DF хорошо играется и со смертельностью для персонажей, да. Вот Westmarch, говорят, был вовсе завален трупами игровых персонажей. Но поскольку процесс не зависел от конкретных личностей — всё было в порядке. В Южном Крае тоже не стараемся персонажей спасти, и смерти есть, но игра вполне продолжается.
(а зачем ты близко к стрелку подошел, а, разве это логично?)
Да, это логично. Если ты крутой боец врукопашную, то есть дистанция, на которой ты завалишь обычного автоматчика. Дальше этой дистанции — он может успеть тебя до этого застрелить. GURPS это хорошо отражает.
GURPS вообще очень логичен.
По-моему, то, что ты описал — это не «таймскип». Это «таймаут».
И это тот момент, когда персонажи наберут ещё больше очков, а на них купят ещё умений из числа тех, что им не хватило на внутренние переживания. Например, химию или заговаривание зубов.
«а как насчёт показать пример мастерения игры в которой игрокам всё дозволено?»
Challenge Accepted!
Сеттинг?
Могу сходу предложить четыре варианта:
1) супергерои в псевдосовременном мире.
2) Генерик Фентези
3) Попаданцы из ТУ12^-сеттинга с радикальным трансгуманизмом в фентезийный сеттинг, где в качестве сверхъестественного — псионика.
4) бесконечные миры.
«долго поживший» — это в игровых сессиях, а не в годах. Получая 3-5 очков персонажа за сессию, не каждый игрок сможет скопить очки на «тренирован мастером» и даже на +1 к силе копить нужно. А умения, которых, как оказалось, персонажу не хватает — стоят гораздо дешевле, от 1 очка за начальный уровень, и даже оттачивание умения бить двуручным мечом стоит всего 4 очка за уровень.
чтобы перед ними был выбор — «я или учусь метко стрелять или правильно заговаривать зубы, потому что у меня недостаточно „возможностей“, чтобы знать и уметь всё на свете», а не «сейчас я научусь стрелять из всех пушек еще метче и заговаривать всех еще убедительнее, а на сдачу еще химиком стану, потому что я так могу».
тебе нужна другая система. GURPS построена так, что долго поживший персонаж со временем набирает себе много разных навыков. Так задумано, и авторы считают это реалистичным.
Это если у персонажа всего 2-3 навыка, возникают подозрения, что игрок — манчкин и оптимизатор.
«простые ребята с улицы, у которых есть мечта» (что иначе как капами и малыми точками в гурпс получить затрднительно, в то время как в планируемом не-гурпс это просто определило бы то какие аспекты и станты допустит в игру мастер).
Возможно, это неочевидно, но такие персонажи в GURPS лучше всего задаются как имеющие много точек в атрибутах, и мало — в умениях. Вплоть до того, что они всё делают от навыка по умолчанию, потому что нигде и ничему не учились. У таких персонажей есть потенциал, но мало реальных сил.
А ещё им нужно много метаигровых преимуществ, которые позволят им быть теми ребятами, которые добились своей мечты, а не теми, которые полегли на этом пути (а это статистически большинство).
А пробиваемые неволшебные полные доспехи — вовсе лишний груз. Лучше найти более тяжёлые нагрудник и шлем, чтобы защитить наиболее уязвимые зоны и заставить противника атаковать более трудные для попадания. (чем больше противник вынужден брать штраф к навыку по частям тела, тем меньше он может себе позволить обманной атаки или стрельбы с расстояния)
Да.
Насколько я понял спойлеры, второй доспех — это артефакт, найденный где-то в приключениях. Начинать с таким имеет смысл только в весьма эпической кампании, которая начинается со слов «вы стоите над трупом поверженного бога добра и справедливости, и пытаетесь найти виноватого...» или что-то подобное.
Неартефактные полные доспехи отнимают у этого персонажа пафосности и превозмогания. Их можно позволить себе только спустя сотню очков после минимума для этой концепции персонажа, иначе пуленепробиваемость персонажа затмит его способность вламывать так, что мало не покажется.
Это — хороший показатель проблем в общении. Насколько я понял, системы *W это решают на этапе задавания вопросов перед началом игры.
В системах, где такое не предусмотрено, мастеру нужно потратить больше усилий, чтобы объяснить, во что предлагается играть.
Или не жаловаться потом, если получается не то, что ожидал, а наслаждаться этим.
да, игра про кровищу и рубилово вполне может происходить в таких условиях. Персонажи могут обмануть этих проходных гоблинов, но любой значимый персонаж будет устойчив к их социальным манипуляцям.
Разумеется, игроки при этом будут рассчитывать, что без особенной социалки быстро придут к основной части игры — кровище, рубилову и остальному решению проблем с помощью насилия. В котором их персонажи компетентны, а их игроки заинтересованы.
один решал всю боёвку в формате «один убивает десятерых в гурпс успешно»
Если там хватает очков на полноценного Гатса, описанный тобой «формат» — это просто проходной бой для персонажей. Гатс как-то раз убил не то сотню, не то тысячу человек, подмога не успела прийти ему на помощь.
Если же речь идёт о персонаже похожем на Гатса, но построенном на более обычное количество очков, да ещё которому нужно прикрывать кавайную девочку — то победить десятерых не так уж и просто.
пока другой решает всю социалку, видимо, в формате «уговорить короля отдать деньги предоплатой».
Если тебя это беспокоит, и ты опасаешься, что персонажи могут прокинуть убеждение на -10 (король скуп и вообще не доверяет вам), введи ограничение на величину социальных навыков, которые ты готов позволить игровым персонажам.
Вроде «по задумке вы полные отморозки, и социальных навыков больше 12 мой тщательно прописанный сюжет не выдержит».
Но на практике я ни разу не видел, чтобы кто-то успешно закидал кубиками всю социалку. Возможно, потому что люди, которые строились социальщиками, не осознавали, насколько их персонажи в этой области круты.
Насколько я могу представить Гатса в точках, то он очень дорогой, если девочка в той же ценовой категории, то видимо партия заточилась в то
Ты просто не видел, чего можно достичь антиоптимизацией.
Минимальный порог работы персонажа, похожего на Гатса, с другой стороны, не так уж и велик. Нужно только достаточно скила, чтобы можно было себе позволить обходиться без щита (парирование не меньше 12), достаточно силы и богатства на здоровенный двуручник и доспех (без хорошего доспеха нужно ещё больше навыка), и на сдачу взять здоровья и воли к победе. Эта концепция персонажа часто неоптимальна, но пафосна и хороша против больших и бронированных врагов, когда шпаги и ножи их просто не берут.
Если вы про дракона — это просто неточность перевода. В процессе составления соответствующих словарей стали переводить существа других народов уже известным словом «дракон». несмотря на то, что у них мало общего и даже литературная роль не такая.
В целом, я при организации игры позволяю игрокам взять любую желаемую степень эффективности в пределах, необходимых для корректной работы кампании. Если один игрок возьмёт себе кавайную, но ни на что не пригодную девочку, рассчитывая обойтись собственной хитроумностью и кавайностью девочки, а второй — здоровенного Гатса, который будет драться за них двоих — это вполне нормально и играбельно.
GURPS вообще очень логичен.
И это тот момент, когда персонажи наберут ещё больше очков, а на них купят ещё умений из числа тех, что им не хватило на внутренние переживания. Например, химию или заговаривание зубов.
Сеттинг?
Могу сходу предложить четыре варианта:
1) супергерои в псевдосовременном мире.
2) Генерик Фентези
3) Попаданцы из ТУ12^-сеттинга с радикальным трансгуманизмом в фентезийный сеттинг, где в качестве сверхъестественного — псионика.
4) бесконечные миры.
Это если у персонажа всего 2-3 навыка, возникают подозрения, что игрок — манчкин и оптимизатор.
А ещё им нужно много метаигровых преимуществ, которые позволят им быть теми ребятами, которые добились своей мечты, а не теми, которые полегли на этом пути (а это статистически большинство).
Насколько я понял спойлеры, второй доспех — это артефакт, найденный где-то в приключениях. Начинать с таким имеет смысл только в весьма эпической кампании, которая начинается со слов «вы стоите над трупом поверженного бога добра и справедливости, и пытаетесь найти виноватого...» или что-то подобное.
Неартефактные полные доспехи отнимают у этого персонажа пафосности и превозмогания. Их можно позволить себе только спустя сотню очков после минимума для этой концепции персонажа, иначе пуленепробиваемость персонажа затмит его способность вламывать так, что мало не покажется.
В системах, где такое не предусмотрено, мастеру нужно потратить больше усилий, чтобы объяснить, во что предлагается играть.
Или не жаловаться потом, если получается не то, что ожидал, а наслаждаться этим.
Разумеется, игроки при этом будут рассчитывать, что без особенной социалки быстро придут к основной части игры — кровище, рубилову и остальному решению проблем с помощью насилия. В котором их персонажи компетентны, а их игроки заинтересованы.
Если же речь идёт о персонаже похожем на Гатса, но построенном на более обычное количество очков, да ещё которому нужно прикрывать кавайную девочку — то победить десятерых не так уж и просто.
Вроде «по задумке вы полные отморозки, и социальных навыков больше 12 мой тщательно прописанный сюжет не выдержит».
Но на практике я ни разу не видел, чтобы кто-то успешно закидал кубиками всю социалку. Возможно, потому что люди, которые строились социальщиками, не осознавали, насколько их персонажи в этой области круты.
Минимальный порог работы персонажа, похожего на Гатса, с другой стороны, не так уж и велик. Нужно только достаточно скила, чтобы можно было себе позволить обходиться без щита (парирование не меньше 12), достаточно силы и богатства на здоровенный двуручник и доспех (без хорошего доспеха нужно ещё больше навыка), и на сдачу взять здоровья и воли к победе. Эта концепция персонажа часто неоптимальна, но пафосна и хороша против больших и бронированных врагов, когда шпаги и ножи их просто не берут.