Гурпс прекрасен, спору нет, но бой по нему достаточно долог в обкидке. Результаты похожие, пусть и чуть менее детальные, можно получить быстрее. К примеру, мы за 4 часа успевали сыграть бой примерно 100 на 25 с учетом бронетехники, кибервары, силовой брони, стрельбы длинными очередями из гранатомета и т.д. ;)
Попробую спросить SQ о его наборе хоумрулов под D20. Современность получается очень хорошо. Правда, калибры 5.45 и 5.56 будут отличаться все равно незначительно - разве что длинные м-ки дают +1 to hit одиночными.
Выложу в свой дневник, как только будут результаты.
Мне кажется, происходит некая подмена социальных скиллов результатами их использования. Мы же не пишем бойцу в щит "убил гоблина и тролля, с трудом убежал от медведя", и не считаем это в механике. Мы пишем скиллы "удар мечом", "бегать и кричать" и какие-нибудь циферки. Так и с социальными скиллами. Скиллы должны быть "врать и не краснеть", "вешать лапшу", "объясняться по-пацански". Сложившиеся при использовании этих скиллов отношения я бы скорее учитывал, как снарягу, и никоим образом не за пойнты. Точнее, если в системе есть возможность на старте за пойнты набрать снаряги, то можно набрать и контактов - но дальше все только за действия, произведенные персонажем, и без дополнительной траты очков. Мы же берем с побежденного противника лут и нам не надо тратить на это пойнты? Так и после социального взаимодействия - просто лут будет более виртуальным =)
Про лося и ТТ - миф как про калаш и рельсу. У меня знакомый хороший как то специально собирал статистику - лося насквозь поперек карабины и винтовки 7.62 берут далеко не все. Пистолетная пуля явно имеет меньше энергии и не будет совершать предписываемые ей подвиги.
Бензобак у той же зубилы широкий и плоский, находится под днищем автомобиля. Зажечь хоть как-то бензобак можно только попав в верхнюю его часть. При этом спереди попасть в бензобак нереально, сзади он получается прикрыт силовой балкой заднего бампера, сбоку колесные диски, которые прострелить совсем не просто, так что пуля может пройти разве что по диагонали, и то на ее пути будут лонжероны. Не думаю, что это можно сделать пистолетной пулей. Кроме того, при учете крепления бака, я думаю, его просто выбьет вниз и критичного вреда от взрыва пассажирам не пройдет.
Думаю, нужно идти к тому, чтобы персонажи стали поступать как герои продуманных фильмов и книг. К примеру, есть ужасники, где персонажи ведут себя логично, не орут, не ходят в подвал по одному и, если придумают, как переехать главную ктулху трактром - пойдут и добудут трактор. Именно в такие игры и стоит играть, как мне кажется. Нахрена нужен модуль, где персонаж умирает окологероической смертью ради окологероической смерти или поддержания сеттинга - не понимаю.
Вижу глобальную проблему. Слишком легко попасть в нефункциональное состояние - и в итоге выпадать из партийной жизни. Как партия отнесется к магу, который в первом же бою ловит глюки и ничего не делает? А если это произошло на второй и третий раз?
@Глеб. Преследует меня ощущение (может, конечно, я один такой), что когда игрок придумывает такое описание, его погруженность в мир и уровень эмоций падает. Я предпочитаю ощущать эмоции персонажа, и в ответ на описание мастером приближающейся толпы зомби заявлять что-то вроде "с№;%ываю оттуда! Разворачиваюсь и БЕГОМ!" и после броска кубика облегченно выдыхать или паниковать =)
@Александр. А и Б - это разные заявки (во всяком случае, во многих системах).
А - это "атакую графа шпагой"
Б - это "вскакиваю на баллюстраду, чтобы получить преимущество attacker on higher ground, и наношу графу called shot в шею" - как мастер, я бы потребовал от игрока чекнуть balance, чтобы запрыгнуть на баллюстраду и продолжать атаку, и кидать в дальнейшем атаку с плюсами за расположение и минусами за called shot.
Так что такое описание это не флафф, на мой взгляд.
А нужно ли вообще требовать от игроков описания боя? Чтобы игрок, пытаясь получить плюшку, вымучивал из себя описания в духе "Геральт сделал вольт, полуампер и четыре маленьких джоуля"?
А что делать в ситуации, когда заявки одинаковые? Вот представим, сидит персонаж на крыше и стреляет по противникам. И каждый ход он заявляет "вдыхаю, произвожу наводку на противника, выдыхаю, задерживаю дыхание на полувздохе, плавно выбираю ход спускового крючка, совмещаю перекрестие прицела с грудью противника и произвожу выстрел". А мастер в ответ "хаха! забыл поправку на расстояние! -2 to hit!" ;)
Я считаю, что задача игрока это сделать заявку. А мастер, в зависимости от того, насколько важна и необычна сложившаяся ситуация, описывает последствия заявки, либо опуская детали, либо подробно и красочно.
Выложу в свой дневник, как только будут результаты.
Так и с социальными скиллами. Скиллы должны быть "врать и не краснеть", "вешать лапшу", "объясняться по-пацански". Сложившиеся при использовании этих скиллов отношения я бы скорее учитывал, как снарягу, и никоим образом не за пойнты. Точнее, если в системе есть возможность на старте за пойнты набрать снаряги, то можно набрать и контактов - но дальше все только за действия, произведенные персонажем, и без дополнительной траты очков. Мы же берем с побежденного противника лут и нам не надо тратить на это пойнты? Так и после социального взаимодействия - просто лут будет более виртуальным =)
Кратко: авария со взрывом бензобака на высокой скорости. Водитель и пассажир живы, водитель в больнице. Пассажира выбросило из машины, судя по статье - отделался становым вредом =)
Бензобак у той же зубилы широкий и плоский, находится под днищем автомобиля. Зажечь хоть как-то бензобак можно только попав в верхнюю его часть. При этом спереди попасть в бензобак нереально, сзади он получается прикрыт силовой балкой заднего бампера, сбоку колесные диски, которые прострелить совсем не просто, так что пуля может пройти разве что по диагонали, и то на ее пути будут лонжероны. Не думаю, что это можно сделать пистолетной пулей. Кроме того, при учете крепления бака, я думаю, его просто выбьет вниз и критичного вреда от взрыва пассажирам не пройдет.
На моих модулях больше двух бомб ни разу не было =)
Нахрена нужен модуль, где персонаж умирает окологероической смертью ради окологероической смерти или поддержания сеттинга - не понимаю.
А - это "атакую графа шпагой"
Б - это "вскакиваю на баллюстраду, чтобы получить преимущество attacker on higher ground, и наношу графу called shot в шею" - как мастер, я бы потребовал от игрока чекнуть balance, чтобы запрыгнуть на баллюстраду и продолжать атаку, и кидать в дальнейшем атаку с плюсами за расположение и минусами за called shot.
Так что такое описание это не флафф, на мой взгляд.
А что делать в ситуации, когда заявки одинаковые? Вот представим, сидит персонаж на крыше и стреляет по противникам. И каждый ход он заявляет "вдыхаю, произвожу наводку на противника, выдыхаю, задерживаю дыхание на полувздохе, плавно выбираю ход спускового крючка, совмещаю перекрестие прицела с грудью противника и произвожу выстрел". А мастер в ответ "хаха! забыл поправку на расстояние! -2 to hit!" ;)
Я считаю, что задача игрока это сделать заявку. А мастер, в зависимости от того, насколько важна и необычна сложившаяся ситуация, описывает последствия заявки, либо опуская детали, либо подробно и красочно.