1. Apocalypse World, Mountain Witch. 2. Игра это решение задач и поиск ответов. Если задачи и вопросы - про отношения, числа нужны. В ответе на первый вопрос названы примеры игр попадающих под этот критерий.
От детализации зависит. Возьми тот же Скайрим -- от города до города 5 минут пешком (я из дому в магазин дольше иду). Сделаешь локацию насыщенную событиями и деталями -- тесно игрокам не будет.
Много лет назад водил такой сюжет с GURPS, еще третьим. Собственно сеттинг Yrth буквально намекает на такую завязку событий, с Бэйнштормом то. Рекомендую почитать, хотя бы как системонезависымый сеттинг. Он клево-реалистичный и клево-самобытный. До сих пор, это моя самая длинная кампания - около полутора лет.
В играх по ГУРПС тоже таким страдал. Система практически создана для этого. Но как мастер, не одобряю когда подобным занимаются в системах для того непригодных. Это почти равносильно требованию "мастер, додумай быстренько еще правил, а то мне тут играть не интересно". Bad form.
Я из тех кто любит прегены раздавать, играл прегенами только камералки. Вхожу в роль через внутренний диалог: как я провел вчерашний день? С кем я сегодня ужинаю? Кто мне не нравится из присутствующих больше всего? Почему? И так много еще всего что приходит в голову. В настолке по идее так ассоциироваться не обязательно, не возможно, а то и вредно. Постил же ранее хорошую заметку на эту тему - достаточно знать цели и поведенческие шаблоны. Резюмируя: мне прегенами играть интереснее. Это челлендж.
К сожалению, именно ДХ я не играл и не водил, поэтому советы все же останутся абстрактными. Но. При генережке убедись что у каждого персонажа имеется причина отдать жизнь. Высшее благо, любовь, мировой порядок - не важно. Только чтобы игрок понимал эту черту персонажа и был готов ее играть. Можно и Загадочное Прошлое - но тогда штамп на штампе будет, от игроков зависит. Используй это в сценарии. Любыми способами уводи акцент с просчетов успеха на его эффекты. Хотя бы и нарративно. Используй трюк Солиса(http://danielsolisblog.blogspot.com/2010/10/split-decision.html) чтобы отразить вечно присутствующий коррапт. Всегда четко обозначай ставки конфликта (конечно же немалые). Бросай толпы миньонов, но в то же время персонифицируй лейтенантов. Всегда, всегда, включай в сюжет личностные отношения. У персонажей большого пауерлевела пробемой будут не орды орков, а предательство клирика потому что ее мужа убили в ходе неспланированной операции двадцать лет тому. Или наоборот, рвение пехотинца в самоубийственную атаку, потому что в осажденном городе заперт его брат.
Я бы эпику ставками характеризовал, а не шансом успеха. Большими ставками. Но если в этом определении то, смещаю акцент: с самого факта успеха на процесс, сопутствующие эффекты и последствия. Упрощаю механику решения о факте успеха. Усложняю механику определяющую процесс, последствия и т.п. Нарративно усиливаю значимость происходящего и, важно, подчеркиваю что все вертится вокруг персонажей. На кону судьба _вписать_желаемое_ и все такое.
Про статьи, увы, категорически не уверен в наличии свободного для того времени. Но тексты и новости мною размещенные тут, естественно, можно использовать полностью или частично.
2. Игра это решение задач и поиск ответов. Если задачи и вопросы - про отношения, числа нужны. В ответе на первый вопрос названы примеры игр попадающих под этот критерий.
Но как мастер, не одобряю когда подобным занимаются в системах для того непригодных. Это почти равносильно требованию "мастер, додумай быстренько еще правил, а то мне тут играть не интересно". Bad form.
А вообще, сложилось мнение что @Cweldulw несколько разных проблем мешает в одну запутанную кучу.
Вхожу в роль через внутренний диалог: как я провел вчерашний день? С кем я сегодня ужинаю? Кто мне не нравится из присутствующих больше всего? Почему? И так много еще всего что приходит в голову.
В настолке по идее так ассоциироваться не обязательно, не возможно, а то и вредно. Постил же ранее хорошую заметку на эту тему - достаточно знать цели и поведенческие шаблоны.
Резюмируя: мне прегенами играть интереснее. Это челлендж.
При генережке убедись что у каждого персонажа имеется причина отдать жизнь. Высшее благо, любовь, мировой порядок - не важно. Только чтобы игрок понимал эту черту персонажа и был готов ее играть. Можно и Загадочное Прошлое - но тогда штамп на штампе будет, от игроков зависит. Используй это в сценарии.
Любыми способами уводи акцент с просчетов успеха на его эффекты. Хотя бы и нарративно. Используй трюк Солиса(http://danielsolisblog.blogspot.com/2010/10/split-decision.html) чтобы отразить вечно присутствующий коррапт.
Всегда четко обозначай ставки конфликта (конечно же немалые).
Бросай толпы миньонов, но в то же время персонифицируй лейтенантов.
Всегда, всегда, включай в сюжет личностные отношения. У персонажей большого пауерлевела пробемой будут не орды орков, а предательство клирика потому что ее мужа убили в ходе неспланированной операции двадцать лет тому. Или наоборот, рвение пехотинца в самоубийственную атаку, потому что в осажденном городе заперт его брат.
Но если в этом определении то, смещаю акцент: с самого факта успеха на процесс, сопутствующие эффекты и последствия.
Упрощаю механику решения о факте успеха. Усложняю механику определяющую процесс, последствия и т.п.
Нарративно усиливаю значимость происходящего и, важно, подчеркиваю что все вертится вокруг персонажей. На кону судьба _вписать_желаемое_ и все такое.
Подписан на рсс, содержанием очень доволен.
Про статьи, увы, категорически не уверен в наличии свободного для того времени. Но тексты и новости мною размещенные тут, естественно, можно использовать полностью или частично.
ҐБ to-do ȑ͑ ޑÐ ՑАאސёАݐݑː Րߐ ސАґޑА ܑՐܑ?
К слову, кто может прокомментировать роман Чины Мьевилля The City and the City? Все не соберусь с желанием.