+1613.40
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

Я не считаю, что игры должны быть слишком серьёзными.
И не играю в жанры, которые рухнут, если кто-то пошутит шутку, вроде ужастиков.
Поскольку личные умственные способности неписей не оцифровываются в нашем гипер-олдскуле (палеоскуле?), то основное отличие всего этого зоопарка друг от друга — это мотивация.
не уверен, что ты имеешь в виду под повадками.

Если это не так — получается, что Мастер играет в совсем других условиях, чем игроки — он должен всё отыгрывать, разграничивать свои знания и принимать плохие решения за глупых монстров, а игроки пользуются знаниями и умом людей двадцать первого века.
В этом случае я считаю, что ему пригодится поддержка системы в этом нелёгком деле.
«Я не отдам игрокам сюжет. Они и так имбецилы и творят черти-что. А если им еще и разрешить все то, о чем они просили + отдать им в руки сюжет...»
«Инди — игрушка для молодых. А я олдскульщик. Так что, ребята, вот вам крит от трента бревном в глаз»
С этих цитат можно продолжать разговор. Остальное — просто инерция, которой противодействовать можно разве что рекламой.
Впрочем, вторая наверное тоже связана с инерцией.
Кстати, замечу, что в той же Америкеогромный процент населения — верующие. Как и в России. Казалось бы — к чему это?
Так вот что мешает создать ИНРИНРЯ!
=)
Дискуссию-то ты может и закрыл, но это же не значит, что у народа исчезло желание поспорить о труёвости подходов в геймдизайне, да?
Мы же про факты, а не про формальность, нет?
Игры независимых разработчиков хороши потому, что они интересны разработчику.

1) Есть как минимум один человек, которому эта игра в самом деле интересна. А где один — там может найтись и сотня, и тысяча.
Игра, ориентированная на модель человека из курса по маркетингу может не найти ни одного человека, которому она в самом деле понравится.

2) в интересный проект разработчик вложится больше, чем в тот, где просто рассчитывает заработать денег.
Тред, в котором несколько любителей *W обсуждают область применения этой системы?
Это было бы интересно почитать.
Вообще эта ветвь дискуссии сильно напоминает необходимость доказывать, что ты не верблюд.
:)
ходящие колоннами гейм-дизайнеры — это конечно внесёт ясность, но вряд ли будет двигать гейм-дизайн. Это всё-таки мыслительная и творческая профессия.
ок. это клёвое определение, которое требует не то, что телепатии, а даже психометрии.
я совсем не уверен, что Dungeon Fantasy должна была воссоздать именно дух первых редакций, а не форму или жанр. Или вообще не была создана на спор со словами «я вам покажу, что в GURPS можно играть в зачистку подземелий!»
Тогда можно ссылку в студию на хорошее определение OSR? а то абзац на вики в этом плане малополезен.
На самом деле — понравилась. Я хочу когда-нибудь тоже научиться так водить.
Правда, я пока не понял, что в прошедшей партии является результатом использования DW, а что — результатом личного мастерства мастера.
Когда я всё-таки разберусь с руководством мастера из DW, смогу сделать этот вывод.
Dungeon Fantasy явно не соответствует тем четырём заветам старой школы, что обсуждаются в соседнем топике. Там используются навыки персонажей. Персонажей оттуда описывали как «фентезийных супергероев». Там даже есть советы по балансировке энкаунтеров, чтобы было интересно!
Единственное, что несмотря на количество правил и советов в официальных правилах, время от времени Мастеру всё-таки потребуется делать Rulings.
Если важно моё мнение, то GURPS — система, которую хорошо использовать для собственно игры. Хотя многие унтерменши её не ценят из-за «сложности».

А инди можно покупать/читать/пробовать для того, чтобы найти решения, которые сделают твою игру лучше. Они как правило слишком лёгкие, чтобы было интересно в них собственно играть.

Да, я извращенец. Да, я нашёл ту «самую детальную 4X стратегию в мире» из другого обсуждения и в самом деле играл в неё. Отсутствие документации раздражало, и крайняя мягкость НФ тоже раздражала.
движение индустрии я отнёс в раздел «топ 5 рынка продаж», в котором совершенно не разбираюсь.
Хотя не исключено, что экономическая организация процесса издания и продажи GURPS — это действительно какой-то шаг вперёд.

Вот про движение гейм-дизайна я могу что-то сказать, поэтому остановился на нём поподробнее.
Обычно проще найти партию, и потом уже выяснять, с какой системой партию нашёл. Ну или набрать новичков, которые согласятся играть по той системе, что ты предложишь.
? ???? ??????????? ???? ???????????? ????? ??? ?????????. ?????? ? ?????????????? «???????» ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%9E%D0%BB%D0%B4%D1%81%D0%BA%D1%83%D0%BB
? ???????? ?????? entertainment.lilithezine.com/Quick-Primer-for-Old-School-Gaming.html

?? ???? ?? ??? ?? ?????????? ??????? «???????».
Не знаю, как там с топ5 списка продаж, но GURPS действительно мало двигает геймдизайн, он просто очень хорошо делает то, что делает.
Ну, тот же GURPS Power-ups 5: Impulse Buys состоит в основном из правил и советов по их применению, которые вводят механики контроля за повествованием со стороны игроков. Аналогичных каким-нибудь Fate-point'ам.