Лично я играю через интернет, поэтому транспорт — не проблема. Проблема — дождаться, пока все люди в разных часовых поясах соберутся после работы, поедят, настроятся на игру и так далее.
Ну и наоборот — завершать надо, когда часть игроков уже хочет спать.
Личе, основная проблема в том, что мастер не может заранее сказать, сколько времени займёт тот или иной эпизод. Скажем, одно и то же препятствие «застава на 5 гоблинов» может разрешаться как боёвкой на час времени, так и одним броском на подкуп. А ещё игроки могут на ровном месте устроить так называемый «белый совет» и целый час решать, хотят они вломиться в главную дверь или проползти по вентиляции.
А для меня нормальная длительность сессии — 2-4 часа вечером после работы.
Возможно именно поэтому я считаю, что 2-3 сессии — это то, что надо для одного приключения.
Возможно, это потому, что вы не читали вставку «Почему не надо атаковать на все кубы сразу».
Вообще-то читали. По крайней мере я.
Но с противниками, уступающими по крутизне, перехватить инициативу и бить первым — всё равно весьма действенная стратегия. Кубы, оставленные на вторую половину раунда, не всегда удавалось кинуть :)
Ваншоты на самом деле сложнее. Ухитриться всё что надо уместить в одну сессию — это ещё надо суметь.
Приключение на 2-3 сессии кажется наиболее простым.
С другой стороны, когда я вожу написанное кем-то ещё приключение — у меня получается именно ваншот.
О, вот теперь немного понятнее. Хотя с твоих слов это не выглядит как проблема с правилами, а скорее как часть общего спора, выраженного во внутриигровых терминах.
Я всегда рад обсудить кросспол. И анимешные аватарки для моих персонажек. Потому что с хорошими картинками мужского пола напряг. Ну или у меня очень специфические ожидания от таких картинок.
Я не сомневаюсь, что систему можно усложнить. Например, в Загадке Стали всё ещё сложнее. GURPS просто приводится в качестве примера игры, в которую в самом деле играют, но которая плохо подходит для форумного формата.
P.S. Зато в Загадке Стали, по крайней мере пока мы её тестировали, бои разрешались примерно за один раунд, в стиле самурайского поединка.
В реалтаймовых реализациях GURPS, второй бросок делает мастер, с уточнениями относительно сделанных действий. А вот третий автоматический, ради ускорения его можно сделать вместе с первым.
Тем не менее, боёвка в GURPS представляется разбитой на слишком маленькие промежутки времени и элементы для комфортной игры по переписке.
Тут уж скорее «люби или минимум уважай тех, с кем играешь».
Это тоже. Я тут конечно слышал и противоположное мнение, но мне кажется, что проще мастеру сделать над собой усилие и всё-таки сделать первый шаг навстречу игрокам, чем наоборот. Потому что игроков много, и каждый думает по-своему.
Да, есть довольно широкий класс действий, которые люди без навыка не могут сделать. И они начинают паниковать, если говоришь им, что надо сделать. Я, например, не могу ответить на вопрос «что он подумал?».
И не менее широкий класс действий, которые человеку без навыка лучше не делать, если за ним не гонится динозавр, потому что опасность неправильного совершения действия слишком велика. Например, лезть на отвесную стену.
Право на оружие — замечательная штука, и я его поддерживаю, потому что оно прямо ведёт к революции и снижению поголовья людишек.
Но хотим ли мы превратить Имажинарию в радиоактивное пепелище?
Тем не менее, основная причина, по которой мне не нравятся минусы — в том, что комментарий с 10 минусами и 10 плюсами (в сумме 0) — гораздо важнее, чем комментарий без плюсов и минусов вообще.
Истина рождается в спорах, а не на полях сражений.
Ну и наоборот — завершать надо, когда часть игроков уже хочет спать.
Возможно именно поэтому я считаю, что 2-3 сессии — это то, что надо для одного приключения.
Но с противниками, уступающими по крутизне, перехватить инициативу и бить первым — всё равно весьма действенная стратегия. Кубы, оставленные на вторую половину раунда, не всегда удавалось кинуть :)
Приключение на 2-3 сессии кажется наиболее простым.
С другой стороны, когда я вожу написанное кем-то ещё приключение — у меня получается именно ваншот.
P.S. Зато в Загадке Стали, по крайней мере пока мы её тестировали, бои разрешались примерно за один раунд, в стиле самурайского поединка.
Тем не менее, боёвка в GURPS представляется разбитой на слишком маленькие промежутки времени и элементы для комфортной игры по переписке.
Это тоже. Я тут конечно слышал и противоположное мнение, но мне кажется, что проще мастеру сделать над собой усилие и всё-таки сделать первый шаг навстречу игрокам, чем наоборот. Потому что игроков много, и каждый думает по-своему.
Потому что в GURPS с его тремя бросками на один удар мечом на форуме не поиграть.
И не менее широкий класс действий, которые человеку без навыка лучше не делать, если за ним не гонится динозавр, потому что опасность неправильного совершения действия слишком велика. Например, лезть на отвесную стену.
А что тебя удивляет-то?
Но хотим ли мы превратить Имажинарию в радиоактивное пепелище?
Тем не менее, основная причина, по которой мне не нравятся минусы — в том, что комментарий с 10 минусами и 10 плюсами (в сумме 0) — гораздо важнее, чем комментарий без плюсов и минусов вообще.
Истина рождается в спорах, а не на полях сражений.