Вот это удар под дых компьютерным игрушкам! Они так старались моушн блюр отобразить, и вот когда он уже в мейнстриме, на тебе :):)
Но нет, мне непривычно. Где моя милая размытость?
Сценарист фильма вдохновлялся бродвейской постановкой.
Отличие в том что киномюзикл делали два человека (сценаристы), создавшие саму постановку. Один из них собсно сыграл «могильщика» в сабже.
Хороший и правильный аргумент. Более того, я иногда ленюсь и таки забиваю гвозди плоскогубцами :)
Все же, мне нравится читать новые системы и собирать по крупицам свой арсенал. А если вспомнить что у меня есть предпочтения и по жанру/стилю — не так уж много нужно помнить. Ни в коем случае не больше чем громоздкие мультитулы, ИМХО.
1. Система должна игромеханически отображать и поддерживать выбранный сюжет, стиль и жанр.
2. Система должна не отображать и не оцифровывать ничего за рамками п.1
Ergo каждой игре своя система.
Если сравнить с инструментами, я предпочитаю инструментальный набор, а не мультитул.
Почти Infinite Worlds же. Поэтично, но сыровато.
Порадовало «официальное» определение:
Chronoclasm (from Ancient Greek: Kronos, «time», and klastes, «a person who breaks something», from klao «break») is the intentional destruction of clocks and other time artefacts, a term used to describe conflicts regarding the fixation of linear time in the community.
Судя по видео о разработке, рисовалось вручную. Опирался то он на МК3 (в том числе), это то да, в описании так и сказано — но вряд ли имел место экспорт анимации.
Ваши приоритеты не сходятся. Это распространенное, т.к. водить берется обычно тот у кого ролевки на высокой позиции, играть же — все остальные.
Хорошо играть компанией где каждый время от времени мастерит, а вот перевоспитывать чаще всего толку мало.
Попробуй водить эпизодику или одноразовые игры, веди несколько кампаний параллельно, меняй метагейм одним словом, прорабатывай социальный договор.
Фентезя? Бери Драгон Эйдж, он изначально 3д6, да и изящен более-менее. И даже переведен. За Фейт душа болит. Вот набрал бы у тебя все 10 -- стантами, посмотрим как водить будешь. Проси краткое резюме персонажа в письменной форме -- будут сотни аспектов. HQ2 это на отлично использует.
Игроки очень разные. Кто-то легко въезжает в роллплей, другие на лету подхватывают ролеплей, еще кто-то обожает держать в голове охапку циферек. Я не уверен что кто-то тут дистанционно предскажет как справятся с FATE твои игроки. Но ширина охвата аудитории у этой системы большая. И, в общем то, "ролеплей и нарратив" в ней сдержанный, осторожный. Много классических элементов игромеханики, особенно в SoF -- все правильно Агент сказал. За нарративом приглашаю посмотреть HQ2 или PDQ.
Но нет, мне непривычно. Где моя милая размытость?
Отличие в том что киномюзикл делали два человека (сценаристы), создавшие саму постановку. Один из них собсно сыграл «могильщика» в сабже.
Если найдется метод доната удобный для зарубежа, скину десятку.
Все же, мне нравится читать новые системы и собирать по крупицам свой арсенал. А если вспомнить что у меня есть предпочтения и по жанру/стилю — не так уж много нужно помнить. Ни в коем случае не больше чем громоздкие мультитулы, ИМХО.
2. Система должна не отображать и не оцифровывать ничего за рамками п.1
Ergo каждой игре своя система.
Если сравнить с инструментами, я предпочитаю инструментальный набор, а не мультитул.
Мне то изменения очень нравятся.
Порадовало «официальное» определение:
Chronoclasm (from Ancient Greek: Kronos, «time», and klastes, «a person who breaks something», from klao «break») is the intentional destruction of clocks and other time artefacts, a term used to describe conflicts regarding the fixation of linear time in the community.
Хорошо играть компанией где каждый время от времени мастерит, а вот перевоспитывать чаще всего толку мало.
Попробуй водить эпизодику или одноразовые игры, веди несколько кампаний параллельно, меняй метагейм одним словом, прорабатывай социальный договор.
За Фейт душа болит. Вот набрал бы у тебя все 10 -- стантами, посмотрим как водить будешь.
Проси краткое резюме персонажа в письменной форме -- будут сотни аспектов. HQ2 это на отлично использует.
И, в общем то, "ролеплей и нарратив" в ней сдержанный, осторожный. Много классических элементов игромеханики, особенно в SoF -- все правильно Агент сказал.
За нарративом приглашаю посмотреть HQ2 или PDQ.