+1569.90
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

Кстати, замечу, что в той же Америкеогромный процент населения — верующие. Как и в России. Казалось бы — к чему это?
Так вот что мешает создать ИНРИНРЯ!
=)
Дискуссию-то ты может и закрыл, но это же не значит, что у народа исчезло желание поспорить о труёвости подходов в геймдизайне, да?
Мы же про факты, а не про формальность, нет?
Игры независимых разработчиков хороши потому, что они интересны разработчику.

1) Есть как минимум один человек, которому эта игра в самом деле интересна. А где один — там может найтись и сотня, и тысяча.
Игра, ориентированная на модель человека из курса по маркетингу может не найти ни одного человека, которому она в самом деле понравится.

2) в интересный проект разработчик вложится больше, чем в тот, где просто рассчитывает заработать денег.
Тред, в котором несколько любителей *W обсуждают область применения этой системы?
Это было бы интересно почитать.
Вообще эта ветвь дискуссии сильно напоминает необходимость доказывать, что ты не верблюд.
:)
ходящие колоннами гейм-дизайнеры — это конечно внесёт ясность, но вряд ли будет двигать гейм-дизайн. Это всё-таки мыслительная и творческая профессия.
ок. это клёвое определение, которое требует не то, что телепатии, а даже психометрии.
я совсем не уверен, что Dungeon Fantasy должна была воссоздать именно дух первых редакций, а не форму или жанр. Или вообще не была создана на спор со словами «я вам покажу, что в GURPS можно играть в зачистку подземелий!»
Тогда можно ссылку в студию на хорошее определение OSR? а то абзац на вики в этом плане малополезен.
На самом деле — понравилась. Я хочу когда-нибудь тоже научиться так водить.
Правда, я пока не понял, что в прошедшей партии является результатом использования DW, а что — результатом личного мастерства мастера.
Когда я всё-таки разберусь с руководством мастера из DW, смогу сделать этот вывод.
Dungeon Fantasy явно не соответствует тем четырём заветам старой школы, что обсуждаются в соседнем топике. Там используются навыки персонажей. Персонажей оттуда описывали как «фентезийных супергероев». Там даже есть советы по балансировке энкаунтеров, чтобы было интересно!
Единственное, что несмотря на количество правил и советов в официальных правилах, время от времени Мастеру всё-таки потребуется делать Rulings.
Если важно моё мнение, то GURPS — система, которую хорошо использовать для собственно игры. Хотя многие унтерменши её не ценят из-за «сложности».

А инди можно покупать/читать/пробовать для того, чтобы найти решения, которые сделают твою игру лучше. Они как правило слишком лёгкие, чтобы было интересно в них собственно играть.

Да, я извращенец. Да, я нашёл ту «самую детальную 4X стратегию в мире» из другого обсуждения и в самом деле играл в неё. Отсутствие документации раздражало, и крайняя мягкость НФ тоже раздражала.
движение индустрии я отнёс в раздел «топ 5 рынка продаж», в котором совершенно не разбираюсь.
Хотя не исключено, что экономическая организация процесса издания и продажи GURPS — это действительно какой-то шаг вперёд.

Вот про движение гейм-дизайна я могу что-то сказать, поэтому остановился на нём поподробнее.
Обычно проще найти партию, и потом уже выяснять, с какой системой партию нашёл. Ну или набрать новичков, которые согласятся играть по той системе, что ты предложишь.
? ???? ??????????? ???? ???????????? ????? ??? ?????????. ?????? ? ?????????????? «???????» ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%9E%D0%BB%D0%B4%D1%81%D0%BA%D1%83%D0%BB
? ???????? ?????? entertainment.lilithezine.com/Quick-Primer-for-Old-School-Gaming.html

?? ???? ?? ??? ?? ?????????? ??????? «???????».
Не знаю, как там с топ5 списка продаж, но GURPS действительно мало двигает геймдизайн, он просто очень хорошо делает то, что делает.
Ну, тот же GURPS Power-ups 5: Impulse Buys состоит в основном из правил и советов по их применению, которые вводят механики контроля за повествованием со стороны игроков. Аналогичных каким-нибудь Fate-point'ам.
Но с тех пор, как трёшка подвинула двойку, она перестала быть «тенденцией» и стала просто текущим состоянием. Потому что продать ещё одну трёшку, когда уже есть трёшка и пачфайндер, практически невозможно.
Что повлекло к сильному отрыву между экспериментальными исследованиями в области игростроения, с их игрой без мастера и другими нововведениями, и более тяжеловесными коммерческими системами, которым экономически не оправданно так быстро менять правила, потому что они ещё не все сапплементы под старые издали.

Но если тебя интересуют разработки в гейм-дизайне и прочие потенциальные нововведения, то следить нужно именно за инди.

Разница как между корпорацией, которая делает машины, и учёными, которые обкатывают двигатель для полёта на Марс. Да, сейчас двигатели для полёта на Марс никто не покупает. Но это не значит, что тенденции в транспортных технологиях — это ещё более гладкие корпуса машин в новом году, а не двигатели для межпланетных перелётов.

С моей точки зрения, разницу в этом вопросе между GURPS/WoD и ДнД ты сильно преувеличиваешь. Несмотря на разницу в популярности, их тенденции развития примерно одинаковы.
Научный прогресс так оценивать скорее всего не стоит. А вот активность работы в том или ином направлении, ака тенденции, оценить можно. Ну и на самом деле переход на теорию эфира с более древних неверных представлений — это тоже в некотором роде прогресс.

К слову сказать, научных фриков, в самом деле клепающих теорию эфира, не так уж и много. Подозреваю, что на одном только БАКе работает больше народу.

Чтобы влиять нужно быть популярным.
Вовсе нет. достаточно быть известным среди занимающихся разработкой последующих поколений НРИ.
Тут можно сказать, например, что виндовая игра «сапёр» во сто крат популярнее системы численного моделирования ANSYS. Но на разработку техники оказывает влияния последняя во сто крат больше.