Тут постоянно звучит утверждение, что играть в режиме, когда герои потенциально могут умереть, загубив при этом 2 часа на создание расписки и пять минут, за которые не были придуманы ни биография ни имя персонажа, прямо-таки невозможно.
Да, меня не устраивает глубина проработки персонажей в моей группе игроков.
Тут главная проблема — у разных участников дискуссии разное представление о том, что клюква, что — русская мифология, а что — авторская лицензия выдумывать всего, что будет хорошо в сеттинге.
Diskworld (Плоский Мир) Пратчетта именно так и работает. Там перед важным выстрелом специально усложняют его, чтобы шанс попасть был 1 на миллион. Ведь все знают, что шансы 1 на миллион работают 9 раз из 10!
Ну в общем да. Просто в это обсуждение набились люди, которые говорят, что без опричников, травящих людей медведями, это фентези будет не славянское. Я в это не верю.
Накал страстей может быть и по другим поводам, но это уже совсем другой жанр игры, с крайне высокой «киношностью». Но я не вижу, почему такую ситуацию следует считать единственно возможной.
Потому что автоматоны подчиняются трём законам робототехники? или хотя бы тому, который запрещает им убивать людей. Это очень неплохая идея, если опасаешься, что они восстанут и начнут пытаться убить всех людей.
Ну или они недостаточно хитры и незаметны, чтобы быть эффективными убийцами.
А еще есть адекватные игроки, которые не ввязываются в каждую встречную драку
Правила игры — это внутримировые законы физики. Если они не позволяют персонажам умереть — значит, персонажи могут идти на любой риск, зная, что точно выживут. И это совершенно адекватный и логичный поступок, потому что они находятся в мире, который работает по-другому, чем наш.
Если это правило распространяется только на игровых персонажей — значит они в своём мире сверхъестественные существа, и бросаться защищать всех слабых и обиженных — их моральный долг, потому что они настолько превосходят всех окружающих.
Когда мы делаем фентези, нам не нужна история, как её представляют себе люди, которые её изучали. Фентези состоит из «раньше трава была зеленее, но ходить за хлебом нужно было 3 километра, в гору и против ветра в обе стороны».
Мартина и его реализм вообще надо держать подальше. Вместе с всякими Бригадами.
Вы ещё моральный релятивизм в моё фентези добавьте, чтоб совсем неиграбельно стало, и чтобы орков нельзя было обижать за то, что они деревню сожгли, потому что у них так принято.
А есть системы, где у перса есть шансы умереть, и поэтому есть хоть какая-то мотивация не ввязываться в каждую встречную драку. Или по крайней мере хорошо готовиться к драке, прежде чем вступать в неё.
Да, это совсем другой жанр.
Не обязательно создавать точную копию какого-то героя. Всё равно, наверное, не получится. Но возможность сделать персонажа, похожего на литературный первоисточник — минимальное требование к системе/сеттингу, основанному на каком-то наборе литературы.
Если персонаж находится в ближнем бою с огром, который может его убить одним ударом, и у него нет метаигровых преимуществ, которые позволят ему перебросить провал на защите или ещё как-то пережить эту ситуацию, это значит одно из трёх:
1) игроки тупят, и против огра надо было применить хитрость и прицельные выстрелы в глаз.
2) игроки провалили броски на рытьё западни, заманивание огра в западню и убегание от огра, выжившего после западни.
3) мастер пытается убить партию
Не знаю, насколько сложна была военная наука в те времена (это всё-таки не фехтование времён мушкетёров), но ради желаемого образа легко можно внести изменения в сеттинг.
Например, ополчение — важная часть воинской силы государства, и поэтому хотя бы базовые навыки с оружием есть у любого свободного человека. Рабов на руси мало было, а крепостничество изобрели позже.
Отмечу, что из трёх богатырей на картине, 2 — не потомственные военные, а Илья Муромец и вовсе лежал на печи парализованный, пока его не вылечили. А как вылечили — сразу пошёл бить половцев. Или кого он там бил.
Во всяком случае, когда я мастерю боевые столкновения — у меня именно такая игра зачастую. Конечно, в вашем ДнД это может и не так, у вас есть CR, а у нас в GURPS балансирование энкаунтера — это искусство, а не наука.
Если система построенна играбельно, а игрок не сделал персонажа «стеклянным ниндзя», то от одного броска кубика судьба персонажа обычно не зависит. Это если раз 5 крайне неудачно бросить, то да, у персонажа проблемы.
А геймист на выходе хочет получить что-то вроде «Мы здорово рубились с чёрным рыцарем, все доспехи изрубили, мечи переломали, и заканчивали уже кулаками».
И да, в здоровой игре ты при этом не меряешься с мастером. У мастера несколько другая игра — попасть именно в эту удачную зону, когда и персонажи игроков живы, и челлендж был высокий.
Да, меня не устраивает глубина проработки персонажей в моей группе игроков.
Ну или они недостаточно хитры и незаметны, чтобы быть эффективными убийцами.
Если это правило распространяется только на игровых персонажей — значит они в своём мире сверхъестественные существа, и бросаться защищать всех слабых и обиженных — их моральный долг, потому что они настолько превосходят всех окружающих.
Вы ещё моральный релятивизм в моё фентези добавьте, чтоб совсем неиграбельно стало, и чтобы орков нельзя было обижать за то, что они деревню сожгли, потому что у них так принято.
Да, это совсем другой жанр.
1) игроки тупят, и против огра надо было применить хитрость и прицельные выстрелы в глаз.
2) игроки провалили броски на рытьё западни, заманивание огра в западню и убегание от огра, выжившего после западни.
3) мастер пытается убить партию
Например, ополчение — важная часть воинской силы государства, и поэтому хотя бы базовые навыки с оружием есть у любого свободного человека. Рабов на руси мало было, а крепостничество изобрели позже.
Отмечу, что из трёх богатырей на картине, 2 — не потомственные военные, а Илья Муромец и вовсе лежал на печи парализованный, пока его не вылечили. А как вылечили — сразу пошёл бить половцев. Или кого он там бил.
А геймист на выходе хочет получить что-то вроде «Мы здорово рубились с чёрным рыцарем, все доспехи изрубили, мечи переломали, и заканчивали уже кулаками».
И да, в здоровой игре ты при этом не меряешься с мастером. У мастера несколько другая игра — попасть именно в эту удачную зону, когда и персонажи игроков живы, и челлендж был высокий.