В реалтаймовых реализациях GURPS, второй бросок делает мастер, с уточнениями относительно сделанных действий. А вот третий автоматический, ради ускорения его можно сделать вместе с первым.
Тем не менее, боёвка в GURPS представляется разбитой на слишком маленькие промежутки времени и элементы для комфортной игры по переписке.
Тут уж скорее «люби или минимум уважай тех, с кем играешь».
Это тоже. Я тут конечно слышал и противоположное мнение, но мне кажется, что проще мастеру сделать над собой усилие и всё-таки сделать первый шаг навстречу игрокам, чем наоборот. Потому что игроков много, и каждый думает по-своему.
Да, есть довольно широкий класс действий, которые люди без навыка не могут сделать. И они начинают паниковать, если говоришь им, что надо сделать. Я, например, не могу ответить на вопрос «что он подумал?».
И не менее широкий класс действий, которые человеку без навыка лучше не делать, если за ним не гонится динозавр, потому что опасность неправильного совершения действия слишком велика. Например, лезть на отвесную стену.
Право на оружие — замечательная штука, и я его поддерживаю, потому что оно прямо ведёт к революции и снижению поголовья людишек.
Но хотим ли мы превратить Имажинарию в радиоактивное пепелище?
Тем не менее, основная причина, по которой мне не нравятся минусы — в том, что комментарий с 10 минусами и 10 плюсами (в сумме 0) — гораздо важнее, чем комментарий без плюсов и минусов вообще.
Истина рождается в спорах, а не на полях сражений.
Лично мне Имажинария кажется достаточно удобной площадкой именно для споров и многопотоковых обсуждений. Конструктивно можно и на ролемире поговорить :), а вот когда начинают обсуждаться несколько разных тем — Имажинария здорово помогает сориентироваться.
Поэтому я считаю, что возможность забанить тех, кто с тобой не согласен — нежелательна, и функционал суммирования минусов и плюсов в одну цифру около 0 — нежелателен.
Выглядит неплохо. А можно видео, показывающее типичный уровень усилий на создание карты? А то я знакомился с одной программой для рисования карт, так она была сложная, как система численного моделирования. А другая программа быстро полезла на стенку, когда я начал рисовать лес по одному дереву.
Также интересует функционал случайной генерации и системные требования.
Возможно, с какого-то момента вы вышли за рамки подготовленного контента, и ведущий импровизировал?
В моей практике такое резкое изменение качества игры обычно связано именно с этим.
Я имею все шансы затеряться в куче других комментариев, но вот мое мнение на этот счет.
Не беспокойся. Это тема четырёхлетней давности, я думаю, твой свежий комментарий заметят.
Хотя я с тобой по-прежнему не согласен, и считаю, что у многих игр больше общего, чем различий.
На мой взгляд, Тенра Баншо Зеро больше похожа на аниме. И гиперориентальный сеттинг, и система превозмогания. Хотя возможно здесь разница скорее в подходе — ТБЗ больше про красивую историю, дабл кросс больше про вживание.
Здесь Фланнан должен был порекомендовать GURPS, но даже со всей линейкой Spaceships и всеми пирамидами, в GURPS трудно сделать убедительный бой двух броненосцев.
Не знаком с Авентурией, но по поводу Голариона могу сказать — это чисто технический сеттинг. В смысле, что он позволяет провести практически любую игру, и при этом даёт достаточно деталей, чтобы подстегнуть воображение.
На мой взгляд — интересный баланс для НРИ.
При всех недостатках эльфов, когда альтернатива — опостылевшие людишки — эльфы вполне жизнеспособная сторона конфликта.
Опять-таки, многим эльфы нравятся именно за описанное выше.
Ну и не стоит забывать, что природа и научно-технический прогресс вполне совместимы. По крайней мере толкиновские эльфы вполне изобретают новое, даже если они и не настолько динамичны, как люди с их короткой жизнью.
Тем не менее, боёвка в GURPS представляется разбитой на слишком маленькие промежутки времени и элементы для комфортной игры по переписке.
Это тоже. Я тут конечно слышал и противоположное мнение, но мне кажется, что проще мастеру сделать над собой усилие и всё-таки сделать первый шаг навстречу игрокам, чем наоборот. Потому что игроков много, и каждый думает по-своему.
Потому что в GURPS с его тремя бросками на один удар мечом на форуме не поиграть.
И не менее широкий класс действий, которые человеку без навыка лучше не делать, если за ним не гонится динозавр, потому что опасность неправильного совершения действия слишком велика. Например, лезть на отвесную стену.
А что тебя удивляет-то?
Но хотим ли мы превратить Имажинарию в радиоактивное пепелище?
Тем не менее, основная причина, по которой мне не нравятся минусы — в том, что комментарий с 10 минусами и 10 плюсами (в сумме 0) — гораздо важнее, чем комментарий без плюсов и минусов вообще.
Истина рождается в спорах, а не на полях сражений.
Поэтому я считаю, что возможность забанить тех, кто с тобой не согласен — нежелательна, и функционал суммирования минусов и плюсов в одну цифру около 0 — нежелателен.
Также интересует функционал случайной генерации и системные требования.
В моей практике такое резкое изменение качества игры обычно связано именно с этим.
Хотя я с тобой по-прежнему не согласен, и считаю, что у многих игр больше общего, чем различий.
На мой взгляд — интересный баланс для НРИ.
Опять-таки, многим эльфы нравятся именно за описанное выше.
Ну и не стоит забывать, что природа и научно-технический прогресс вполне совместимы. По крайней мере толкиновские эльфы вполне изобретают новое, даже если они и не настолько динамичны, как люди с их короткой жизнью.