Защита и нападение

Дискуссия о гипотетическом протагонисте-шантажисте, требующего, метафорически говоря, с научного сообщества денег за то, что он не будет находить ответ на Главный Вопрос Жизни, Вселенной и Всего Такого, навела меня вот на какую мысль…

Мысль заключается в том, что при прочих равных игрокам должно быть интереснее играть за нападающую сторону, чем за защищающуюся. То есть отыгрывать наёмных убийц интереснее, чем телохранителей, которые от этих наёмных убийц защищают. Авантюристов, выкрадывающих древний артефакт или музея или данжена, — чем тех, кто этот артефакт сторожит. Ограбителей, чёрт возьми, пресловутых корованов — чем охранников этих самых корованов.

Почему я так думаю? Потому что если игроки «нападают», то инициатива в их руках. Protagonists act, antagonists react: игроки действуют, антагонисты реагируют. Если же игроки находятся на защищающейся стороне, ситуация обстоит противоположным образом.

Вдобавок, при достаточном количестве умения и ресурсов, игроки могут построить идеальную защиту (не будем вспоминать «противоприключенческий бронированный фаллос конструкции Астиона»), а взламывать такую защиту гораздо интереснее, чем охранять её. Штурмовать заведомо неприступную крепость интереснее, чем оборонять её, грабить хранилище золотого запаса Галактической Империи — чем работать в нём охранником, и так далее. Потому что если защита действительно идеальна, то для победы игрокам просто ничего не будет нужно делать после обустройства такой защиты.

Ну и третий момент состоит в том, что из сюжета с защитой чего-либо труднее сделать что-нибудь интересное, чем из сюжета с «нападением». Понятно, что интересного в «работе» весёлых ребят из Шервуда, мастера-вора Гаррета или ассасина *вставить имя*, но чтобы работа телохранителей заиграла новыми красками, они должны попытаться нанести ответный удар тем, кто посылает убийц к их хозяину. (Сорока семи ронинам вообще потребовалась смерть их господина, чтобы войти в историю.) Охранникам каравана придётся начать выяснять, почему на них нападают так часто, или выяснить, что они везут невольниц не в царский гарем, а в храм Ктулху. Охранникам магического артефакта нужно будет либо продолбать этот артефакт и пуститься в погоню за похитителями, либо выяснить, что на самом деле он заключает в себе Мировое ЗлоЪ. Защитникам юноши, за которым гоняются убийцы всей империи, нужно будет посадить его на королевский престол и свергнуть тирана. Я возьму на себя смелость даже предположить, что люди, запертые в осаждаемом зомби доме, будут в большем напряжении, если будут знать, что им нужно продержаться всего лишь до рассвета, а не что этот кошмар навечно. (То есть они могут попытаться вырваться из этого дома и найти других выживших, но это потребует от них перейти от защиты к нападению.)

Я не говорю, что создать интересную историю, в которой персонажи игроков будут находиться в позиции защищающихся, невозможно. Я говорю, что это сложнее. И в большинстве случаев потребует от игроков перейти от защиты к нападению.

Вот. А что вы думаете?

29 комментариев

avatar
Это хорошо.
avatar
Думаю, что в целом ты прав. Создать интересную игру про «нападение» проще, чем про «защиту». Не в том смысле, что защищаться проще, чем нападать, а именно в плане динамичности сюжета и активности РС.

Хотя у меня, например, была очень неплохая игра построенная именно на обращении традиционных ролей — про то, как приключенцы защищали пещеру с сокровищами ;)
avatar
Скажем так — выше есть ощутимые скачки между разными уровнями нападения и защиты, которые ломают строгость рассуждений. «Защита» и «нападение» (если их не отождествлять с «ожиданием вообще» и «возможностью немедленного действия», что явно слишком общо) могут очень сильно скакать при смене уровня рассмотрения. Условно: битву при Азенкуре выиграли английские лучники. Если рассматривать её с позиции соотношения снаряда и брони, то это была победа атакующей стороны (английского лука над французским рыцарским доспехом). С точки зрения тактики — победа защиты (лучники стояли на месте, кавалерия атаковала их позиции). С точки зрения стратегии — победа атакующей стороны, потому что это Генрих V гулял по Франции, а не наоборот. И так далее.

С куском про идеальную защиту я вообще не согласен. Другое дело, что построение защиты в сколько-то открытых условиях подразумевает очень большой объём черновой работы — затыкание всех дыр, из которых на реальной игре большая часть не будет задействована. И это в конечном итоге мёртвая трата сил — то, от чего игроков стоит беречь, разве что планы строятся между сессиями — но тогда это нестандартный формат и речь не столько о сюжете игры, сколько про некую мини-игру…
avatar
*надевает занудные очки* При Кресси, не?
avatar
Могла бы быть и при Креси, но тогда на стратегическом уровне был бы не Генрих Пятый, а Эдуард, ЕМНИП, Третий. На прочих уровнях сценарий был похож.
avatar
Ну, мне кажется, что из защиты тоже можно много чего выжать особенно если в каждом отдельном случае будут некие ресурсы, которых будет явно не хватать. Не обязательно деньги или там магия, может просто подходов к какому-то месту больше, чем могут сразу перекрыть наши охраняющие.

С той же охраной купца/политика — ему ведь придётся идти в места, где нельзя организовать идеальную защиту в принципе, те же публичные выступления/рынок.

Но «атаку» проще организовать с точки зрения мастера.
avatar
Кстати, вот ещё что подброшу. Положение «защищающегося» удобно ещё и тем, что видно состояние, к которому ситуацию надо возвращать, и классические квесты формулируются зачастую легче. Это же известный вариант, когда в прологе злодей покушается на мировой порядок и шестой знак в числе «пи», крадёт древние артефакты, узурпирует трон или хотя бы просто проходится железным сапогом по родной хате и любимому ручному манулу будущего героя. Это уже потом герой разворачивается и приступает к ответным атакующим действиям…

Что характерно, в типовых сюжетах такого рода герой, когда он оказывается уже не локальной, а в глобальной позиции «атакующего» (злодей наказан и экспа за него распределена, под рукой принцесса и из окна открывается прекрасный вид на полцарства; можно, в принципе, уже не ответные действия предпринимать, а для души какое-нибудь кровопролитие учинить), так как раз и выпадает из поля зрения, под уверения рассказчика, что жили они долго и счастливо, а то и вовсе под стенания с перечислением всего того, что по этим чёртовым усам текло, и дёрнуло же меня их отпустить.

Впрочем, у Гремлин, кажется, была уже тема про героев двух типов — которые возвращают статус-кво и которые кидаются менять мир?
avatar
злодей покушается на мировой порядок и шестой знак в числе «пи»
Это великолепно и достойно отдельного ванталосеттинга!
avatar
Для создания сюжета-«нападение» нужно лучше знать своих игроков и персонажей, поскольку перед тем, как создавать такой сюжет, нужно быть 100% уверенным в том, что персонажи будут достаточно проактивны и готовы. Также для нападения свойственен больший уровень осведомленности, чем для защиты, так что вести сюжет-«нападение» нужно с игроками, знакомыми с правилами игры — как с игромеханическими, так и сеттинговыми.
Из всего это кажется логичным, что 9 из 10 официальных модулей любых систем строятся именно как «защита».
avatar
А ещё нужна группа игроков, которая возьмётся нападать на одно и то же.
avatar
Хм? Не совсем понял последнее предложение. Обоснуй.
avatar
Предположим, ты создал сеттинг-песочницу, где остро стоит вопрос прав гомосексуалистов, а в качестве игроков взял всех отписавшихся в треде «гомосексуальны ли вы» на Ролемире.
Не прошло и 20 минут, как партия думает друг друга поубивать. Или уже начинает подливать друг другу яд в вино.
И это хорошо, если игроки — достаточно взрослые люди, чтобы не последовать примеру партии.
avatar
Хм, мне кажется, что этот вопрос уже немного не в тему, ибо тут говорится больше о внутрипартийных конфликтах, чем о нападении-защите.
Алсо, мне кажется странным делать сюжет-нападение в песочнице, где по определению сюжета нет.
avatar
Просто на любую активную гражданскую позицию в мире нужно подобрать игроков, которые все согласны её занимать. Это найти тех, кто будет просто спасать принцессу или мир от злодеев — намного проще.
avatar
Где-то здесь я окончательно перестал понимать, с кем дискутируют мои оппоненты. О_о
avatar
О неизменной сложности в построении сюжета-«нападения» и следующей из этого неибежной редкости такого типа сюжета.
avatar
с кем дискутируют мои оппоненты
О неизменной сложности в построении сюжета-«нападения» и следующей из этого неибежной редкости такого типа сюжета
Тебе не кажется, что вопрос и ответ не связаны просто грамматически?
avatar
Мне казалось, что здесь опечатка, ибо вопрос «с кем» достоин ответа от Капитана лично. Ответ: «Kammerer дискутировал с топик-кастером, а потом с Фланнаном».
avatar
с топик-кастером
Кто это? О_о

Ладно. Дорогой сэр,

Я вынужден попросить вас покинуть обсуждение, ибо ничего интересного и относящегося к теме вы сообщить не в состоянии.
avatar
с топик-кастером
Это тот, кто написал изначальный пост, то есть в данном случае это Вантала.
Я вынужден попросить вас покинуть обсуждение, ибо ничего интересного и относящегося к теме вы сообщить не в состоянии.
Видимо дорогой сэр не увидел моих пяти предыдущих постов. Заодно «ничего интересного и относящегося к теме вы сообщить не в состоянии» можно сказать уже и про вас, дорогой господин. Однако в любом случае, мне уже неинтересно, так что всё-таки ухожу.
avatar
А всё потому, что у тебя понятия «нападения» и «защита» определены в лучших традициях… хм… философов. В смысле, как хочешь, так и понимай.
avatar
Что поделать. Никто не совершенен, в том числе и я. К счастью, все мы когда-нибудь умрём.
avatar
УМР- То есть, совершенствуйся! Совершенствуйся, №?%"!
Сорри, не удержался.

А вообще, становится лучше. Впрочем, как и с сеттингоидеями, дело практики. Ты просто почаще перечитывай текст перед отправлением, дотошнее правь и вычитывай, пробуй другие перспективы, с которых можно рассматривать вопрос, чтобы в твои мысли вчитывались не только люди вроде Геометра Теней.
avatar
УМР- То есть, совершенствуйся!
А разве это не одно и то же?
avatar
Тебе решать.

Я пока заметил, что местами становится лучше, а на нежить ты при этом смахиваешь… Хотя, я не видел тебя ирл, но опять же, если верить твоим словам, ты пока еще не мёртв. Так, что, видимо, нет.
avatar
В целом согласен. Но! Есть же на компутерах всякие игры типа tower-defense, где нужно долго возводить оборону, а потом смотреть, как она выдерживает натиск врага и судорожно латать тут и там.

Причем — не обязательно именно в тактическом смысле «тут мы поставим пушку, а тут выроем окоп». Например, свита нобеля готовит тому визит в город, где у него много недругов и его могут убить или хуже того — опозорить.

Это тоже может быть интересно. Хотя бы в качестве редкой экзотики.
avatar
Вантала не говорит, что «защиту» сделать нельзя. Только то, что «защиту» сложнее сделать интересной.
avatar
Между тем, я кажется понял, что нужно, чтобы сделать защиту интересной. Игроки вступают в действие, когда защита уже прекратила работать в номинальном режиме — гоблины вырыли подкоп; принцесса похищена; враги сильнее, чем охрана у входа, и банально вынесли её вместе с главными замковыми воротами…
avatar
Утверждения жанрозависимы. В каком-нибудь слешере протагонисты всегда находятся «в защите», а монстр в нападении. То же — в близких по построению сюжетах, вроде «Чужого/чужих», «Черной дыры» и т.п.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.