Не у важных злодеев. В глаза злодея-человека попасть сложно, особенно если он шлем озаботится одеть.
Речь идёт о драконах, динозаврах и прочих гигантских акулах. Все они в моих играх полегли от метко пущенной стрелы в глаз.
Почему? на первый взгляд, ничего не мешает водить фентези по GURPS.
На второй взгляд, рекомендую давать всем большим монстрам бронированные глаза. А то лучники их убивают с одного выстрела.
На третий взгляд, надо хорошо выбрать систему магии, чтобы получился именно тот фентези, который хочется.
Я начинал с GURPS Basic Set, GURPS Magic и GURPS DF 1-2,8, возможно ещё использовались кусочки GURPS Martial Arts, но я уверен, что сколько-нибудь подробно мы его прочитали потом.
До этого у меня был опыт только компьютерных ролевых игр и книг-игр. У остальных игроков — тоже не было опыта в НРИ, поэтому я оказался мастером.
Неплохо получилось, насколько я помню. Хотя я никак не мог предсказать, насколько опасен будет для партии очередной вытащенный из DF2 монстр.
Доспехи — вещь более преходящая, чем характеристики и навыки. Например, может потребоваться скинуть их с себя, упав в воду. Их в конце концов можно не успеть надеть.
Навыки тоже часто получают штрафы. Например за то, что фехтовать бедному приходится в темноте, а богатый купил себе нашлемный фонарь.
Но да, богатство как свойство персонажа должно быть менее преходящей характеристикой, чем текущие деньги в кармане. И возможно менее преходящей, чем богатство в реальном мире.
Авторы GURPS по этому поводу любят говорить о выигравших в лотерею людях, которые через несколько лет оказываются при своих, потому что не купили следующий уровень богатства. :)
Возможность снарядить остальных — действительно потенциальная проблема. Точно так же, как и клирик, который может навесить всяческие благословления на всю партию, только ему ещё и кубик покидать не дают.
Не знаю как помощь зала, но из опыта в GURPS, дорогие доспехи рыцаря дают ощутимое преимущество в бою, сравнимое с мастерским фехтованием более бедного персонажа.
Игрок должен брать какого-нибудь к примеру, зависимого от него родственника тогда, когда он хочет это отыгрывать, а не чтобы получить заветную пятерку лишних очков.
Да, ситуация, когда игрок берёт недостатки, которые не хочет отыгрывать, а потом их игнорирует во время игры, довольно неприятна.
А по-моему, разница невелика — для обоих партий самураев долг представляет из себя большую ценность, чем золото или связи. Для первой — потому что следуя долгу, они становятся сильнее, а для второй — потому что это зашито в их системе морали.
Пока зашитая система морали и система поощрения следования системе морали не расходятся, всё работает правильно. И те, и другие самураи могут иногда отойти от долга, если очень тяжело будет, но в целом будут ему надёжно следовать.
GURPS не сложная. Но весьма тяжеловесная. Четвёртая редакция весит пол-гигабайта в электронном виде, а в печатном я её наверное даже не утащу за раз.
Полагаю, что она также достаточно тяжеловесна с точки зрения количества всяких опций и возможностей, поэтому её изучение может занять время.
С точки зрения количества вычислений во время игры она вовсе не тяжёлая, да. Главное — не позволять игрокам генерить луки по The Deadly Spring во время игры :)
Если формальные параметры этой культуры прямо выписаны и находятся перед глазами, то намного проще принимать решение, основываясь на них.
Например, по слухам, японцы принимают решения, основываясь на 4ёх ценностях, 3 из которых переводятся на русский словом «долг». Ряд средневековой японской литературы основывается на том, как этот «долг» толкал их на очень тяжёлые решения, но они оставались верны своему долгу в ущерб себе.
Если есть игромеханика, поощряющая такое поведение, то играть таких самураев становится намного проще. Иначе партия начинает выглядеть как банда головорезов, которые где-то достали катаны.
Я без докторской степени по психологии и социологии. Я не умею общаться и не могу предсказать результат общения по любому вопросу, кроме ситуаций, когда другая сторона обязана что-то сделать.
Ну и последнее время у меня набирается опыт форумных споров и я могу предсказать, когда он начнётся, ещё на 3ей странице обсуждения.
Более того, я уверен, что если бы способность надёжно рассчитывать результаты социального взаимодействия была распространена, в мире бы жилось намного лучше, чем оно есть.
Несколько слов может и мало помогут, но вот механика, их связывающая, вполне поможет.
Во всяком случае, если есть правила, по которым свойство героини «хорошо подвешен язык» взаимодействует с фанатической верностью злу солдат-клонов, то мы сможем предсказать, сможет ли она выпутаться, встретив на улице патруль солдат-клонов.
Более того, все предскажут примерно одинаково, и будут знать, нужно ли им воспользоваться паузой на переговоры для того, чтобы снять бластеры с предохранителя, или изображать из себя примерных граждан империи, и всё обойдётся.
в первой цитате ты говоришь, что социалка, проводимая без правил, будет с большей вероятностью похожа на жизнь, чем социалка, проводимая по хорошо составленному для этой цели набору правил.
во второй ты говоришь «не говорил, что будет похожа, а вовсе даже наоборот». Я пропарсил это как «говорил, что она будет не похожа».
Какова величина возможного конфликта ожиданий, если за столом сидят качественно разные люди, с разным личным опытом общения?
Предположим, например, что за столом собрались люди, обсмотревшиеся:
1) мексиканского телесериала
2) американского фильма про жуликов и воров
3) японского мульфильма про дружбу и кавай
Если мы хотим чтобы всякая социалка была похожа на жизнь (и воспринималась бы «как в жизни»), регулировать её формальными правилами действительно не стоит.
Во-первых, я и не говорил что она будет похожа, а вовсе даже наоборот.
Речь идёт о драконах, динозаврах и прочих гигантских акулах. Все они в моих играх полегли от метко пущенной стрелы в глаз.
На второй взгляд, рекомендую давать всем большим монстрам бронированные глаза. А то лучники их убивают с одного выстрела.
На третий взгляд, надо хорошо выбрать систему магии, чтобы получился именно тот фентези, который хочется.
До этого у меня был опыт только компьютерных ролевых игр и книг-игр. У остальных игроков — тоже не было опыта в НРИ, поэтому я оказался мастером.
Неплохо получилось, насколько я помню. Хотя я никак не мог предсказать, насколько опасен будет для партии очередной вытащенный из DF2 монстр.
Но да, богатство как свойство персонажа должно быть менее преходящей характеристикой, чем текущие деньги в кармане. И возможно менее преходящей, чем богатство в реальном мире.
Авторы GURPS по этому поводу любят говорить о выигравших в лотерею людях, которые через несколько лет оказываются при своих, потому что не купили следующий уровень богатства. :)
Да, ситуация, когда игрок берёт недостатки, которые не хочет отыгрывать, а потом их игнорирует во время игры, довольно неприятна.
Пока зашитая система морали и система поощрения следования системе морали не расходятся, всё работает правильно. И те, и другие самураи могут иногда отойти от долга, если очень тяжело будет, но в целом будут ему надёжно следовать.
Полагаю, что она также достаточно тяжеловесна с точки зрения количества всяких опций и возможностей, поэтому её изучение может занять время.
С точки зрения количества вычислений во время игры она вовсе не тяжёлая, да. Главное — не позволять игрокам генерить луки по The Deadly Spring во время игры :)
Например, по слухам, японцы принимают решения, основываясь на 4ёх ценностях, 3 из которых переводятся на русский словом «долг». Ряд средневековой японской литературы основывается на том, как этот «долг» толкал их на очень тяжёлые решения, но они оставались верны своему долгу в ущерб себе.
Если есть игромеханика, поощряющая такое поведение, то играть таких самураев становится намного проще. Иначе партия начинает выглядеть как банда головорезов, которые где-то достали катаны.
Ну и последнее время у меня набирается опыт форумных споров и я могу предсказать, когда он начнётся, ещё на 3ей странице обсуждения.
Более того, я уверен, что если бы способность надёжно рассчитывать результаты социального взаимодействия была распространена, в мире бы жилось намного лучше, чем оно есть.
Во всяком случае, если есть правила, по которым свойство героини «хорошо подвешен язык» взаимодействует с фанатической верностью злу солдат-клонов, то мы сможем предсказать, сможет ли она выпутаться, встретив на улице патруль солдат-клонов.
Более того, все предскажут примерно одинаково, и будут знать, нужно ли им воспользоваться паузой на переговоры для того, чтобы снять бластеры с предохранителя, или изображать из себя примерных граждан империи, и всё обойдётся.
во второй ты говоришь «не говорил, что будет похожа, а вовсе даже наоборот». Я пропарсил это как «говорил, что она будет не похожа».
Предположим, например, что за столом собрались люди, обсмотревшиеся:
1) мексиканского телесериала
2) американского фильма про жуликов и воров
3) японского мульфильма про дружбу и кавай