будут их активно использовать в рамках игры, что к сожалению никак не связано с желанием игроков читать целую новую книжку, без которой им и так хорошо.
avatar
В целом, я знаю несколько приёмов, которые позволяют провести игру, даже если часть игроков в начале игры плохо знает правила. Главный — дать им Mentor'а, который достаточно знает метагейм, чтобы его обьяснять.
Но это не отвечает на вопрос о том, как построить игру так, чтобы эти правила регулярно были нужны.
avatar
То есть тебе не кажется достаточной та причина что для проведения такой игры игрокам необходимо знать из-за чего им вообще нужно тратить точки на что-то кроме прокачки?

как построить игру так, чтобы эти правила регулярно были нужны
Так ты её никак не построишь без желания игроков пользоваться этими правилами. В том-то и дело. Пока система не даёт им никаких веских причин использовать это регулярно, они не будут это использовать. А даже если причина есть, то трата точек уйдёт на минимальный приоритет — «Вдруг дальше более значимый сложный бой, а я уставший без точек?», если это не ваншот и ты не разрешил брать точки в бесконечный долг.
Те же самые поинты за судьбу гарантированно возвращают по 1 в начале новой сессии, что позволит игроку тратить целый [1] под конец игры со спокойной душой, зная что даже если он сейчас его и потратил впустую, то на следующей его вернут.
avatar
Ну, я думаю дать игрокам по пул из 5 очков, которые будут обновляться в начале сессии. И возможность докупить этого пула побольше. Но эти очки можно будет тратить только на Impulse Buys, а не на развитие персонажа. Если не хватит — придётся игрокам брать с развития персонажа.

Надеюсь, что после этого игроки войдут во вкус.
avatar
Когда я последний раз играл в саважи, то не смотря на то что я стартовал с пятью бенни (специально была взята прокачанная удача потому что мастер обещал что будет сложно) и вообще вёл себя так словно ему за каждую завязанную драку дают опыт. Я так и не прочувствовал острой необходимости тратить их больше пары штук за сессию, хотя персонаж был не самым эффективным бойцом (д6 против д10) и постоянно завязывал ненужные драки (до трёх за сессию). Если бы он был полноценным боевиком и группа не попадала бы из-за него в ненужные бои, то бенни, наверное, вообще бы не тратились.
avatar
В Impulse Buys предусмотрено много возможностей по использованию этих очков — введение в игру новых сущностей («хочу какую-нибудь груду камней, за которой я смогу спрятаться от бандитских пуль»), атаки, требующие очков персонажа для активации (очень хорошо для сёнен-жанра — имеет смысл их использовать, только если врага не одолеть без них, что становится видно лишь после обмена обычными атаками. К тому же, купить супер-атаку за 1/5 стоимости — это вполне доступно, и способствует, чтобы такая была), однократное использование преимуществ, которые могут не понадобиться два раза за всю кампанию…
avatar
То есть тебе не кажется достаточной та причина что для проведения такой игры игрокам необходимо знать из-за чего им вообще нужно тратить точки на что-то кроме прокачки?
Это причина для чего? чтобы не водить такую игру?
Нет, я всё равно хочу её провести или в неё поиграть. Мне доставляет удовольствие смотреть, к каким последствиям приводит та или иная механика.
avatar
Мне доставляет удовольствие смотреть, к каким последствиям приводит та или иная механика.
Не ты ли мне говорил что в гурпс не нужны механики кроме основных, чтобы не перегружать игру и игроков?
avatar
Вряд ли.
Скорее всего я говорил, что в игре GURPS Южный Край не нужны дополнительные тяжёлые механики, чтобы сессия нормально укладывалась в 3-4 часа вечернего игрового времени.
Сам я стараюсь экспериментировать с новыми механиками — не так давно я испытывал Last Gasp — он клёвый, но тяжеловесный, поэтому не стоит вставлять его в игру, если это не нужно.
avatar
Знаешь, что я тебе посоветую, Фланнан?

Попробуй d20 Modern. Я серьезно. Насколько бы я ни любил гурпсу, но в игре по сёнену, да еще и с твоим желанием куда-то встроить кармический ресурс — Модерн — твой выбор.
Там механика action points встроена в базу и она там работает — зуб даю.
Да и в целом будет быстрее и веселее. Модерн удобнее, если водить анимушный экшон.
avatar
Вообще-то, моё желание провести сёнен и желание испытать Impulse Buys — разные желания. Я вообще-то думал о сёнен-игре отдельно от Impulse Buys, и подумал о использовании там этой механики только после того, как начали спорить о её применимости в Южном Крае.
avatar
Я не про Impulse Buys, я про подходящий инструмент для твоей игры.

Срсли, попробуй.
avatar
Я бы не рекомендовал.
avatar
Это будет неспортивно — Нутзен проводил сёнен-игру на GURPS. У меня есть ещё несколько задумок по сеттингу для такой игры, но в качестве системы мне интересен именно GURPS.
По крайней мере, если я не найду специализированную систему под этот жанр.

Есть несколько «анимешных» систем, но те, с которыми я ознакомился либо универсальные системы (и я с тем же успехом могу водить на GURPS), например BESM, либо специализированны на другой жанр (как Anima Prime, которая клёво оцифровывает бои в каком-нибудь Хеллсинге, когда персонажи весь бой достают из кармана новые суперприёмы, один круче другого, но никак не отражает рост персонажей в силе, или Touhou Flowers, которая оцифровывает очень специфичную систему разрешения конфликтов в Touhou).
avatar
Это будет неспортивно — Нутзен проводил сёнен-игру на GURPS.
Ты игру деалешь чтобы получить фан вместе с игроками или доказать что-то Нутзену?
Если последнее — то я тебе сразу скажу — это хуевая идея. Игры должны делать с целью поиграть. Если цель игры с данной целью не совпадает — получается слив. Без вариантов.
avatar
По моему опыту — это не так. Когда я поставил целью игры «протестировать механику Last Gasp», игра получилась не хуже того, что я делаю обычно. Более того, я к ней заметно лучше готовился!
И вообще — она даже завершилась!
avatar
Ты придираешься.
Ладно, скажу прямее.
Игра, созданная с целью «показать-таки этому неверному Нутзену как нужно водить ролевые игры» — слив.
Просто играй и все. Получится хорошо — расскажешь Нутзену потом.
avatar
Показывать, как водить ролевые игры я не собираюсь. Мне просто после его игры очень хочется реализовать в GURPS жанр «сёнен» как я его вижу.

Возможно, разница в том, что он ориентируется на One Piece, а я — на Tokyo Underground, но я всё-таки хочу сделать игру, в которой происходящее будет объясняться почти исключительно свойствами персонажей +механикой Impulse Buys в руках игроков, а не законами жанра, которые пытается воплотить мастер, перекраивая правила. Потому что механика GURPS — достаточно интересное поле для развития сёнен-персонажей.
avatar
Нуок, по игре судят по послеигровым отзывам. Отпишешься потом.
avatar
Уж лучше M&M.
avatar
Я обычно игрокам не разрешаю тратить GP на покупку успехов.
В тоже время, есть некоторые более балансные инструменты:
1. Применить опциональное правило Extra Effort
2. Не разрешать покупать успехи. Я разрешаю только поправлять критические неудачи.

Таким образом, некий аналог ресурса, применяемого по желанию, есть (FP) для усиливания атак, защит и дамага, но он не несет в себе далекоидущих последствий, быстро восстанавливается и прежде всего заставляет думать ДО броска, а не после. Однако трата FP все же заставляет задумываться о целесообразности оной траты, из-за весьма неприятных последствий падения FP ниже 1/3 от максимума, не говоря уже о полной потере.
Вообще в GURPS прослеживается основной принцип — чем лучше ты готовишься, тем больше у тебя шансов на успех.
Игроки, которые понимают этот принцип, стараются думать и планировать свои действия. А я люблю когда игроки думают.
Простая покупка успехов претит данному принципу.
С другой стороны, разрешение исправлять критические фэйлы на просто фэйлы сглаживает влияние куба, что также поддерживает принцип, хоть и косвенно.
avatar
Extra Effort, с моей точки зрения, хорошо себя показывает (хотя Арвелон и Льдан почему-то от него не в восторге). Это примерно как мана у магов. (впрочем, в Южном Крае используется совсем другая система для энергии для магов)
avatar
Ладно, подойдём к этому вопросу с другой стороны. Я хочу провести игру про знатоков боевых искусств с Силами, которые сражаются в постапокалиптическом Токио против премьер-министра (который тоже с боевыми искусствами и Силами) и его злобных киборгов-нинздя.
Желательно в жанре «сёнен». Потому что мне хочется показать Нутзену, как этот жанр должен правильно выглядеть.
Как вы думаете, там нормально подойдут Impulse Buys?
avatar
В сёнене самое оно должно быть.
avatar
У вас ванталка

Данный элемент механики сам по себе к жанровому определению игры отношения не имеет. К жанру скорее относятся типажи персонажей, прежде всего адвантаги и дизадвантаги, а также опциональные правила которые добавлят реализма или наоборот, кинематографичности.

Я пояснил выше свою точку зрения насчет кармического ресурса. Хочешь от игроков, чтобы они больше планировали и думали — давай только EE, чтобы они бездумно бросались в бой надеясь закидать противников успехами — давай Impulse Buys.

Хотя моя практика показывает, что GP в перспективе длительной игры (больше 5 сессий) лучше все таки тратить на развитие.
avatar
У вас ванталка
Да ладно — самый обыкновенный сеттинг для беспредельных боевых искусств.
avatar
Данный элемент механики сам по себе к жанровому определению игры отношения не имеет. К жанру скорее относятся типажи персонажей, прежде всего адвантаги и дизадвантаги, а также опциональные правила которые добавлят реализма или наоборот, кинематографичности.
Вот меня и интересуют 1) последствия, в плане кинематографичности и жанра, к которым приведёт опциональное правило Impulse Buys.
2) жанр и другие особенности, которые сделают использование Impulse Buys со стороны игроков желательным.

адвантаги, дисадвантаги и остальные опциональные правила я действительно собираюсь настроить под жанр.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.