upd. FATE, а с ним PDQ и HeroQuest - механики про книжки/фильмы в общем. Их взгляд на оцифровку позволяет равномерно оцифровать что угодно. Но не потому что они такие молодцы, а просто изза специфики. Плюс, они универсальны. Минус, ИМХО, такого фана, как от четко заточенной игромеханики, они не дают. Думаю все мастера, интуитивно, эти системы дотачивают, ставят акценты.
1. Apocalypse World, Mountain Witch. 2. Игра это решение задач и поиск ответов. Если задачи и вопросы - про отношения, числа нужны. В ответе на первый вопрос названы примеры игр попадающих под этот критерий.
От детализации зависит. Возьми тот же Скайрим -- от города до города 5 минут пешком (я из дому в магазин дольше иду). Сделаешь локацию насыщенную событиями и деталями -- тесно игрокам не будет.
Много лет назад водил такой сюжет с GURPS, еще третьим. Собственно сеттинг Yrth буквально намекает на такую завязку событий, с Бэйнштормом то. Рекомендую почитать, хотя бы как системонезависымый сеттинг. Он клево-реалистичный и клево-самобытный. До сих пор, это моя самая длинная кампания - около полутора лет.
В играх по ГУРПС тоже таким страдал. Система практически создана для этого. Но как мастер, не одобряю когда подобным занимаются в системах для того непригодных. Это почти равносильно требованию "мастер, додумай быстренько еще правил, а то мне тут играть не интересно". Bad form.
Я из тех кто любит прегены раздавать, играл прегенами только камералки. Вхожу в роль через внутренний диалог: как я провел вчерашний день? С кем я сегодня ужинаю? Кто мне не нравится из присутствующих больше всего? Почему? И так много еще всего что приходит в голову. В настолке по идее так ассоциироваться не обязательно, не возможно, а то и вредно. Постил же ранее хорошую заметку на эту тему - достаточно знать цели и поведенческие шаблоны. Резюмируя: мне прегенами играть интереснее. Это челлендж.
К сожалению, именно ДХ я не играл и не водил, поэтому советы все же останутся абстрактными. Но. При генережке убедись что у каждого персонажа имеется причина отдать жизнь. Высшее благо, любовь, мировой порядок - не важно. Только чтобы игрок понимал эту черту персонажа и был готов ее играть. Можно и Загадочное Прошлое - но тогда штамп на штампе будет, от игроков зависит. Используй это в сценарии. Любыми способами уводи акцент с просчетов успеха на его эффекты. Хотя бы и нарративно. Используй трюк Солиса(http://danielsolisblog.blogspot.com/2010/10/split-decision.html) чтобы отразить вечно присутствующий коррапт. Всегда четко обозначай ставки конфликта (конечно же немалые). Бросай толпы миньонов, но в то же время персонифицируй лейтенантов. Всегда, всегда, включай в сюжет личностные отношения. У персонажей большого пауерлевела пробемой будут не орды орков, а предательство клирика потому что ее мужа убили в ходе неспланированной операции двадцать лет тому. Или наоборот, рвение пехотинца в самоубийственную атаку, потому что в осажденном городе заперт его брат.
Я бы эпику ставками характеризовал, а не шансом успеха. Большими ставками. Но если в этом определении то, смещаю акцент: с самого факта успеха на процесс, сопутствующие эффекты и последствия. Упрощаю механику решения о факте успеха. Усложняю механику определяющую процесс, последствия и т.п. Нарративно усиливаю значимость происходящего и, важно, подчеркиваю что все вертится вокруг персонажей. На кону судьба _вписать_желаемое_ и все такое.
Про статьи, увы, категорически не уверен в наличии свободного для того времени. Но тексты и новости мною размещенные тут, естественно, можно использовать полностью или частично.
FATE, а с ним PDQ и HeroQuest - механики про книжки/фильмы в общем. Их взгляд на оцифровку позволяет равномерно оцифровать что угодно. Но не потому что они такие молодцы, а просто изза специфики. Плюс, они универсальны. Минус, ИМХО, такого фана, как от четко заточенной игромеханики, они не дают. Думаю все мастера, интуитивно, эти системы дотачивают, ставят акценты.
2. Игра это решение задач и поиск ответов. Если задачи и вопросы - про отношения, числа нужны. В ответе на первый вопрос названы примеры игр попадающих под этот критерий.
Но как мастер, не одобряю когда подобным занимаются в системах для того непригодных. Это почти равносильно требованию "мастер, додумай быстренько еще правил, а то мне тут играть не интересно". Bad form.
А вообще, сложилось мнение что @Cweldulw несколько разных проблем мешает в одну запутанную кучу.
Вхожу в роль через внутренний диалог: как я провел вчерашний день? С кем я сегодня ужинаю? Кто мне не нравится из присутствующих больше всего? Почему? И так много еще всего что приходит в голову.
В настолке по идее так ассоциироваться не обязательно, не возможно, а то и вредно. Постил же ранее хорошую заметку на эту тему - достаточно знать цели и поведенческие шаблоны.
Резюмируя: мне прегенами играть интереснее. Это челлендж.
При генережке убедись что у каждого персонажа имеется причина отдать жизнь. Высшее благо, любовь, мировой порядок - не важно. Только чтобы игрок понимал эту черту персонажа и был готов ее играть. Можно и Загадочное Прошлое - но тогда штамп на штампе будет, от игроков зависит. Используй это в сценарии.
Любыми способами уводи акцент с просчетов успеха на его эффекты. Хотя бы и нарративно. Используй трюк Солиса(http://danielsolisblog.blogspot.com/2010/10/split-decision.html) чтобы отразить вечно присутствующий коррапт.
Всегда четко обозначай ставки конфликта (конечно же немалые).
Бросай толпы миньонов, но в то же время персонифицируй лейтенантов.
Всегда, всегда, включай в сюжет личностные отношения. У персонажей большого пауерлевела пробемой будут не орды орков, а предательство клирика потому что ее мужа убили в ходе неспланированной операции двадцать лет тому. Или наоборот, рвение пехотинца в самоубийственную атаку, потому что в осажденном городе заперт его брат.
Но если в этом определении то, смещаю акцент: с самого факта успеха на процесс, сопутствующие эффекты и последствия.
Упрощаю механику решения о факте успеха. Усложняю механику определяющую процесс, последствия и т.п.
Нарративно усиливаю значимость происходящего и, важно, подчеркиваю что все вертится вокруг персонажей. На кону судьба _вписать_желаемое_ и все такое.
Подписан на рсс, содержанием очень доволен.
Про статьи, увы, категорически не уверен в наличии свободного для того времени. Но тексты и новости мною размещенные тут, естественно, можно использовать полностью или частично.
ҐБ to-do ȑ͑ ޑÐ ՑАאސёАݐݑː Րߐ ސАґޑА ܑՐܑ?
К слову, кто может прокомментировать роман Чины Мьевилля The City and the City? Все не соберусь с желанием.