+1618.00
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

Т.е. обойти за полкилометра — не вариант?
В GURPS или ДнД — вариант. в DW либо при каждом провале броска партия будет оказываться возле логова гидры, либо вообще не будет там оказываться.
Тогда при каких условиях партия будет вынуждена убегать от гидры?
GURPS Dungeon Fantasy тоже идёт как влитой, за исключением длительности боя в реалтайме.
Гидра не случайная встреча, а детерменированная — она сидит в логове и ждёт обед приключенцев. Нет, я не знаю, что она ест, когда рядом нет приключенцев.

Таблица случайных встреч — это отдельный блок неприятностей, связанных со временем пути, а не с картой.
По условиям, «Горячие точки» есть везде или почти везде. Более того, в исходной игре была нормальной ситуация, когда персонажи шли мимо логова гидры, вовсе не попадая туда. Потому что логово маленькое, а карта — большая.
То, что ты описал, не подходит ни под один из известных мне мувов. Пещеру ОЧЕНЬ сложно спутать с башней.
Её не нужно спутывать с башней. Просто единственный известный персонажам маршрут до башни проходит мимо логова гидры.

Вывод — заявка «Иду мимо пещеры к башне» не триггерит мувов, кубики не кидаются, все остается на мастере.
По условиям Westmarch'а, любая заявка на перемещение по карте триггерит бросок на то, чтобы пойти куда собирался, а не отклониться от курса. Насколько я понимаю, в DW это бросок «отправиться в опасное странствие» или как-то так.
Не представляю, какая магия может сделать бои в ДВ не менее тактичными, чем ДнД4 или GURPS.
Я бы сказал, что это ситуация, когда система мне мешает.
Универсальный Ritual.
Если вы найдёте место силы (которое охраняет трёхголовый дракон — его надо будет сперва победить), то сможете наколдовать себе карту волшебного обхождения гидры. правда, сперва придётся добыть Кольцо Всевластия с пальца Саурона.
Spout Lore на тему «как мне обойти логово гидры».
на провале гидра стоит за твоей спиной и слушает всё это время, ухмыляясь во все девять голов.

Заклинание невидимости.
Волшебник, который может набрать этого заклинания на всю партию без того, чтобы высуммонить из ада адскую гидру, может и обычную победить.

Отряд наемников, который бесславно погибает, пока вы обходите место сражения, в конце концов :)
И так — каждый раз, отправляясь в путь? я думаю, к третьему разу народ догадается.
Буду делать игру по урбан фентези — надо будет сделать так, чтобы ролевые игры были одним из путей к магическому могуществу. ценой безумия, разумеется =)
Например?
Я очень не люблю обманывать. Тем более, что в концепцию Западных Болот была внесена крайняя честность в этом плане.
Пасхалкой является уже сам предмет/название, которое и намекает на другое произведение. Например, если бы у тебя ТАРДИС стоял на улице, то это была-бы пасхалка.
По-моему, то, что ты описал — это «камео». Потому что это включение из другого произведения, которое лежит на виду — нужно только заметить.
Пасхалка — это что-то, что найти нетривиально.
Как это повлияет?
Один из заложенных в игру принципов предполагает, что у игровых персонажей (и игроков!) нет надёжной карты, GPS и других способов гарантированно избежать гидриных зубов.
потому что любая мысль, выраженная качественно, а не количественно, недостаточно объективна и будет проинтерпретирована совершенно по другому, если Мастер сядет играть в другом настроении.
Медитацию перед игрой не предлагать.
Впрочем, я ошибся. надо будет потом посмотреть, какое распределение вероятностей получается в *W.
Вероятность провала любого действия не меньше 25%. Попытка, например, обойти логово гидры стороной с вероятностью от 25% до 50% заканчивается у неё в пасти.
Поэтому рассчитывать на то, что партия пройдёт мимо логова гидры и дальше в заброшенную башню — нельзя. в такой ситуации вообще лучше не оставлять гидру на потом, потому что стабильно избегать её невозможно.
Какого рода проблемы?
вот эти:
Уровень силы намеренно регулируется кроме механики еще и жесткостью мастера. Двух одинаковых на бумаге монстров можно играть совершенно по-разному и с разным уровнем опасности.
Вестмарч предполагает, что мастеру не потребуется принимать решение относительно того, насколько жёстко играть монстром. В логове всегда есть гидра с пятью головами и 6ю хитдайсами, и её смертоносность никак не зависит от самочувствия левой пятки мастера.
По-моему — наоборот. DW создаёт впечатление, что получается игра того же типа, но ряд заложенных в вестмарч принципов не получится реализовать.

Например, в DW, по-моему, куда меньшая вариация в уровнях силы, чем нужна для работы «горячих точек» из западных болот.

Не знаю, можно ли использовать в DW настоящую карту, а не набор случайных неприятностей, но наверное можно.

По-моему, возникнут проблемы в том, чтобы мир был пассивным и прописанным до того, как персонажи игроков выйдут в поход.

И вообще я не уверен, насколько ценны личные решения игроков при игре в DW.

Вариация в шаблонах из каких-нибудь GURPS:DF15 больше, чем в стартовых персонажах из DW, что создаст проблему, когда в партии соберётся несколько персонажей одного «класса».

Вот скорость боёв и прочих происшествий действительно хорошо подходит для игры.
Ну смотри. Если человек выбрал для себя и своей семьи колбасу в магазине, траванулся ей и попал в больницу — его выбор был ошибочным.
Если человек, выбирая из двух пар ботинок за одну и ту же стоимость выбрал те, что развалились за два дня, в то время как другие прослужили бы несколько лет — он плохо сделал выбор.