Легкие/тяжелые и сложные/простые

Дамы и пацаны, что такое «сложная система» в вашем понимании этого слова?
Какие тому главные признаки?
Делите ли вы системы на «сложные» или «простые» вообще?
Или вы используете деление на «легкие/тяжелые»?

Вот для вашей покорной слуги GURPS — не сложная система.
  • нет

17 комментариев

avatar
Признаки лёгкой и простой системы, на мой взгляд:

— ответ на вопрос «что сейчас кидать» в подавляющем большинстве случаев (80-90%) не требует консультаций с рулбуком
— операции деления, взятия процентов и умножения на простую дробь в вычислениях отсутствуют, умножение если и присутствует, то по минимуму и всегда на целое число до десяти
— операций сложения, вычитания, деления по модулю 2 и сравнения на 1 бросок приходится мало, «цепочки» бросков — тоже по минимуму
— понимание результата броска в подавляющем большинстве случаев (80-90%) не требует консультации с рулбуком
— (эмпирический критерий) систему могут освоить до состояния «знаю, что кидать, понимаю результат броска» десятилетние дети

Если у системы нет бросков (как у Микроскопа), то, допустим, консультаций почти не требуют вопросы «чей сейчас ход?», «что я могу сделать?», «а я могу вот это сделать?» и «как я могу вот это сделать?»
По этому критерию Микроскоп, кстати, вовсе не простая система. Правила ролеплейных сцен у неё заковыристые, и их много. Ещё в ней есть смена направления обхода стола в зависимости от текущей фазы хода. Ещё в ней есть дофига абстрактных сущностей, которые не так уж просто ложатся в память. Хотя всей книжки там 70 небольших страниц, считая с иллюстрациями и примерами.

«Тяжёлым» я при этом назвать «Микроскоп» не могу, а вот «сложным» — да.

Не уверена, что бывает наоборот — когда игра «тяжёлая», но не «сложная». Mouse Patrol разве что. Он очень уж дотошный, детальность любит. Но по ощущению — несложный.
avatar
Спасибо тебе за столь развернутый ответ :)
Кстати, о сравнении. Когда ты сравниваешь меньше ли результат 3d6 (сложение) моего скилла в 14, это проще, чем на сколько успешен бросок моего d100 в той же Dark Heresy. Мол у меня climb 57, выкинул я 18, это… ага, успех на 4, тьфу — 3 степени.
Так, краткое наблюдение вспомнилось :)
avatar
Согласна, что проще. :)

3d6 против 14 — это три сложения чисел до 10 и сравнение в пределах второго десятка. То, что люди легко делают в уме.

57-18 это уже 1) вычитание 2) оба аргумента больше 10 3)один из аргументов больше 20.
Вычисление успехов несложное, когда есть результат вычитания: берём 39, отбрасываем единицы и enjoy.
Можно «сэкономить» вычитание, заменив его сравнением 57>18, но тогда усложняется вычисление степени успеха: «на глаз» без собственно вычисления 57-18=39 можно промахнуться с оценкой разницы, что да то да.

Каждая из операций сложнее, чем сложение и сравнение в первом примере.

С другой стороны, уже 5d6 могут давать ошибки при сложении.
Много «простых» операций внутри броска — тоже «сложно», особенно если их нужно делать в определённом порядке, который требует консультации с правилами. :)
avatar
GURPS не сложная. Но весьма тяжеловесная. Четвёртая редакция весит пол-гигабайта в электронном виде, а в печатном я её наверное даже не утащу за раз.
Полагаю, что она также достаточно тяжеловесна с точки зрения количества всяких опций и возможностей, поэтому её изучение может занять время.
С точки зрения количества вычислений во время игры она вовсе не тяжёлая, да. Главное — не позволять игрокам генерить луки по The Deadly Spring во время игры :)
avatar
Нужен всего лишь большой походный рюкзак и утащишь, благо книги можно еще подвязывать снаружи на манер пенки ^^
avatar
Fullplate GURPS armor. Вы ничего не понимаете.
avatar
Если купить уж очень много книг с повторами, пару досок (можно очень большой whiteboard) клей и скотч, то при помощи чьей-то матери можно собрать домик для собаки/себя и спать в окружении прекрасного.
avatar
Я и так сплю в окружении прекрасного. Вот взять, например, топор.
avatar
Сила топора!
avatar
Dirty Tech: Homemade Armor
Layers of GURPS Books and duct tape can be fashioned into a thick vest capable of providing some protection against knives, shotgun pellets, and shell fragments. It won’t tolerate water, though, and will come apart in damp weather. Constructing it requires an Armoury (Body Armor) roll at +5 – an IQ roll, if working at default – and 30 minutes’ work. Gives the torso DR 3. 18 lbs.
avatar
Тяжесть — чисто количественный критерий. Чем больше правил — тем тяжелее система.
Сложность — время на освоения до состояния «могу играть без консультации с правилами». Ну, за исключением случаев, когда консультация с таблицами предусмотрена правилами, например. При этом сложность для разных игроков может быть разной, конечно.
avatar
ну вот выше правильно сказано про консультации с рулбуком — это самый основной критерий громоздкости
соответственно, все, что заставляет туда лазить, делает систему тяжелее
списки абилок, подсистемы, различные варианты проверок, дополнительные правила и так далее
avatar
Использую шкалу «лёгкая/тяжёлая», но отлично понимаю, что чётких критериев нет, да и многие системы попадают в категорию «средних».

Что для меня является признаком тяжеловесности системы:

— Общее количество правил и подсистем в книгах. Причём не только в коре, а потенциально всего, что может собрать система. По данному критерию GURPS — одна из самых тяжёлых систем, которые я знаю.

— Наличие сложной схемы трактовки броска. В лёгких системах смотришь на результат броска и сразу понимаешь, что выпало. Чем сложнее система, тем больше операций надо сделать. К примеру, сложить, умножить, взять интеграл, или, что хуже всего, проконсультироваться с таблицей-другой.

— Стиль подачи информации. Степень разбросанности правил по книге/-ам. Если правила написаны просто и доступно, то система легче. Если они малопонятны и противоречивы, да ещё и выкапываются из десятка разных глав — значит система тяжелее.

Вот основные критерии, которыми руководствуюсь лично я. При всём при этом надо заметить, что я люблю тяжёлые системы. Как-то не сложилось у меня с лёгкими. Возможно, надо просто побольше в них поиграть/поводить…
avatar
Я системы делю на те, что мне сейчас подходят, те что мне интересно попробовать и те, что я или мои игроки использовать не захотят.
Еще один критерий, который я использую это импирически вывевернный баланс между минимально необходимым набором правил для пресечения писькомрества в духе Тома Сойера и количеством чтения.
avatar
Для себя использую термины «простые» и «навороченные» системы. Деление исключительно неформализованное и интуитивное. Например, D20 и Dark Heresy в моем понимании попадают в первую категорию, Shadowrun и Rolemaster — во вторую. GURPS мне показалась скорее простой, но наверное это потому, что я слишком мало по ней играла.

Один из немногих критериев, которые я способна хоть как-то формализовать — количество бросков, приходящихся на типичное действие в боевке (реже применимо и в других ситуациях). Т.е. 2 броска (например атака+защита или атака+повреждения) это просто, 4 броска (атака+защита+повреждения+сопротивление повреждениям) это «навороченно».
Объем правил вообще не учитываю — иногда одной не очень толстой книжки достаточно, чтобы вынести мозг.
Еще иногда разделяю для себя на интуитивные и неинтуитивные, в последнюю категорию чаще всего попадают системы, для которых мне трудно запомнить, что и когда кидается.
avatar
Мои критерии:
Легкая-тяжелая — количество материала, который нужно освоить для полноценной игры:
Ризус — 6 страниц — легкая, ДА — одна книга — средняя, ДНД 3.5 — «троебучие» — тяжелая.

Простая-сложная — сколько сущностей/концепций/методов нужно освоить для игры:
однотипный бросок во всех случаях — простая система;
однотипныей бросок + несколько отдельных подсистемы — средняя система;
<...>
разные механики для каждого навыка, предмета, маневра — избыточно сложная система.

Ну и есть еще эмпирический критерий: сколько времени нужно, чтобы объяснить игроку основные принципы и сколько времени нужно, чтобы игрок освоился и начал использовать систему эффективно.
avatar
Во-первых для меня простота, или тяжеловесность системы не критерии для оценки её качества по шкале «хорошо-плохо», скорее её пригодность в разных ситуациях.

Если игра идёт на форуме в неспешном режиме, когда есть возможность порыться в рулбуках, то сложность правил для меня не портит впечатления, особенно если и другие игроки любят тактику и/или оптимизаторство персонажей. В реаловых вождениях лично для меня чем проще — тем лучше, ибо предпочитаю наслаждаться историей, в которую мы играем, нежели её игромеханическим отображением.

Соответственно то, что меня утомляет/отвлекает на сессии от истории и заставляет думать над механикой — для меня есть критерии её тяжеловесности.

Итак:
— Меня утомляют частые броски кубиков. Чем чаще и больше кубиков приходится кидать, тем менее лёгкой я считаю систему. Даже если все правила, грубо говоря, сводятся к одному лишь броску ведра кубиков, только проверка этого ведра — есть дело нудное и долгое.
— Меня утомляет необходимость часто консультироваться с правилами. Особенно если я ГМ. Чем больше вариантный набор правил, и чем менее он интуитивно понятен/лёгок для запоминания, тем тяжеловеснее система. Это также включает в себя всякие таблицы.
— Кранч. Чем его больше, тем интереснее… Кранч вообще большей частью уже включён в предыдущий пункт. Остаётся только та область этого понятия (ну, по крайней мере, как мне кажется), которая затрагивает всякий шмот, который берут себе персонажи. Тут всё неоднозначно: с одной стороны «шоппинг» тормозит, с другой — если это происходит редко, то почему бы и нет. Тем более всегда пользоваться «генерик» пистолетом тоже неприятно. Однако всякие днды, где то, чем обвешан персонаж определяет его возможности порой даже более, чем то, что он умеет, раздражают. Если персонаж игрока превращается в сувенирную лавку под бременем всяких магшмоток, всю тьму плюшек от которых нужно учитывать, то это явно перекос не в сторону «лёгкой» системы.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.