Насколько я понимаю, в момент, когда сериал Стар Трек снимали, он был довольно неплох по этому параметру. Поэтому много критики ты на него по этому параметру не найдёшь.
Хотят двух типов произведений:
— где женщины были бы наравне с мужчинами, и побеждали бы жукоглазых пришельцев, не нуждаясь в том, чтобы персонажи-мужчины их спасали. При этом они не должны быть слишком фансервисно одеты. Критерии «сильных женских персонажей» довольно неконкретны, но описанные выше два параметра вроде популярны.
— где женщины борются с сексизмом. Чтобы писать этот класс произведений и не быть обвинённым в сексизме, нужно быть женщиной или достаточно убедительно это изображать.
• Подземелье не исследовано даже наполовину: -2 очка.
Перед походом партия даёт мастеру приблизительный план своих действий. Например, «три дня идём вниз по реке», или «идём в Могильник до второго уровня». Этот штраф начисляется, если план не выполнен даже наполовину, например шли по реке всего один день, или не дошли до Могильника, встретив по дороге Лихо Одноглазое.
Также для игры в стиле Westmarch нужна экспа за открытия.
*За каждую открытую область 1 очко.
*За каждый объект, выбранный в качестве ориентира 1 очко.
*За каждое найденное опасное место 1 очко
*За каждое найденное «подземелье» 1 очко
По-хорошему, для получения этой экспы нужно, чтобы был написан отчёт, содержащий описания этих местностей и объектов, достаточно полные, чтобы у персонажей был шанс их узнать при встрече, и указания на их местоположение, по которым есть шанс их найти.
Как-то так:
«Курган Вайтов находится в двух часах ходьбы на север от Старой Берёзы, и похож на идеально круглый холм, поросший высохшей травой, с каменной дверью в северной стороне, подобной кусочку стоунхенджа»
Завершение: В конце приключения все получают еще по 5 очков, если вернулись в город, имея достаточно добычи, чтобы рассчитаться со спонсорами, отдохнуть недельку (по $150 на каждого) и полностью зарядить все предметы силы. Это значение модифицируется следующим образом (минимум – 0):
• Подземелье зачищено (убиты все неслучайные монстры): +1 очко.
• ИП погиб: -1 очко/смерть.
• Добычи недостаточно, чтобы обеспечить вышеописанные потребности: -1 очко.
• Подземелье не исследовано даже наполовину: -2 очка.
• Потребовалось божественное вмешательство: -1 очко.
• Добыт «квестовый предмет», заказанный спонсором: +1 очко.
Впечатляющие деяния: Преодоление небоевых препятствий тоже может принести каждому награду:
• Преодоление важных ловушек и препятствий особо умным способом, удивившим Мастера (не просто «я делаю бросок Ловушек».): 1 очко.
• Очищение проклятой области, не получив проклятий: 1 очко (не только для клерика – другие ведь охраняют его!).
• Обнаружение и проникновение в секретную зону, которую Мастер обозначил как «премиальную»: 1 очко.*
• Находка и обретение предмета, который Мастер назначил «квестовым»: 1 очко*
• Переговоры или трюк, позволивший успешно избежать смертельного врага (Дьявола, например): 1 очко.
* Премиальные области и квестовые предметы не обязательны, но многие игроки их ожидают.
Да, совсем забыл. Нужно рассказать про правила начисления экспы. То есть очков персонажа.
Используются правила из ДФ3, я тут процитирую их перевод:
Развитие в подземельном фентези принимает форму «очков опыта» за убийство и получение добычи, что отличается от стандартного распределения очков за хороший отыгрыш. Традиционного олдскульного эффекта можно достичь, приняв систему, подобную следующей:
Битвы: Битва, в которой персонажи были побеждены или сбежали, приносит 0 очков. Победа дает каждому герою награду соответственно силе монстров:
• Мясо, явно слабее ИП: 0 очков.
• Достойные монстры, примерно равные ИП: 1 очко.
• Босс, явно сильнее ИП: 2 очка.
Это модифицируется следующим образом (минимум 0):
• Орды монстров (множество мяса, босс и мясо и т.д.): +1 очко.
• Член группы убит: -1 очко/смерть.
Про то, что это два разных подхода я знал. Но то, что у них есть разные названия — нет. До этой фразы я считал именно слова — синонимами. Твоя фраза резко открыла глаза, и именно этим меня поразила.
Да, всё это — вполне на уровне описанного двигателя с точки зрения осмысленности.
Ну кроме того сверхсветового перемещения, которое убивает всё живое. Это называется «сверхсветовая связь есть, а сверхсветового перемещения нет».
И это всё куда лучше, чем отправлять корабли через Ад, где они проводят случайное время и возвращаются заполонённые демонами.
Вархаммер практически единственное произведение, где стандартный способ перемещения между звёздами — ненадёжен.
В целом, двигатели Алькубьерре вполне подходят для сеттингов с нежёсткой фантастикой. Потому что это наши старые знакомые warp drive. Остаётся только придумать параметры их работы так, чтобы получить желаемую ситуацию.
И да, если ты не маскируешь фентези под НФ, как в Вархаммере, то посылать корабли через Ад никто не будет — двигатели будут хотя бы так же хороши, как описанные тут.
У него уже такая. И нет комментариев автора о том, как именно должна работать переменность. Но получается, что замотанным в тряпки он получает вдвое меньше повреждений. Что совершенно неважно, потому что он всё равно не может пережить такие повреждения, которые получит, если будет гулять днём.
Тут мне подказывают, что вампира можно не запрещать. Но если он не найдёт способ защититься от солнечного света — придётся перегенеряться :)
Возможно, вампиру нужен амулет с заклинанием «тень». Он вполне в пределах досягаемости быстрого зачарования ограниченной пределом магии. И 1000$ на то, чтобы снять такой существенный недостаток — это не дорого, не так ли?
Наиболее проблематичными выглядят шаблоны, подразумевающие использование пороха (Demolisher и Musketeer) и расовый шаблон вампира (тяжёлый и очень трудно найти партию).
С другой стороны, ряд снаряжения из ДФ1 — это снаряжение из Хай-теха,
иногда с модификатором за высокий ТУ (так, Bandoleer стоит в 4 раза дороже, чем на своём ТУ5), иногда странно подсчитанное (так, Delver’s Webbing — это Web Gear из Хай-теха, с ТУ 6, Good-качества. Базовая цена 20$, *5 за fine-качество, *8 за высокий ТУ, оно должно стоить либо 800$, если перемножаются, либо 240, если складываются. Вместо этого, оно стоит 160$, что скорее всего равно 20$ базовой цены *8 за ТУ).
Хотят двух типов произведений:
— где женщины были бы наравне с мужчинами, и побеждали бы жукоглазых пришельцев, не нуждаясь в том, чтобы персонажи-мужчины их спасали. При этом они не должны быть слишком фансервисно одеты. Критерии «сильных женских персонажей» довольно неконкретны, но описанные выше два параметра вроде популярны.
— где женщины борются с сексизмом. Чтобы писать этот класс произведений и не быть обвинённым в сексизме, нужно быть женщиной или достаточно убедительно это изображать.
я недавно слышал, что там есть ограничения на число человек одновременно, что его не красит.
????????? ????????? ??????? ?? ???? ????:
* ???????????? ????, ?? ??????? ????? ??????? ?????? ??????-?? ????, ????????? 3*???????????. ????? ???????, ??????? ??????? ??? ???????? ? SM 0 ?? ????? ????? ???? ?????? ??????, ??? 21.
* ??????????????? ?????? ?????????? ?? Tiny Tools, DF3, ?? ?????????????
????? ???????, ??????? ??????? ?? SM-4 ?? ????? ????? ??????????? ???? ?????? 7*3/4=5.
????????? ???? ????? ????? ????? ?????? ?????? ????????, ???? ??????? ? ??????? ????????????? ???????, ??? ??????? ??? ???????? ? ???, ????? ???????, ???? ???????? ?????????? ??-?????????? ?????.
????? ??????????? ?? ???? ???????? ?????????. ?? ????? ?????? ?????? (draw length) ????? ??????, ??? ? ??????? ?????????, ??????? ?? ??????????? ?????????????? ?????? ?? ????? ??????? ????, ??? ?? ???????????. ??, ??? ????? ??? ?????????????. ?? ????? ????, ?? ????? ??????? ???????????? ? ???, ??? ??? ?? ???????????? ?? ????? ??? ????? ????????? ?????? ???????? ??? ???????????? ??? ??? ??? ? ??? ??????, ????? ??????? ?? ???? ?????? ?????, ???? ??????? ????? ??????.
*За каждую открытую область 1 очко.
*За каждый объект, выбранный в качестве ориентира 1 очко.
*За каждое найденное опасное место 1 очко
*За каждое найденное «подземелье» 1 очко
По-хорошему, для получения этой экспы нужно, чтобы был написан отчёт, содержащий описания этих местностей и объектов, достаточно полные, чтобы у персонажей был шанс их узнать при встрече, и указания на их местоположение, по которым есть шанс их найти.
Как-то так:
«Курган Вайтов находится в двух часах ходьбы на север от Старой Берёзы, и похож на идеально круглый холм, поросший высохшей травой, с каменной дверью в северной стороне, подобной кусочку стоунхенджа»
• Подземелье зачищено (убиты все неслучайные монстры): +1 очко.
• ИП погиб: -1 очко/смерть.
• Добычи недостаточно, чтобы обеспечить вышеописанные потребности: -1 очко.
• Подземелье не исследовано даже наполовину: -2 очка.
• Потребовалось божественное вмешательство: -1 очко.
• Добыт «квестовый предмет», заказанный спонсором: +1 очко.
• Преодоление важных ловушек и препятствий особо умным способом, удивившим Мастера (не просто «я делаю бросок Ловушек».): 1 очко.
• Очищение проклятой области, не получив проклятий: 1 очко (не только для клерика – другие ведь охраняют его!).
• Обнаружение и проникновение в секретную зону, которую Мастер обозначил как «премиальную»: 1 очко.*
• Находка и обретение предмета, который Мастер назначил «квестовым»: 1 очко*
• Переговоры или трюк, позволивший успешно избежать смертельного врага (Дьявола, например): 1 очко.
* Премиальные области и квестовые предметы не обязательны, но многие игроки их ожидают.
Используются правила из ДФ3, я тут процитирую их перевод:
Развитие в подземельном фентези принимает форму «очков опыта» за убийство и получение добычи, что отличается от стандартного распределения очков за хороший отыгрыш. Традиционного олдскульного эффекта можно достичь, приняв систему, подобную следующей:
Битвы: Битва, в которой персонажи были побеждены или сбежали, приносит 0 очков. Победа дает каждому герою награду соответственно силе монстров:
• Мясо, явно слабее ИП: 0 очков.
• Достойные монстры, примерно равные ИП: 1 очко.
• Босс, явно сильнее ИП: 2 очка.
Это модифицируется следующим образом (минимум 0):
• Орды монстров (множество мяса, босс и мясо и т.д.): +1 очко.
• Член группы убит: -1 очко/смерть.
Ну кроме того сверхсветового перемещения, которое убивает всё живое. Это называется «сверхсветовая связь есть, а сверхсветового перемещения нет».
И это всё куда лучше, чем отправлять корабли через Ад, где они проводят случайное время и возвращаются заполонённые демонами.
Вархаммер практически единственное произведение, где стандартный способ перемещения между звёздами — ненадёжен.
И да, если ты не маскируешь фентези под НФ, как в Вархаммере, то посылать корабли через Ад никто не будет — двигатели будут хотя бы так же хороши, как описанные тут.
Теперь бы найти время его перевести на русский…
Возможно, вампиру нужен амулет с заклинанием «тень». Он вполне в пределах досягаемости быстрого зачарования ограниченной пределом магии. И 1000$ на то, чтобы снять такой существенный недостаток — это не дорого, не так ли?
иногда с модификатором за высокий ТУ (так, Bandoleer стоит в 4 раза дороже, чем на своём ТУ5), иногда странно подсчитанное (так, Delver’s Webbing — это Web Gear из Хай-теха, с ТУ 6, Good-качества. Базовая цена 20$, *5 за fine-качество, *8 за высокий ТУ, оно должно стоить либо 800$, если перемножаются, либо 240, если складываются. Вместо этого, оно стоит 160$, что скорее всего равно 20$ базовой цены *8 за ТУ).