Хороший мастер из ролевого фольклора — существо редкое. Но вряд ли найдётся мастер, который не захочет, чтобы его посчитали хорошим.
Если найдётся — у вас в группе очень странная динамика.
Конечно, я вообще не понимаю какого склада ума надо быть, чтобы списывать на игровой движок возможность крейзилунизма, но в случае если играчок НАСТОЛЬКО дотошный, можно ткнуть его носом в эти строки.
Да, GURPS по задумке не должна помешать игроку создать вышеописанных персонажей. Если он их создал — можете давать ссылку на мой пост вместо объяснений, почему его персонаж плох.
Если вам непонятно исходное сообщение, следует рассматривать его в контексте
1) жалоб Нутзена на игроков, которые генерят страшных монстров.
2) недовольства одного игрока в Южный Край шаблонами, с обоснованием «ну тогда я смогу выбросить все эти ненужные навыки и слить все эти очки в нужный!».
Если не думая предлагать персонажей мастеру, он станет нервный, как Nutzen.
По крайней мере после того, как тебе отказали с первым персонажем, нужно посмотреть на этот список и понять, что ты делаешь не так.
Скорее «к любой универсальной системе». Хотя я подозреваю, что про Risus это не скажешь.
Ряд ролевых систем построено так, чтобы предотвратить эти ошибки. Как бы ты не настраивал оружие воина из DW, у тебя всегда будет более 9000 возможных описаний атаки, которые не уступают друг другу по эффективности. А сгенерить туриста с альфы центавра просто не получится, потому что правила не предусматривают.
@2, generic fantasy
Сделать персонажа, который не переживёт переговоры с доном Антонио, крёстным отцом какой-нибудь мафии, с которых может начинаться игра про бандитов, тоже несложно. Как несложно сделать персонажа, который почти наверняка умрёт в последовавшей за переговорами перестрелке, потому что прятаться от пуль ему запрещает самоуверенность (или вовсе ярость берсерка), чахлое здоровье не позволяет выдержать попадание, а удачу, которая позволила бы уменьшить шансы попадания до малого значения, он не взял.
@3, generic fantasy
Точно так же, Нутзен легко может поделиться способами, которыми его игроки строили однобоких персонажей в любом антураже :)
Его любимое — прицельная атака в глаз. (реалистичные стрелки иногда качают прицельную атаку в ЖВО, киношные — в оружие противника. Интересные стрелки качают основной навык, чтобы иметь тактическую гибкость)
Если найдётся — у вас в группе очень странная динамика.
Если вам непонятно исходное сообщение, следует рассматривать его в контексте
1) жалоб Нутзена на игроков, которые генерят страшных монстров.
2) недовольства одного игрока в Южный Край шаблонами, с обоснованием «ну тогда я смогу выбросить все эти ненужные навыки и слить все эти очки в нужный!».
Техникал грапплинг пока никто не видел, кроме его авторов и плейтестеров, поэтому мы плохо себе представляем, каков он.
По крайней мере после того, как тебе отказали с первым персонажем, нужно посмотреть на этот список и понять, что ты делаешь не так.
Ряд ролевых систем построено так, чтобы предотвратить эти ошибки. Как бы ты не настраивал оружие воина из DW, у тебя всегда будет более 9000 возможных описаний атаки, которые не уступают друг другу по эффективности. А сгенерить туриста с альфы центавра просто не получится, потому что правила не предусматривают.
В GURPS такой защиты нет.
Сделать персонажа, который не переживёт переговоры с доном Антонио, крёстным отцом какой-нибудь мафии, с которых может начинаться игра про бандитов, тоже несложно. Как несложно сделать персонажа, который почти наверняка умрёт в последовавшей за переговорами перестрелке, потому что прятаться от пуль ему запрещает самоуверенность (или вовсе ярость берсерка), чахлое здоровье не позволяет выдержать попадание, а удачу, которая позволила бы уменьшить шансы попадания до малого значения, он не взял.
@3, generic fantasy
Точно так же, Нутзен легко может поделиться способами, которыми его игроки строили однобоких персонажей в любом антураже :)
Его любимое — прицельная атака в глаз. (реалистичные стрелки иногда качают прицельную атаку в ЖВО, киношные — в оружие противника. Интересные стрелки качают основной навык, чтобы иметь тактическую гибкость)