Нууу... да, можно говорить "И тут внезапно замигали красным лампочки и сирены заорали Action Stations, Action stations, Set Condition One Throughout the ship!" и все вокруг забегали как наскипидаренные" - но это, гм, как-то урдындышно.
вот на тему сленга кстати проблема уже не первый раз. В связи с чтением множества англоисточников я прекрасно представляю как создавать стиль слэнгом и стилем речи - но не на русском. И понять, как перенести на русский Shadowrun'ского chummer, LANoir'ную broad или там стандартный космооперный Condition X/Siterep мне обычно крайне сложно.
ну детектив как один из паттернов там присутствует, механика емнип тоже поддерживает. Если уж совсем невтерпеж, скрести его с подфлаворенной под соотв. жанр гамшой.)
Apocalypse World.(данный механизм основан как раз на Горной Ведьме) Если механик кидает на "починить машину", а у меня хороший +Hx с механиком(стат "насколько хорошо я его знаю) то мне возможно проще бросить +Hx и дать ему +1 к броску, чем пытаться самому чинить(при том что чинить сам я возможно вообще не умею).
кстати да, у нас в итоге так и решилось. Shadowun, стартовые контакты за очки, найденные в игре сначала пытались оплачивать экспой, потом плюнули, вернули экспу и дальше играли так.
и еще сюжет формирует Драма. INHO. поэтому вопрос "когда игроки доберутся из Города Ы до Ужасного Леса Цзянь - зависит исключительно от важности Леса в нашей игре. Которая в песочнице формируется коллективом игроков и мастера. Т.е. если это Событие, то они могут скакать долго, и сложно, а если это обычная ситуация, то вопросы "сколько ехать" и "как далеко" вообще не должны возникать.
Если уж совсем невтерпеж, скрести его с подфлаворенной под соотв. жанр гамшой.)
не сегодня, но вышел.)
а в песочнице сюжет тоже есть, но его формируют игроки.)