+1568.50
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

На самом деле — понравилась. Я хочу когда-нибудь тоже научиться так водить.
Правда, я пока не понял, что в прошедшей партии является результатом использования DW, а что — результатом личного мастерства мастера.
Когда я всё-таки разберусь с руководством мастера из DW, смогу сделать этот вывод.
Dungeon Fantasy явно не соответствует тем четырём заветам старой школы, что обсуждаются в соседнем топике. Там используются навыки персонажей. Персонажей оттуда описывали как «фентезийных супергероев». Там даже есть советы по балансировке энкаунтеров, чтобы было интересно!
Единственное, что несмотря на количество правил и советов в официальных правилах, время от времени Мастеру всё-таки потребуется делать Rulings.
Если важно моё мнение, то GURPS — система, которую хорошо использовать для собственно игры. Хотя многие унтерменши её не ценят из-за «сложности».

А инди можно покупать/читать/пробовать для того, чтобы найти решения, которые сделают твою игру лучше. Они как правило слишком лёгкие, чтобы было интересно в них собственно играть.

Да, я извращенец. Да, я нашёл ту «самую детальную 4X стратегию в мире» из другого обсуждения и в самом деле играл в неё. Отсутствие документации раздражало, и крайняя мягкость НФ тоже раздражала.
движение индустрии я отнёс в раздел «топ 5 рынка продаж», в котором совершенно не разбираюсь.
Хотя не исключено, что экономическая организация процесса издания и продажи GURPS — это действительно какой-то шаг вперёд.

Вот про движение гейм-дизайна я могу что-то сказать, поэтому остановился на нём поподробнее.
Обычно проще найти партию, и потом уже выяснять, с какой системой партию нашёл. Ну или набрать новичков, которые согласятся играть по той системе, что ты предложишь.
? ???? ??????????? ???? ???????????? ????? ??? ?????????. ?????? ? ?????????????? «???????» ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%9E%D0%BB%D0%B4%D1%81%D0%BA%D1%83%D0%BB
? ???????? ?????? entertainment.lilithezine.com/Quick-Primer-for-Old-School-Gaming.html

?? ???? ?? ??? ?? ?????????? ??????? «???????».
Не знаю, как там с топ5 списка продаж, но GURPS действительно мало двигает геймдизайн, он просто очень хорошо делает то, что делает.
Ну, тот же GURPS Power-ups 5: Impulse Buys состоит в основном из правил и советов по их применению, которые вводят механики контроля за повествованием со стороны игроков. Аналогичных каким-нибудь Fate-point'ам.
Но с тех пор, как трёшка подвинула двойку, она перестала быть «тенденцией» и стала просто текущим состоянием. Потому что продать ещё одну трёшку, когда уже есть трёшка и пачфайндер, практически невозможно.
Что повлекло к сильному отрыву между экспериментальными исследованиями в области игростроения, с их игрой без мастера и другими нововведениями, и более тяжеловесными коммерческими системами, которым экономически не оправданно так быстро менять правила, потому что они ещё не все сапплементы под старые издали.

Но если тебя интересуют разработки в гейм-дизайне и прочие потенциальные нововведения, то следить нужно именно за инди.

Разница как между корпорацией, которая делает машины, и учёными, которые обкатывают двигатель для полёта на Марс. Да, сейчас двигатели для полёта на Марс никто не покупает. Но это не значит, что тенденции в транспортных технологиях — это ещё более гладкие корпуса машин в новом году, а не двигатели для межпланетных перелётов.

С моей точки зрения, разницу в этом вопросе между GURPS/WoD и ДнД ты сильно преувеличиваешь. Несмотря на разницу в популярности, их тенденции развития примерно одинаковы.
Научный прогресс так оценивать скорее всего не стоит. А вот активность работы в том или ином направлении, ака тенденции, оценить можно. Ну и на самом деле переход на теорию эфира с более древних неверных представлений — это тоже в некотором роде прогресс.

К слову сказать, научных фриков, в самом деле клепающих теорию эфира, не так уж и много. Подозреваю, что на одном только БАКе работает больше народу.

Чтобы влиять нужно быть популярным.
Вовсе нет. достаточно быть известным среди занимающихся разработкой последующих поколений НРИ.
Тут можно сказать, например, что виндовая игра «сапёр» во сто крат популярнее системы численного моделирования ANSYS. Но на разработку техники оказывает влияния последняя во сто крат больше.
да.
Гейм-дизайн, с тендециями и развитием, следует оценивать именно по количеству продуктов, а не по их популярности. Потому что это тенденции разработки, а не тенденции потребления.

Точно так же, как для учёных актуальна может быть какая-нибудь теория струн, но в моей квартире не стоит ни одного устройства, которое бы для работы опиралось на эту теорию. Потому что она ещё не дошла до того этапа, когда на ней будут делать устройства. Большинство девайсов в моём доме используют принципы, которые не имеют ничего общего с новейшими тенденциями в физике.
Это как когда Ванталу пытался убедить научный фрик? И таких вся партия? >_<
А что тут непонятного, в этой фразе? По-моему, однозначно понятно, и грамматика не нарушена.
Помнится, на такой случай в GURPS есть перк Standard Operating Procedure, позволяющий считать, что персонаж сделал какое-то действие, например зарядил всё оружие или сел спиной к стене, без указаний на это со стороны игрока, если это только возможно. Если это невозможно, Мастер должен об этом игроку сообщить. Твоему предсказателю бы очень пригодилось на предсказания.
поправка: согласно хай-теху, Tactical Folding Knife, в отличие от балисонга (ака «нож-бабочка») выкидывается за свободное действие без броска.
Хмм… в GURPS это сделать несложно:
бросок Fast-Draw (Knife), чтобы вытащить нож за свободное действие,
All-out attack (Double или Determined), чтобы пробежать три метра и нашпиговать. Скорее всего с оцпиями «телеграфная атака» и, возможно, «Rapid Strike», что позволяет человеку с посредственной подготовкой нанести две-три атаки в живот ножом за эту секунду и попасть.

А складной нож был из числа выкидывающихся, когда им взмахнёшь?
Тогда ещё Fast-draw (balisong), вроде, чтобы раскрыть за свободное действие.
Хмм… игра, от которой смогут получить удовольствие даже инфузории-туфельки? это интересно было бы увидеть.

Но в целом, я ожидаю, что игра позволит играющим проявить какие-то свои качества. Идеальная игра позволит любому человеку проявить все свои положительные качества, и при этом не даст пострадать ни самому игроку, ни остальным участникам от его отрицательных качеств или отсутствия положительных.

P.S. отмечу, что для игры в шахматы мне не требуется применять социальные навыки.
Не то, чтобы у меня совсем не было социальных навыков, но я точно знаю, что у меня их меньше, чем ожидается.