+560.10
Рейтинг
110.18
Сила

fobos-11

Имен, дат и названий в этом посте не предполагалось в принципе, не зря ведь он называется «Немного о гномах», Военное дело здесь же выложено, отдельным топиком, все остальное будет выкладываться аналогичным образом.
Не-не, это на той планете так называется.
Я думаю, автор исправится, тем более, что стиль приходит с опытом, ну и при чтении хороших книг.
А что посоветовала бы по фактическому содержанию?
Не нужно судить так строго — автор пишет первый сеттинг и очень ревностно относится к нему по этой причине. А вот если ты и другие нам подскажут, что именно режет глаз, то мы с удовольствием исправим! Если даже расы по просьбе читателей переименовали, то уж какие-то горы…
Есть такой модуль «Один день из жизни колонизаторов». Прочитав его, автор вдохновился расписать его до полноценного сеттинга.
В том-то и дело, что она может быть кем угодно и получать удовольствие. Например, она хочет быть магом. Но из гномов плохие маги — это известно всем вокруг, у них нет никаких задатков для этого. А она поставила себе цель стать первым гномом, который поступит и окончит знаменитую Академию Магии. Это же ролевая игра, плюс-минус пару особенностей гнома не испортят игру, даже могут добавить ей интереса.
Я же привел пример оптимизированного воина-танка, это другое.
На нем и так доспехи и щит. Но если он получит урон, то это будет не особо важно. А вообще это танк, а не дамагер — очевидно же.
Комментировать подробно не хочу, ибо спать пора. Но посыл ты уловил верно — двуручный меч чисто бронебойное оружие. Как сказал мне знакомый реконструктор: «Выглядит он круто, но в приключениях это одно из самых бесполезных и неудобных видов оружия».
Тогда, может быть, до игры?
Когда критические хиты падают ниже значения стойкости, каждый ход кидайте чек к10 на Волю. При его провале персонаж теряет сознание. В случае прохождения чека Вл/10 в последующих раундах герой приходит в себя.

Когда персонаж получает такую рану, все умения его снижаются на число, равное ущербу кри-тическим хитам. Параметр стойкость вычитается из всех штрафов, связанных с потерей критиче-ских хитов. Например, если у героя имеется навык «Уклонение» 20, его стойкость равна 6 и отнято 8 критических хитов, то навык автоматически понижается до 20 – 8 + 6 = 18.
Ты, видимо, невнимательно читал правила. Стойкость снимает все эти проблемы кроме кровопотери, которая при высоком Здоровье может и сама собой прекратиться.
Например, благодаря «Несгибаемости» сложить гномьего баффера будет вдвое сложнее. Если не будете сильно критиковать, то потихоньку про всех напишу)
Разве что опасно их отлавливать в живом немертвом состоянии.
Есть-есть, потому что мы специально его перебалансировали. Забыл ты про правила сближения, во-первых, во-вторых, тяжелое оружие обладает большей бронебойностью и вероятностью банально убить с одного удара.
Но «оптимизаторы» все равно будут)
Беда прямо с взаимопониманием у нас( Культурная особенность гномов — воин. Он может быть кем угодно, я же описал самого типичного.
И что не так? Математик, что ли? Пусть будет непростая.
Очевидно, что от игроков зависит, ты ведь сам уже заметил это. Но по опыту скажу, что совсем уж научные игровые проблемы стоит обсуждать во время «разбора полетов» — когда все после игры за чаем делятся впечатлениями.
Ну-ну. Количество умений всегда ограниченно, потому что Интеллект не бесконечен. И вот, с точки зрения игры, воину вроде бы выгодно развитить умений пять, чтобы не оказаться в ситуации, когда он имеет, например, копье, но вообще ничего не может им сделать. А с точки зрения системы, если он возьмет хотя бы три их них, то не хватит ни очков для развития, ни Интеллекта на другие умения. Можно сделать Интеллект повыше… а Силу и Здоровье, видимо, пониже.

Да, пусть стало несколько менее реалистично, но, с другой стороны, в чем-то даже более. Умение «Военное оружие» показывает не то, что копьями, топорами, булавами и мечами владеть одинаково, а то, что обучение хорошего воина включало в себя владение всеми этими видами оружия, потому что глупо было научить рыцаря биться только, допустим, мечом, сломав который в пылу сражения и подняв чей-то топор, он указался бы то же, что без оружия.

А для системы тоже плюс — воины не максуют Интеллект и даже без проблем развивают кое-какие другие умения, чтобы не быть «тупыми файтерами.

Прошу прощения за такой поток сознания)
Во второй редакции было 8 оружейных умений, в третьей — 4. И этому есть причины, поверь.
Я писал правила для импровизированного оружия и, представив фразу вроде «для удара стулом следует использовать умение „Гражданское оружие“, понял, что хуже точно не будет.