Лично мне Имажинария кажется достаточно удобной площадкой именно для споров и многопотоковых обсуждений. Конструктивно можно и на ролемире поговорить :), а вот когда начинают обсуждаться несколько разных тем — Имажинария здорово помогает сориентироваться.
Поэтому я считаю, что возможность забанить тех, кто с тобой не согласен — нежелательна, и функционал суммирования минусов и плюсов в одну цифру около 0 — нежелателен.
Выглядит неплохо. А можно видео, показывающее типичный уровень усилий на создание карты? А то я знакомился с одной программой для рисования карт, так она была сложная, как система численного моделирования. А другая программа быстро полезла на стенку, когда я начал рисовать лес по одному дереву.
Также интересует функционал случайной генерации и системные требования.
Возможно, с какого-то момента вы вышли за рамки подготовленного контента, и ведущий импровизировал?
В моей практике такое резкое изменение качества игры обычно связано именно с этим.
Я имею все шансы затеряться в куче других комментариев, но вот мое мнение на этот счет.
Не беспокойся. Это тема четырёхлетней давности, я думаю, твой свежий комментарий заметят.
Хотя я с тобой по-прежнему не согласен, и считаю, что у многих игр больше общего, чем различий.
На мой взгляд, Тенра Баншо Зеро больше похожа на аниме. И гиперориентальный сеттинг, и система превозмогания. Хотя возможно здесь разница скорее в подходе — ТБЗ больше про красивую историю, дабл кросс больше про вживание.
Здесь Фланнан должен был порекомендовать GURPS, но даже со всей линейкой Spaceships и всеми пирамидами, в GURPS трудно сделать убедительный бой двух броненосцев.
Не знаком с Авентурией, но по поводу Голариона могу сказать — это чисто технический сеттинг. В смысле, что он позволяет провести практически любую игру, и при этом даёт достаточно деталей, чтобы подстегнуть воображение.
На мой взгляд — интересный баланс для НРИ.
При всех недостатках эльфов, когда альтернатива — опостылевшие людишки — эльфы вполне жизнеспособная сторона конфликта.
Опять-таки, многим эльфы нравятся именно за описанное выше.
Ну и не стоит забывать, что природа и научно-технический прогресс вполне совместимы. По крайней мере толкиновские эльфы вполне изобретают новое, даже если они и не настолько динамичны, как люди с их короткой жизнью.
Как я уже описал — это нивелирует ценность этих дополнительных занятий. Нет смысла раскрывать их потенциал, когда они в статусе второстепенной механики. Обязательная боеэффективность, требуемая от всех и каждого, перечеркнёт оригинальные находки в небоевой области и сделает их ненужными.
Может, просто переставить акценты?
Вот скажем в НРИ Ryuutama основным классом является гражданская профессия вроде «аристократ», «охотник» или «крестьянин», а более боевые/приключенческие свойства — вторичны.
Ну не выглядит строитель без перерывов на помахать мечом / пострелять инопланетян — съедобным ингредиентом. Во всяком случае во всех соло-играх этого жанра — надо время от времени отвлекаться и махать мечом. И это приятно, потому что всё время копать или строить — задолбаешься.
Но там очень специфически снежинкосеттинг, в который больше фантастических допущений всунуть очень тяжело.
Да разве? По-моему, тот же Волшебник Изумрудного Города расширялся Волковым довольно произвольно. (оригинальная книга — практически перевод западной Wizard of Oz, а вот все последующие — написаны лично Волковым)
Если больше помогает — он входит в противоречие с 1м законом магии Сандерса
Разве?
На первый взгляд:
Меч — он и в Африке меч, и делает примерно то же, что должны делать мечи.
А чуждый разум — может делать то же самое, что и обычный разум. Даже если игрок не может понять, почему он иногда это делает, иногда — не делает, а иногда — мешает.
Воину изначально стараюсь дать какой-нибудь артефакт помимо именного оружия (например, говорящую механическую руку с непостижимым и чуждым разумом внутри).
А не лучше сделать его именное оружие таким артефактом?
Говорящий меч с непостижимым разумом внутри — очень даже неплохо, на мой взгляд.
Я легко представляю аномалии, которые не реагируют на болты и вообще не живые объекты.
Ну, именно такой результат навык и даёт: «на неживые объекты никакой реакции, но ты точно видишь трупики крыс в центре. У тебя осталось 5 лабораторных мышей — хочешь их использовать, или просто обойдём где-нибудь в другом месте?»
То есть, даже если навык есть, он не отменяет последний вопрос, ответ «я пробую всеми способами» — плохой, потому что один из способов может быть потенциально опасным.
Опять-таки — сообщи игрокам результаты исследования неопасными методами (киданием в аномалию гаек), и если этого мало — сообщи о том, что если они хотят знать больше — им надо пойти на риск.
Но стереотипичному сталкеру — достаточно просто знать область, в которой гайки взрываются, и не обязательно знать, отчего. Команда учёных — будет лучше снаряжена и получать более осмысленные результаты.
Поэтому я считаю, что возможность забанить тех, кто с тобой не согласен — нежелательна, и функционал суммирования минусов и плюсов в одну цифру около 0 — нежелателен.
Также интересует функционал случайной генерации и системные требования.
В моей практике такое резкое изменение качества игры обычно связано именно с этим.
Хотя я с тобой по-прежнему не согласен, и считаю, что у многих игр больше общего, чем различий.
На мой взгляд — интересный баланс для НРИ.
Опять-таки, многим эльфы нравятся именно за описанное выше.
Ну и не стоит забывать, что природа и научно-технический прогресс вполне совместимы. По крайней мере толкиновские эльфы вполне изобретают новое, даже если они и не настолько динамичны, как люди с их короткой жизнью.
Вот скажем в НРИ Ryuutama основным классом является гражданская профессия вроде «аристократ», «охотник» или «крестьянин», а более боевые/приключенческие свойства — вторичны.
А «тень» я вообще раньше в играх не видел.
Разве?
На первый взгляд:
Меч — он и в Африке меч, и делает примерно то же, что должны делать мечи.
А чуждый разум — может делать то же самое, что и обычный разум. Даже если игрок не может понять, почему он иногда это делает, иногда — не делает, а иногда — мешает.
Говорящий меч с непостижимым разумом внутри — очень даже неплохо, на мой взгляд.
Опять-таки — сообщи игрокам результаты исследования неопасными методами (киданием в аномалию гаек), и если этого мало — сообщи о том, что если они хотят знать больше — им надо пойти на риск.
Но стереотипичному сталкеру — достаточно просто знать область, в которой гайки взрываются, и не обязательно знать, отчего. Команда учёных — будет лучше снаряжена и получать более осмысленные результаты.