Защита и нападение
Дискуссия о гипотетическом протагонисте-шантажисте, требующего, метафорически говоря, с научного сообщества денег за то, что он не будет находить ответ на Главный Вопрос Жизни, Вселенной и Всего Такого, навела меня вот на какую мысль…
Мысль заключается в том, что при прочих равных игрокам должно быть интереснее играть за нападающую сторону, чем за защищающуюся. То есть отыгрывать наёмных убийц интереснее, чем телохранителей, которые от этих наёмных убийц защищают. Авантюристов, выкрадывающих древний артефакт или музея или данжена, — чем тех, кто этот артефакт сторожит. Ограбителей, чёрт возьми, пресловутых корованов — чем охранников этих самых корованов.
Почему я так думаю? Потому что если игроки «нападают», то инициатива в их руках. Protagonists act, antagonists react: игроки действуют, антагонисты реагируют. Если же игроки находятся на защищающейся стороне, ситуация обстоит противоположным образом.
Вдобавок, при достаточном количестве умения и ресурсов, игроки могут построить идеальную защиту (не будем вспоминать «противоприключенческий бронированный фаллос конструкции Астиона»), а взламывать такую защиту гораздо интереснее, чем охранять её. Штурмовать заведомо неприступную крепость интереснее, чем оборонять её, грабить хранилище золотого запаса Галактической Империи — чем работать в нём охранником, и так далее. Потому что если защита действительно идеальна, то для победы игрокам просто ничего не будет нужно делать после обустройства такой защиты.
Ну и третий момент состоит в том, что из сюжета с защитой чего-либо труднее сделать что-нибудь интересное, чем из сюжета с «нападением». Понятно, что интересного в «работе» весёлых ребят из Шервуда, мастера-вора Гаррета или ассасина *вставить имя*, но чтобы работа телохранителей заиграла новыми красками, они должны попытаться нанести ответный удар тем, кто посылает убийц к их хозяину. (Сорока семи ронинам вообще потребовалась смерть их господина, чтобы войти в историю.) Охранникам каравана придётся начать выяснять, почему на них нападают так часто, или выяснить, что они везут невольниц не в царский гарем, а в храм Ктулху. Охранникам магического артефакта нужно будет либо продолбать этот артефакт и пуститься в погоню за похитителями, либо выяснить, что на самом деле он заключает в себе Мировое ЗлоЪ. Защитникам юноши, за которым гоняются убийцы всей империи, нужно будет посадить его на королевский престол и свергнуть тирана. Я возьму на себя смелость даже предположить, что люди, запертые в осаждаемом зомби доме, будут в большем напряжении, если будут знать, что им нужно продержаться всего лишь до рассвета, а не что этот кошмар навечно. (То есть они могут попытаться вырваться из этого дома и найти других выживших, но это потребует от них перейти от защиты к нападению.)
Я не говорю, что создать интересную историю, в которой персонажи игроков будут находиться в позиции защищающихся, невозможно. Я говорю, что это сложнее. И в большинстве случаев потребует от игроков перейти от защиты к нападению.
Вот. А что вы думаете?
Мысль заключается в том, что при прочих равных игрокам должно быть интереснее играть за нападающую сторону, чем за защищающуюся. То есть отыгрывать наёмных убийц интереснее, чем телохранителей, которые от этих наёмных убийц защищают. Авантюристов, выкрадывающих древний артефакт или музея или данжена, — чем тех, кто этот артефакт сторожит. Ограбителей, чёрт возьми, пресловутых корованов — чем охранников этих самых корованов.
Почему я так думаю? Потому что если игроки «нападают», то инициатива в их руках. Protagonists act, antagonists react: игроки действуют, антагонисты реагируют. Если же игроки находятся на защищающейся стороне, ситуация обстоит противоположным образом.
Вдобавок, при достаточном количестве умения и ресурсов, игроки могут построить идеальную защиту (не будем вспоминать «противоприключенческий бронированный фаллос конструкции Астиона»), а взламывать такую защиту гораздо интереснее, чем охранять её. Штурмовать заведомо неприступную крепость интереснее, чем оборонять её, грабить хранилище золотого запаса Галактической Империи — чем работать в нём охранником, и так далее. Потому что если защита действительно идеальна, то для победы игрокам просто ничего не будет нужно делать после обустройства такой защиты.
Ну и третий момент состоит в том, что из сюжета с защитой чего-либо труднее сделать что-нибудь интересное, чем из сюжета с «нападением». Понятно, что интересного в «работе» весёлых ребят из Шервуда, мастера-вора Гаррета или ассасина *вставить имя*, но чтобы работа телохранителей заиграла новыми красками, они должны попытаться нанести ответный удар тем, кто посылает убийц к их хозяину. (Сорока семи ронинам вообще потребовалась смерть их господина, чтобы войти в историю.) Охранникам каравана придётся начать выяснять, почему на них нападают так часто, или выяснить, что они везут невольниц не в царский гарем, а в храм Ктулху. Охранникам магического артефакта нужно будет либо продолбать этот артефакт и пуститься в погоню за похитителями, либо выяснить, что на самом деле он заключает в себе Мировое ЗлоЪ. Защитникам юноши, за которым гоняются убийцы всей империи, нужно будет посадить его на королевский престол и свергнуть тирана. Я возьму на себя смелость даже предположить, что люди, запертые в осаждаемом зомби доме, будут в большем напряжении, если будут знать, что им нужно продержаться всего лишь до рассвета, а не что этот кошмар навечно. (То есть они могут попытаться вырваться из этого дома и найти других выживших, но это потребует от них перейти от защиты к нападению.)
Я не говорю, что создать интересную историю, в которой персонажи игроков будут находиться в позиции защищающихся, невозможно. Я говорю, что это сложнее. И в большинстве случаев потребует от игроков перейти от защиты к нападению.
Вот. А что вы думаете?
29 комментариев
Хотя у меня, например, была очень неплохая игра построенная именно на обращении традиционных ролей — про то, как приключенцы защищали пещеру с сокровищами ;)
С куском про идеальную защиту я вообще не согласен. Другое дело, что построение защиты в сколько-то открытых условиях подразумевает очень большой объём черновой работы — затыкание всех дыр, из которых на реальной игре большая часть не будет задействована. И это в конечном итоге мёртвая трата сил — то, от чего игроков стоит беречь, разве что планы строятся между сессиями — но тогда это нестандартный формат и речь не столько о сюжете игры, сколько про некую мини-игру…
С той же охраной купца/политика — ему ведь придётся идти в места, где нельзя организовать идеальную защиту в принципе, те же публичные выступления/рынок.
Но «атаку» проще организовать с точки зрения мастера.
Что характерно, в типовых сюжетах такого рода герой, когда он оказывается уже не локальной, а в глобальной позиции «атакующего» (злодей наказан и экспа за него распределена, под рукой принцесса и из окна открывается прекрасный вид на полцарства; можно, в принципе, уже не ответные действия предпринимать, а для души какое-нибудь кровопролитие учинить), так как раз и выпадает из поля зрения, под уверения рассказчика, что жили они долго и счастливо, а то и вовсе под стенания с перечислением всего того, что по этим чёртовым усам текло, и дёрнуло же меня их отпустить.
Впрочем, у Гремлин, кажется, была уже тема про героев двух типов — которые возвращают статус-кво и которые кидаются менять мир?
Из всего это кажется логичным, что 9 из 10 официальных модулей любых систем строятся именно как «защита».
Не прошло и 20 минут, как партия думает друг друга поубивать. Или уже начинает подливать друг другу яд в вино.
И это хорошо, если игроки — достаточно взрослые люди, чтобы не последовать примеру партии.
Алсо, мне кажется странным делать сюжет-нападение в песочнице, где по определению сюжета нет.
Ладно. Дорогой сэр,
Я вынужден попросить вас покинуть обсуждение, ибо ничего интересного и относящегося к теме вы сообщить не в состоянии.
Видимо дорогой сэр не увидел моих пяти предыдущих постов. Заодно «ничего интересного и относящегося к теме вы сообщить не в состоянии» можно сказать уже и про вас, дорогой господин. Однако в любом случае, мне уже неинтересно, так что всё-таки ухожу.
УМР-То есть, совершенствуйся! Совершенствуйся, №?%"!Сорри, не удержался.
А вообще, становится лучше. Впрочем, как и с сеттингоидеями, дело практики. Ты просто почаще перечитывай текст перед отправлением, дотошнее правь и вычитывай, пробуй другие перспективы, с которых можно рассматривать вопрос, чтобы в твои мысли вчитывались не только люди вроде Геометра Теней.
Я пока заметил, что местами становится лучше, а на нежить ты при этом смахиваешь… Хотя, я не видел тебя ирл, но опять же, если верить твоим словам, ты пока еще не мёртв. Так, что, видимо, нет.Причем — не обязательно именно в тактическом смысле «тут мы поставим пушку, а тут выроем окоп». Например, свита нобеля готовит тому визит в город, где у него много недругов и его могут убить или хуже того — опозорить.
Это тоже может быть интересно. Хотя бы в качестве редкой экзотики.