+1569.50
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

К вопросу о энергокамнях, в то время, как энергокамни из дешёвых материалов делают по схеме с лёгкой усталостью, за 333$ за зачарование (+ наценка за шанс, что камень сломается, +стоимость предмета, которая впрочем дешёвая)
энергокамни из дорогих материалов можно производить заметно быстрее:
предположим, что заклинание маги уже запомнили в другой день, потому что много энергокамней делают.
полные AP + 1 потраченный FP составляют 3*(14+13*2)/2/3=20 энергии, в самый раз для одного зачарования.
Потраченный FP восстанавливается за 2 часа, поэтому каждые 3 часа эта группа магов выдаёт по зачарованию, в среднем за рабочий день 8/3 зачарования на энергокамень. т.е. 8 сотворений энергокамня на 3 дня и 1000$ работы, или по 125$ за уровень. Дороже, чем в обычной системе.

Если такая группа прямо-таки купается в энергокамнях, то они могут вовсе не тратить личных FP, и выдавать по 8 зачарований за рабочий день, по 41,6$ за сотворение. Но вряд ли где-то есть спрос на такое количество энергокамней, даже по такой бросовой цене. И им нужно где-то перезаряжать 24 энергокамня! И компенсировать расходы, если их украдут.
Если маги снабжены энергокамнями, по 1 на мага, то цифры можно повысить до 8*(14+13*2)/2/3=53 энергии, по 6,28 за единицу энергии
и 15*(14+13*2)/2/3=100 энергии, по 10 за единицу энергии.

Учитывая стоимость их библиотеки, уж энергокамни они смогут себе позволить.

Если энергокамней больше, или они сами больше и быстрее перезаряжаются где-нибудь в зоне с высокой маной, то можно достичь ещё большей доступной энергии.
Если нужно зачаровать что-то крупное, то можно потратить все FP до нуля. Это даст 12*(14+13*2)/2/3=80 энергии.
Без Recover Energy восстанавливаться магам после этого 40 часов, поэтому заплатить придётся за 3 рабочих дня (тот, в которой было зачарование, и ещё 2, в течение которых они не смогут работать), целую 1000$. Или 12.5$ за единицу энергии. Что впрочем тоже приемлемо для рыцаря, у которого весь бюджет на покупку снаряжения составляет более 4 тысяч.
Не забываем, что все эти заказы выполняются в течение 7 часов!
При сотворении заклинания они могут потратить всю энергию до Лёгкой усталости (т.е. FP/2), тогда они получат 7*(14+13*2)/2/3=46 энергии.
На восстановление им потребуется 10 часов, но к следующему утру они уже будут в порядке. Работа тяжёлая, зато хорошо оплачиваемая.

Забыл добавить, что для круглого счёта у них есть ещё горничная, работающая за Average зарплату, которая их растаскивает по кроватям после того, как те так устали. Тогда за день они все получают 10 обычных дневных зарплат.

На ТУ 3 это 10*700$/22=318$ за день работы. Разделим на .9547 (шанс успеха), чтобы учесть, что иногда зачарование проваливается. Получаем 333 доллара.
Или 7,2$ за единицу энергии.

Дороже, чем по стандартной схеме, но вполне приемлемо для приключенца или рыцаря.
Чтобы подготовиться к зачарованию, мастеру нужно читать книги 6 часов, старшему ученику 2 часа, а младшему вовсе не надо ничего читать. Дешевле купить отдельную книгу для мастера (достаточно подробную, чтобы можно было взять оттуда 3 пункта навыка и получить заклинание на уровне IQ+Magery=17) и отдельную — для учеников, (достаточно аккуратную и хорошо иллюстрированную, чтобы с ней можно было сверяться в процессе и получать +1, хоть и выучить из неё можно знаний всего на 1 пункт), поэтому эти времена на перекрываются.
Задумался о цене волшебных предметов в этом сеттинге. Получилось довольно любопытно.
Предположим, что типичная группа энчантеров выглядит так:
1 мастер, богатство Wealthy,
IQ 14,
Magery 1 [15]
Magery +2 (enchantment only, -30%, gadget,-50%) [4]
(итого IQ+Magery=17)
30 points of useful spells, including 8 points in Enchant.
and 1 slot 4 points of Modular Abilities (Super-memorisation)
(итого 49 очков магии, что даёт ему +4 AP для магии)
2 ученика, богатство Comfortable
IQ 13,
Magery 1 [15]
Magery +2 (enchantment only, -30%, gadget,-50%) [4]
(итого IQ+Magery=16)
20 points of useful spells, including 4 points in Enchant.
(итого 39 очков магии, что даёт +3 AP для магии)
у старшего ученика есть 1 пункт модульных способностей по версии Super-memorisation, в который он запоминает заклинание, которое надо будет колдовать.
Младший ученик пользуется книгой, дающей +1 к навыку с заклинанием
Обе эти способности — из DF4: Sages, и, я полагаю, более распространены, чем более сильный магический талант или более высокий IQ.
Я также предполагаю, что магические жезлы на +2 к зачарованию коммерчески доступны, и могут использоваться любым, кто закончил курсы зачарования (это они обозначены здесь как +2 к магическому таланту).

У всех у них по 10 FP и врождённый магический талант 1. Маги-марафонцы в основном работают приключенцами, а работу энчантера выбирают домоседы с посредственным талантом.
Это эквивалентно тому, что Мастер решит ситуацию из своего здравого смысла, только кому-то придётся предусмотреть все варианты поведения персонажей, включая заявку хаотически-глупого игрока «кидаю королю в лицо торт, а пока он отвлёкся, убиваю принцессу, потому что она похожа на лоли».
Согласно правилу на указанной странице, все подходящие модификаторы реакции применяются к Influence rolls.
Да, в GURPS можно начать игру за Линн Минмей. Даже если Мастер не смотрел это аниме.
Пришельцы сами виноваты, что не читали чеклист по вторжению на Землю.
Можно также начать игру богатым, как Скрудж Мак-Дак. И это тоже вполне может не подходить к задуманной кампании. Поэтому рекомендуется, чтобы Мастер перед игрой согласовал с игроками, во что им предстоит играть.
Стоимость всех социальных преимуществ сбалансирована относительно этой цифры. В чистом виде — это преимущества «харизма» и «Social Regard», по 5 очков за уровень.
Внешность дешевле, по 4 очка за то же самое, но только если тебя видят — по телефону или радио не работает.
Разверни, пожалуйста, эту мысль поподробнее.
Из того, что я знаю о анимешницах и анимешниках — это скорее противоположные вещи. И именно это вызывает такое удивление.
Задумался, что должно произойти с человеком, чтобы он одновременно побрился налысо и женился на анимешнице.
Моё время с 19:00 до 22:30 по Киеву, можно сдвинуть где-то на полчаса.
Ок. Значит, в моей любимой GURPS 2 слоя: навыки, основанные на аттрибутах, и динамически появляющиеся модификаторы к ним.
Я правильно понял?
О каких «уровнях» идёт речь, и как мне подсчитать число уровней в моей любимой системе?
в качестве примеров металлов даны золото серебро адамантин и мифрил
Адамантин и мифрил бывают в самородном виде, или только в виде руды?
Значит ли это, что создать железо нельзя, а только железную руду?
Можем ли мы считать минералом вещество, которое можно добыть на третьей планете звезды Бета Кита?
А если эта система состоит из антивещества?
Я бы разделил склонности (желание заниматься чем-то) и задатки/талант/одарённость (большие результаты в чём-то, чем у окружающих).
Впрочем, я не уверен, что моя терминология корректна.
Как человек с заметно более высокими, чем в среднем по классу, успехами в математике, подозреваю, что что-то в этом тексте не так.
Несмотря на то, что то, что может любой из одноклассников в математике, наверняка бы удивило каких-нибудь древних римлян, которым с их системой счисления умножать и делить большие числа было дико сложной задачей, мне было хорошо заметно, что я могу, например, проводить в уме вычисления гораздо большего объёма, чем одноклассники или учительница. И время от времени решать задачи, которые они просто не могли решить. Несмотря на то, что я явно не был самым трудолюбивым в классе (для этого существуют девочки-отличницы).
Главное — чтобы Меланхолию Сузумии Харухи не прочитал.