Я ожидаю, что ломаться будет не чаще, чем обычные автомобили. Достаточно задать разработчикам роботочасти требования по надёжности, близкие к требованиям для надёжности обычных автомобилей.
А если у нас аварии на транспорте случаются с частотой падения самолётов, то возникает другой вопрос: а кого, куда и зачем вообще будет возить наш автоматизированный транспорт?
Совершенно не понял этот вопрос.
частота падения самолётов — это много или мало?
В случае сбоя системы связи с ремонтной бригадой — написан телефон диспетчерской, как мобильный, так и стационарный. Крупный сбой системы телефонной связи в обществе будущего — чрезвычайное происшествие, людям оказывают гуманитарную помощь со всего мира.
Пассажир подходит к диспетчеру или автомату обслуживания, нажимает на кнопку вызова человека, который может всё исправить.
Для предотвращения злоупотреблений вызвавший фотографируется и фотография сохраняется в памяти как минимум до момента прибытия мастера и подтверждения неисправности.
Это достаточно несложный организационный вопрос. Решение будет зависеть от требований к постоянству работы и последствий аварии. Если они низкие — то в городе будет один сисадмин, а те, у кого что-то сломалось на другом конце города будут ждать. Если высокие — будут дежурить несколько команд сисадминов, и ещё несколько команд будет на выходных. Если дежурные команды не справляются — с выходных вызванивают дополнительные команды работать сверхурочно, возможно даже вызывают команды из соседних городов, объявляют чрезвычайную ситуацию…
Если у машины не работает одновременно связь, двери, тормоза и внутри кто-то умирает, её ИИ принимает решение, что машина уничтожена и нужно записать последнюю информацию на чёрный ящик, для анализа, а меры будет принимать другая техника, например заметившие это рядом едущие автомобили.
Живой водитель в такой ситуации просто звал бы на помощь громкими стонами, если бы не умер.
Есть большое число людей, чья работа — быть готовыми отреагировать, если что-нибудь случится. Врачи скорой помощи, насколько я понимаю, мало скучают. Пожарные и спасатели наверное больше.
Но на нынешнем уровне развития техники, человек, чья работа описана как «чтобы всё работало», скорее всего будет что-то чинить не меньше 50% времени.
Понимаешь, если кто-то узнает о том, что ты правительство так запрограммировало роботов, то до войны оно(правительство) может не дожить. А роботов перепрограммируют или отправят на переплавку.
Примечание: заклинание «дым» дешевле заклинания «туман» вдвое, и работает как слезоточивый газ (подумайте о защите, если собираетесь им много пользоваться), а заклинание «туман» тушит огонь, в том числе файрболы. Заклинания света и тьмы не имеют побочных эффектов. При этом заклинания, создающие тьму, стоят столько же, сколько Туман, а Стена Света на минимальном уровне стоит как Дым.
Заклинание Невидимости колдовать слишком долго, чтобы использовать его для ухода из боя. То же касается Hide.
Blur можно сотворить достаточно быстро, но оно ограниченно полезно на этапе убегания — есть смысл наложить его заранее.
Если есть время, то Flash — неплохое заклинание для отступления.
Заклинание Фантом очень дорогое, но его преквизиты довольно просты. Создание Воина требует 3его уровня магичности (вдобавок к знанию Земли и Иллюзий), а Создание Животного очень экономично, но требует знания магии Земли, Воды и Иллюзии.
Мысли о генерации персонажей, приспособленных к столкновению с совершенно неизвестными и несбалансированными монстрами:
1) рукопашник с преимуществом «удача». Как только вам пришлось потратить удачу, чтобы защититься — пора делать ноги. Этот билд особенно хорош для Застрельщиков, которые потеряют свою скорость, если пропустят серьёзный удар, потому что броня у них лёгкая.
Для отступления можно использовать заклинание «дым», «туман» или что-то из Света и Тьмы, дымовую или световую гранату (nageteppo). После чего — быстрые ноги. У застрельщиков они особенно быстрые.
(к слову, маги могут учить заклинание «туман», как часть школы Воды, хотя это и заклинание Погоды. Вообще все заклинания Погоды доступны магам как части других школ)
Заклинания воин может выучить, потому что он эльф. Или потому что взял линзу кастера. Но предметы дешевле по очкам персонажа. Возможно самый дешёвый вариант — создать волшебный предмет на заклинание «дым». Он стоит всего 50 энергии, т.е. 500$, и позволяет кастовать «дым» сколько влезет.
2) друид. друиду нужны две способности: здоровенный кабан, который полезет на рожон (хорошо, что друид может достать нового кабана уже на следующий день!), и заклинание Тумана, если кабанометр покажет, что враг слишком крут.
Остальным кастерам обычно положены индивидуальные суммоны, которыми нельзя так разбрасываться. Хотя можете попытаться отзывать ваших верных Союзников до того, как враг нанесёт смертельный удар.
Могучий маг может подражать друиду с помощью заклинания Создания Животного или Создания Воина. Менее могучим магам Фантом тоже сойдёт. Если у вас есть много трупов и времени, то некромантическое заклинание Создания Зомби тоже обеспечит вас измерительным прибором.
В этой кампании может быть интересно дать определение недостатку Weirdness Magnet.
Предлагаю считать, что он смещает результаты броска случайных встреч на 2 в сторону крайних значений. Т.е. даёт -2 к броску на случайную встречу, если получается 10 или меньше, и +2, если получается 11 или больше. Этот эффект применяется после эффектов за скрытность или других модификаторов. Он стекуется, поэтому партия приключенцев с такими недостатками будут постоянно спасать принцесс и побеждать драконов. (этот недостаток не даёт возможности победить дракона — тут вам придётся постараться самим. Он помогает только его встретить).
Альтернативный вариант — этот недостаток даёт бросок по таблице Очень Случайных Встреч, характерной для персонажа или его источника силы, один раз в игровой день или один раз за сессию. Если вы, проснувшись с утра, обнаруживаете, что вас подменили на ваше зеркальное отражение — возможно, с вами Weirdness Magnet. Бросайте HT, чтобы есть обычную еду — в ней другая направленность молекул :)
О встрече с мёртвым наместником.
В начале весь склеп явно был могилой одного человека — древнего наместника и правителя Саусфорда с кучей титулов. Среди которых многие свидетельствуют о военной карьере. А размер и украшения могилы — о богатстве. В первом зале была его огромная статуя, а в квадратном зале справа от него — лежал сам наместник, пафосно, в золотых доспехах, на возвышении. В компании большого числа других покойников, которым достались просто ниши в стенах. Интересно — это его родственники или подчинённые?
Судя по тому, что там всё было не разграблено, даже самому жадному вору было бы понятно, что что-то этот зал охраняет.
Так и было: не успел Сей Джин ступить на ступени, ведущие к возвышению (это были широкие, но небольшие ступени, ненавязчиво создающие эффект значимости покойнику), как тот начал вставать. Мы думали, нападёт он на нас, или забудет, как только мы уйдём из комнаты? Оказалось, он стал с нами говорить. Язык нашего лепрекона серебряный, и, разговорив наместника, тот взял у него квест — убить ещё раз врага наместника, злого судью, который убил всех потомков наместника.
И мы пошли вглубь склепа, в поисках книги и мёртвого судьи. Вскоре мы пришли в другую часть могилы, хуже украшенную — наверное, её построили уже позже, после развала империи, но до того, как начали зарывать покойников на поверхности земли в качестве стражи.
Там мы повстречали кладбищенских упырей, о которых я говорила раньше, и победили их без особых потерь, кроме зубов партийного убийцы. Как я уже сказала, мы попытались было его эвакуировать (так это называется, да?), но не смогли, и нам осталась одна дорога — вглубь катакомб в поисках другого выхода.
Книгу мы не нашли, а вот судью — очень даже. Ух и страшная была битва — он вызвал себе на подмогу дюжину здоровенных мертвецов, кидался смертоубийственной магией, и дрался как витязь. Удары Цируса в спину едва могли пробить его магическую защиту, а я еле держалась на ногах после того, как меня зацепило огненным шаром и ногу погрыз злобный зомби.
К слову, если вы ещё раз встретите тех зомби — ни в коем случае не позволяйте им себя схватить — они сильны, как медведи.
Лепрекона поджарило файрболом, и впоследствии моей магии не хватило, чтобы его заживить — пришлось обратиться за помощью к наместнику — тот даром что мертвец, полностью вылечил.
Я потеряла сознание где-то посредине битвы с судьёй — его жезл бьёт, как удар ногой слона, и файрболом меня зацепило.
Только хитрый Цирус ещё держался.
Единственное, что нас спасло — некромантический шар, который носил с собой лепрекон, отправился вместе с судьёй странствовать куда-то по некромантическим коридорам. Если я правильно поняла, что мне лепрекон рассказал об этом шаре.
С помощью наместника и лепреконской магии нам удалось выбраться из подземелья — помню, он каким-то заклинанием сообщил мне дорогу наружу, а лепрекон наложил чары невидимости, чтобы мы могли прокрасться мимо мёртвого палача, который всё ещё не может прекратить убивать.
Когда-нибудь надо будет туда вернуться, с заклинаниями просмотра прошлого или великим сыщиком, чтобы узнать, что случилось с книгой, и правда ли, что её унёс тот труп трупоеда, которого мы видели у самого выхода (кто бы его не нанял, похоже он его кинул, застрелил из арбалета много раз и отобрал книгу).
Если вы не оборудовали подъезд к магазину на разгрузку по всем правилам дорожного движения — грузовик останавливается на ближайшем парковочном месте, и оттуда груз переносят грузчики — люди или роботы.
Ну, если не планируется использовать роботов для полицейских функций, то можно себе позволить достаточно широкий спектр вариантов. От громогласного объявления «мы сейчас пошлём роботов, кто не спрятался — тот не гражданский», до роботов, стреляющих по тем, кто держит в руках оружие, поддержанных людьми или тру-ИИ, которые сражаются с хуже вооружёнными носителями замаскированного оружия.
А ещё DW написан куда более приятным (т.е. менее матерным) языком, чем AW. Я конечно понимаю, что это нужно для антуража, но это ещё один элемент, который придётся выкорчевать, чтобы сделать конверсию под НФ-сеттинг.
16 мая 1024г от возвращения императора. 28.07.2013 по календарю Древних.
Некромант отправил нас искать в старом склепе (ещё имперской эпохи! империя тут вроде была давным-давно, ещё где-то в начале календаря) древнюю книгу. И сказал, чтобы мы её не открывали, мол только такой маг как он может безопасно для себя её читать. Отмечу, что после того, как пришлось отступить из той адской жары, наполнявшей древнее святилище, я (сквайр Елена) и лепрекон Сей Джин очень хотели набраться тайных магических знаний, потому что наших нам не хватило, и мы вполне были готовы пренебречь этим предупреждением.
Склеп ждал нас в указанном месте на кладбище, и двери его легко распахнулись. Двери, к слову, очень хорошо сохранились, потому что были заговорены. Это потом сыграло с нами злую шутку, потому что после первого столкновения, когда мы хотели быстро вернуться и вылечиться в городе от страшного проклятья, постигшего третьего нашего сопартийца, убийцу Цируса, кто-то запер двери снаружи. Вернее, не столько запер, сколько подпер чем-то тяжёлым. И ещё и записку под дверь кинул, гнусно хихикая, когда заметил, что мы там. «в ваших интересах быстрее найти книгу». Когда-нибудь, я выучу достаточно сильное заклинание, чтобы выследить его по этой записке.
Я попозже расскажу про переговоры со старым наместником (мёртвым), про битву с кладбищенскими упырями (а может это были не они), про битву с заклятым врагом наместника — безумным судьёй, про то, как мы оттуда выбрались…
а пока смотрите карту
Продолжение: о драке с кладбищенскими упырями.
А может и не кладбищенскими упырями. Это были гуманоиды, с длиннючими руками до колен, когтями до пола и короткими ногами. Пасть полная зубов и синяя кожа с красными прожилками, похожая на синяки. И воняют. Впрочем, в этом склепе всё воняет.
Мои знания о нежити меня, похоже, подвели — в «каталоге монстров нёмёртвых» Аверринуса было написано, что кладбищенских упырей надо убивать колющими ударами в грудь или огнём. И ничего не было сказано про то, что они прыгают, словно кузнечики, перепрыгивая всю партию разом и заходя с тыла! И от колющих ударов они не умирают, а уворачиваются. Огня у нас не было, поэтому о его применимости ничего сказать не могу.
К счастью, воинского искусства они не знают и полагаются лишь на свою прыть — финт опытного воина они предвидеть не могут. А ещё они умирают от отрубания головы, и колоть в грудь их было не нужно.
Совершенно не понял этот вопрос.
частота падения самолётов — это много или мало?
Для предотвращения злоупотреблений вызвавший фотографируется и фотография сохраняется в памяти как минимум до момента прибытия мастера и подтверждения неисправности.
Живой водитель в такой ситуации просто звал бы на помощь громкими стонами, если бы не умер.
Но на нынешнем уровне развития техники, человек, чья работа описана как «чтобы всё работало», скорее всего будет что-то чинить не меньше 50% времени.
Заклинание Невидимости колдовать слишком долго, чтобы использовать его для ухода из боя. То же касается Hide.
Blur можно сотворить достаточно быстро, но оно ограниченно полезно на этапе убегания — есть смысл наложить его заранее.
Если есть время, то Flash — неплохое заклинание для отступления.
Заклинание Фантом очень дорогое, но его преквизиты довольно просты. Создание Воина требует 3его уровня магичности (вдобавок к знанию Земли и Иллюзий), а Создание Животного очень экономично, но требует знания магии Земли, Воды и Иллюзии.
1) рукопашник с преимуществом «удача». Как только вам пришлось потратить удачу, чтобы защититься — пора делать ноги. Этот билд особенно хорош для Застрельщиков, которые потеряют свою скорость, если пропустят серьёзный удар, потому что броня у них лёгкая.
Для отступления можно использовать заклинание «дым», «туман» или что-то из Света и Тьмы, дымовую или световую гранату (nageteppo). После чего — быстрые ноги. У застрельщиков они особенно быстрые.
(к слову, маги могут учить заклинание «туман», как часть школы Воды, хотя это и заклинание Погоды. Вообще все заклинания Погоды доступны магам как части других школ)
Заклинания воин может выучить, потому что он эльф. Или потому что взял линзу кастера. Но предметы дешевле по очкам персонажа. Возможно самый дешёвый вариант — создать волшебный предмет на заклинание «дым». Он стоит всего 50 энергии, т.е. 500$, и позволяет кастовать «дым» сколько влезет.
2) друид. друиду нужны две способности: здоровенный кабан, который полезет на рожон (хорошо, что друид может достать нового кабана уже на следующий день!), и заклинание Тумана, если кабанометр покажет, что враг слишком крут.
Остальным кастерам обычно положены индивидуальные суммоны, которыми нельзя так разбрасываться. Хотя можете попытаться отзывать ваших верных Союзников до того, как враг нанесёт смертельный удар.
Могучий маг может подражать друиду с помощью заклинания Создания Животного или Создания Воина. Менее могучим магам Фантом тоже сойдёт. Если у вас есть много трупов и времени, то некромантическое заклинание Создания Зомби тоже обеспечит вас измерительным прибором.
Предлагаю считать, что он смещает результаты броска случайных встреч на 2 в сторону крайних значений. Т.е. даёт -2 к броску на случайную встречу, если получается 10 или меньше, и +2, если получается 11 или больше. Этот эффект применяется после эффектов за скрытность или других модификаторов. Он стекуется, поэтому партия приключенцев с такими недостатками будут постоянно спасать принцесс и побеждать драконов. (этот недостаток не даёт возможности победить дракона — тут вам придётся постараться самим. Он помогает только его встретить).
Альтернативный вариант — этот недостаток даёт бросок по таблице Очень Случайных Встреч, характерной для персонажа или его источника силы, один раз в игровой день или один раз за сессию. Если вы, проснувшись с утра, обнаруживаете, что вас подменили на ваше зеркальное отражение — возможно, с вами Weirdness Magnet. Бросайте HT, чтобы есть обычную еду — в ней другая направленность молекул :)
В начале весь склеп явно был могилой одного человека — древнего наместника и правителя Саусфорда с кучей титулов. Среди которых многие свидетельствуют о военной карьере. А размер и украшения могилы — о богатстве. В первом зале была его огромная статуя, а в квадратном зале справа от него — лежал сам наместник, пафосно, в золотых доспехах, на возвышении. В компании большого числа других покойников, которым достались просто ниши в стенах. Интересно — это его родственники или подчинённые?
Судя по тому, что там всё было не разграблено, даже самому жадному вору было бы понятно, что что-то этот зал охраняет.
Так и было: не успел Сей Джин ступить на ступени, ведущие к возвышению (это были широкие, но небольшие ступени, ненавязчиво создающие эффект значимости покойнику), как тот начал вставать. Мы думали, нападёт он на нас, или забудет, как только мы уйдём из комнаты? Оказалось, он стал с нами говорить. Язык нашего лепрекона серебряный, и, разговорив наместника, тот взял у него квест — убить ещё раз врага наместника, злого судью, который убил всех потомков наместника.
И мы пошли вглубь склепа, в поисках книги и мёртвого судьи. Вскоре мы пришли в другую часть могилы, хуже украшенную — наверное, её построили уже позже, после развала империи, но до того, как начали зарывать покойников на поверхности земли в качестве стражи.
Там мы повстречали кладбищенских упырей, о которых я говорила раньше, и победили их без особых потерь, кроме зубов партийного убийцы. Как я уже сказала, мы попытались было его эвакуировать (так это называется, да?), но не смогли, и нам осталась одна дорога — вглубь катакомб в поисках другого выхода.
Книгу мы не нашли, а вот судью — очень даже. Ух и страшная была битва — он вызвал себе на подмогу дюжину здоровенных мертвецов, кидался смертоубийственной магией, и дрался как витязь. Удары Цируса в спину едва могли пробить его магическую защиту, а я еле держалась на ногах после того, как меня зацепило огненным шаром и ногу погрыз злобный зомби.
К слову, если вы ещё раз встретите тех зомби — ни в коем случае не позволяйте им себя схватить — они сильны, как медведи.
Лепрекона поджарило файрболом, и впоследствии моей магии не хватило, чтобы его заживить — пришлось обратиться за помощью к наместнику — тот даром что мертвец, полностью вылечил.
Я потеряла сознание где-то посредине битвы с судьёй — его жезл бьёт, как удар ногой слона, и файрболом меня зацепило.
Только хитрый Цирус ещё держался.
Единственное, что нас спасло — некромантический шар, который носил с собой лепрекон, отправился вместе с судьёй странствовать куда-то по некромантическим коридорам. Если я правильно поняла, что мне лепрекон рассказал об этом шаре.
С помощью наместника и лепреконской магии нам удалось выбраться из подземелья — помню, он каким-то заклинанием сообщил мне дорогу наружу, а лепрекон наложил чары невидимости, чтобы мы могли прокрасться мимо мёртвого палача, который всё ещё не может прекратить убивать.
Когда-нибудь надо будет туда вернуться, с заклинаниями просмотра прошлого или великим сыщиком, чтобы узнать, что случилось с книгой, и правда ли, что её унёс тот труп трупоеда, которого мы видели у самого выхода (кто бы его не нанял, похоже он его кинул, застрелил из арбалета много раз и отобрал книгу).
Некромант отправил нас искать в старом склепе (ещё имперской эпохи! империя тут вроде была давным-давно, ещё где-то в начале календаря) древнюю книгу. И сказал, чтобы мы её не открывали, мол только такой маг как он может безопасно для себя её читать. Отмечу, что после того, как пришлось отступить из той адской жары, наполнявшей древнее святилище, я (сквайр Елена) и лепрекон Сей Джин очень хотели набраться тайных магических знаний, потому что наших нам не хватило, и мы вполне были готовы пренебречь этим предупреждением.
Склеп ждал нас в указанном месте на кладбище, и двери его легко распахнулись. Двери, к слову, очень хорошо сохранились, потому что были заговорены. Это потом сыграло с нами злую шутку, потому что после первого столкновения, когда мы хотели быстро вернуться и вылечиться в городе от страшного проклятья, постигшего третьего нашего сопартийца, убийцу Цируса, кто-то запер двери снаружи. Вернее, не столько запер, сколько подпер чем-то тяжёлым. И ещё и записку под дверь кинул, гнусно хихикая, когда заметил, что мы там. «в ваших интересах быстрее найти книгу». Когда-нибудь, я выучу достаточно сильное заклинание, чтобы выследить его по этой записке.
Я попозже расскажу про переговоры со старым наместником (мёртвым), про битву с кладбищенскими упырями (а может это были не они), про битву с заклятым врагом наместника — безумным судьёй, про то, как мы оттуда выбрались…
а пока смотрите карту
Продолжение: о драке с кладбищенскими упырями.
А может и не кладбищенскими упырями. Это были гуманоиды, с длиннючими руками до колен, когтями до пола и короткими ногами. Пасть полная зубов и синяя кожа с красными прожилками, похожая на синяки. И воняют. Впрочем, в этом склепе всё воняет.
Мои знания о нежити меня, похоже, подвели — в «каталоге монстров нёмёртвых» Аверринуса было написано, что кладбищенских упырей надо убивать колющими ударами в грудь или огнём. И ничего не было сказано про то, что они прыгают, словно кузнечики, перепрыгивая всю партию разом и заходя с тыла! И от колющих ударов они не умирают, а уворачиваются. Огня у нас не было, поэтому о его применимости ничего сказать не могу.
К счастью, воинского искусства они не знают и полагаются лишь на свою прыть — финт опытного воина они предвидеть не могут. А ещё они умирают от отрубания головы, и колоть в грудь их было не нужно.