+1568.50
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

Смысл олдскула в том числе в том, что в партии нет «персонажа-социальщика». Каждый персонаж может принять участие в социалке чисто за счёт навыков своего игрока. Так что главный переговорщик группы может быть также тупофайтером.
спасибо.
А как расшифровывается LotFP? я поначалу думал, что это опечатка на Legend of the Five Rings, но судя по описанию, это что-то другое.
В общем да, отказ от физических и боевых параметров ведёт либо в словеску, либо в LARP.
По разному, на практике. Но те люди, которые стоят на остановке или лежат на пляже и курят, несмотря на то, что им это даже законом запрещено, явно не имеют эти навыки.
Так что это как минимум не входит в их расовый шаблон.
Здесь «кот» — это эмфемизм. ;)
2. Кубы решают все и забиваем на роулплеинг?
Да, в современной игре социальное взаимодействие выглядит так:
Игрок: рассказываю стражнику про свою больную маму и трёх голодных младших братьев. Это бросок Fast-Talk, он у меня аж 16. [стук костей] успех на 5!
Мастер: стражник в слезах отпускает тебя.

это в хорошем случае. в плохом игрок просто заявляет бросок Fast-talk, не объясняя, как он собирается выкрутиться, когда его поймали с окровавленным топором в одной руке и королевской короной в другой.
Игровой баланс как в Обливионе штоле?
да, только лучше сделанный. в Обливионе был особенно неудачно сделанный баланс, из-за которого на высоких уровнях было тяжелее, чем на низких.

Посмотри, например, на механику Challenge Rating из ДнД новых редакций, которая позволяет набрать монстров под уровень силы партии.
если он пытается запугать короля в комнате заполненной стражей, соблазнить святого, застыдить маньяка-психопата — сам виноват
Помнится, в GURPS Dungeon Fantasy были модификаторы на ряд типовых невозможных социальных задач, которые может попытаться решить партийный бард. И указано, что они складываются, потому что один модификатор в -10 (типичный для «невозможной» задачи) бард вполне может преодолеть. И даже два на хорошем броске. Если вам очень-очень надо, чтобы нельзя было пройти с помощью переговоров, то нужен демон из ада, высуммоненый с приказом никого не пропускать, который мечтает отомстить игровым персонажам за смерть любимой бабушки, злой и голодный.
Да-да. Убеждать гоблина с его доисторическими представлениями о мире, что он сможет пройти по воде, если будет уверен в этом, намного проще, чем убеждать в этом мастера, который точно знает, из какой мифологии вы взяли это утверждение, и поэтому не может воспринимать эти уговоры всерьёз.
Я уж не говорю о возможности использования современных социально-экономических представлений для поднятия революции в фентезийном королевстве.
После того, как залез в словарь, чтобы дать там ссылку на lesbianstripperninja для текущей дискуссии на ролемире, нашёл там вот такое занятное утверждение:

80-20 rule
The top 20% of people (by whatever measure) get 80% of the goodness. An observable trend in many real-life situations. In an RPG context the 80:20 rule is usually cited as the reason for avoiding basing anything on a player's real-life skill level in a game that is distributed across a large number of people (as in a tournament or online RPG) since it will quickly become the case that anyone outside the top 20% of skill will be completely dominated and have no motivation to continue participating.
Ок. допустим, у нас игра без Мастера (потому что если мастер получит ножкой от стула за каждого убитого гоблина, ему будет очень плохо. Следовательно, следующая игра будет без мастера).
ты предлагаешь, чтобы это происходило на боевом оружии с реалистичной бронёй?
или на деревянном/паралоновом/ещё каком?
Как во втором случае моделировать пробивание брони?
где взять новых игроков после игры первым способом?
Книга пяти колец тоже настоящее руководство по БИ. Но конкретно названный приём сильно выбивается из вполне реалистичных и практичных советов остальной части книги. Впрочем, утверждение, что для хорошо подготовленного бойца реально победить десятерых вызывает некоторые сомнения.
Мало знаком с этой системой. Можно чуть поподробнее?
Их всех убьёт парадоксом?
Основная проблема — синхронизация представлений игроков. К сожалению, у современных игроков очень слабые представления о эффективности средневекового оружия в бою не на жизнь а на смерть. Да что там игроки, авторы GURPS говорили, что у них мало такой информации, поэтому они не могут создать Идеальную Систему Повреждений.

Представь себе ситуацию: игроки собираются на кампанию, мастер заранее предупреждает, что боевые искусства будут действовать в восточном стиле.
Когда игра начинается, выясняется, что каждый игрок постарался освежить свою память о восточных БИ. Один прочитал книгу пути и перемен, и уверен в полной неуязвимости своего персонажа («потому что тигру некуда вонзить свои когти»), другой прочитал книгу пяти колец, и считает, что «ударить силой духа» — это настоящий удар в бою, за которым хорошо применить удар катаной в шею (я уверен, что «ударить силой духа» — ошибка перевода в моей версии книги пяти колец), третий посмотрел Ninja Scroll, и считает, что махать мечом так быстро, что поднявшийся ветер режет не хуже меча — настоящая техника, которой владеет любой настоящий самурай, четвёртый проконсультировался со своим сенсеем по кобудзюцу, который ему сказал, что катана — оружие ламеров, и вот этим приёмом можно легко победить любого самурая с катаной с помощью ножки от табуретки, которая в кобудзюцу называется тонфой…
Каждому из них очевидно, что «приёмы» других не работают. Что случится в игре?
В данном случае имеются в виду любые особенности игрока, которые могут раздражать других, но не видны по интернету.
Я не уверен, может ли в самом деле запах изо рта участника игры мешать игре.
Но по крайней мере меня не беспокоит, что остальные участники игры, возможно, курят.
Иначе это будет совсем словеска. Кроме того, без параметров не получится ввести кучу несвязанных подсистем, которые тоже описывались в статье «олдскул».
Речь о том, что игрок не может сказать: «У моего персонажа Харизма 1500 и Дипломатия 1500, поэтому я чекаю убеждение и приказываю телохранителям короля расчленить его на гуляш по-татарски.»
Если в игру попал персонаж с такими показателями харизмы и дипломатии, то это вполне нормально. Помнится, в библии один персонаж (Бог) убедил другого принести ему в жертву собственного сына. Это наверное ещё сложнее.
И да, характеристики, при которых можно преодолеть все штрафы, полагающиеся за такое убеждение — действительно сверхчеловеческие.
В скайпе то, что у игрока «плохо пахнет изо рта» совершенно незаметно, поэтому ситуация «настолько асоциален, что мешает игре» возникает реже.
Ну да. Я например предпочитаю полагаться на способности персонажа, описанные в чарлисте и оплаченные очками персонажа, а не на личные способности игрока.
И наоборот, не буду использовать свой IQ 15 на полную катушку в его пользу, когда играю за глупого варвара с IQ 9. (а ещё я очень скромный, да)

И игровой баланс стараюсь держать не слишком далеко то нормы (хотя в GURPS есть формулы для выверения баланса, они всё-таки слишком громоздки, поэтому я прикидываю крутость противников на ходу).