Он был вынужден тогда, когда они умирали.
То что он необходим сейчас — это их решение и понимание ситуации.
А, тогда ок, переселение детей, действительно может помочь. Я что-то упустил тот момент, что ты водишь по Фаллауту (а не рандомному постапоку). Если ты как мастер допускаешь возможность в данной ситуации найти другой выход (А в некоторых случаях его просто не существует и общество медленно вымирает), то это отлично.
Может я не так понял, но каннибализм в данном примере — вынужденная необходимость. От него нельзя отказаться совсем так как люди просто вымрут от голода, но можно перевести его в более менее моральное и правовое русло.
Соответственно, даже если увести детей, то когда они вернутся (и если не придумают что-то еще), то им точно так же придется питаться людьми.
Мне кажется, искупление «общества» вообще невозможно. Возможно искупление лишь отдельных личностей. Общество как целое, может лишь отказаться от такого способа добычи пищи (или же перейти хотя бы использовать более строгие моральные рамки, вроде того что перестать ставить капканы на людей и казнить за малейшую провинность). Но это скорее всего произойдет лишь в том случае, если будет найден какой-то иной источник пищи. А искупать свою вину (если она была) должны отдельные личности.
Почему вы считаете, что «зачитывать из книжки» имбовей чем ритуал? Смотрите.
Ритуал достижим всегда. Когда маг применяет ритуал, у него нет возможности его сфейлить, так как он не делает никаких проверок, на то, получился ли ритуал или нет. При этом, прежде чем сделать этот ритуал, мастер может поставить условия, при которых этот ритуал достижим. Например, для этого ритуала понадобится чешуйка из филейной части дракона, волос возбуждённой горгоны, которой понравилось своё отражение и тестикулы минотавра. Если чего-то из этого не будет, ритуал нельзя начать. А поиск нужных предметов сам по себе квест.
Так же, для того чтобы провести ритуал нужно место силы. Из этого, мы можем сделать вывод, что маг при создании ритуала, использует не свои собственные запасы магической энергии, а запасы места. Это обсуловливает то, что для ритуала обычно так же требуется достаточно много времени.
Соответственно, если мы будем оцифровывать заклинания как такие ритуалы, то мы сводим шанс провала или получения проблем к нулю. То есть «зачитать из книжки» равносильно ходу «Произнести заклинание», но при этом происходит не мгновенно (можно, например сначала попросить сделать ход «Уйти от опасности»), такой способ практически бесполезен в бою или когда нужно реагировать быстро, а так же он может спровоцировать проблемы при выпадении 7 — 9, кроме как пункта «вы забываете это заклинание.» Плюс в этом случае можно выдавать минуса к броску, именно потому что тебе приходится читать его с книжки, а не применять запомненное из головы
Заклинания, в отличии от ритуала, практически мгновенны. Маг может их применить без места силы и без затрат времени. В данном случае, он использует свою собственную энергию или использует её, что бы изменить плетение, расплачиваясь тем фактом, что магия может не получится\выйти из под контроля\он огребёт из-за этого проблем (нужное подчеркнуть).
То есть, заклинания ты используешь в том случае, если тебе нужно сделать что-то быстро, а ритуал, когда тебе нужны дополнительные эффекты\ты делаешь что-то очень сложное и есть много ресурсов. (Время это тоже ресурс.). К таким случаям, например, относятся поднятие целой армии нежити, создание сильных магических артефактов, наложение защиты на дом\замок и так далее.
Хотя, я вот тут расписал, и понял, как мне правильно описать правило «Как сделать заклинание постоянно действующим». Как раз через ритуал). Спасибо.
Ну, лично мы играем без потолка уровней, с условием, что после 10 уровня характеристики больше не повышаются. (Хотя сейчас, мои игроки только только шестой взяли.)
Я, подумав, действительно решил оставить седьмой уровень так как вставил ограничение на «количество энергии».
Я не уверен, есть ли такое правило в книжке, но мы играем, что такие заклинания типо «Круга смерти» можно заклинать читая их прямо из книжки, что просто занимает сильно больше времени. Аналог ритуальных заклинаний из пятерки.
Да и, когда я закончу переписывать заклинания (Или хотя бы приведу их чуть более в божеский вид, так как шлифовать что-то до идеала я могу бесконечно), я буду думать как лучше изменить систему запоминания заклинаний, чтобы, как раз, обеспечить больше возможностей.
Конечно, во время вождения это звучало бы как «Вы видите, как Гвиета, не успев увернутся от щупальца \вставить название монстра\, была отброшена к противоположной стене комнаты и издав громкий стук столкновения железа с камням упала на пол. Её святой удар оставил лишь царапину на его хитиновой броне и вы понимаете, что, в данный момент, у вас просто нет подходящего оружия для победы. Ваши действия?»
Нет, это не только их проблемы, а проблема мастера, который с начала игры, не правильно донёс до игроков, что именно на ней будет.
Я описывал тот вариант проблемы, когда игроки умирают из-за неправильного понимания описываемого мастером мира. А за то, чтобы игроки правильно понимали окружающих их персонажей мир, отвечает именно мастер. Если у игроков даже не возникло мыслей, что враг слишком силён и они с ним не могут справится, значит мастер со своей задачей по описанию не справился.
Да и вообще, я не сторонник жёстких подходов, с учётом того, что в моей играх, обычно нельзя просто взять и сгенерить левого персонажа, так как происходящие события, максимально завязаны на личности заявленных персонажей.
Хотя, конечно, для некоторых типов игр, где персонажи обезличены, и совершенно не важно, каков персонаж игрока, чтобы история двигалась дальше или же в случае заранее заявленной повышенной жестокости, можно хоть и с десятью чарниками приходить.
В соседнем топике обсуждали битву как спорт и как войну. Если все остальные битвы были как спорт, а мастер вдруг начал моделировать битвы как войну — это очень неправильный подход без предварительного обсуждения.
Ну, так как пример был из игры по высокой героике, от одного впечатывания ладошкой в пол у паладина страдает максимум его гордость.
У особо впечатлительных персонажей, можно еще тест на страх в этот момент попросить пройти.
Но это троп пошедший из Стар Трека, названный в честь одного из героев (я, правда, не помню, как он точно называется). Когда появившийся злодей, демонстрирует свою силу на сильнейшем протагонисте, с легкостью откидывая его в стену. В этот момент герои обычно понимают, что нужно срочно тактически отступить и перегрупироваться, чтобы придумать план действий.
Оно в большинстве случаев фиксится фразой мастера «Вы понимаете, что с текущим уровнем вам не справится с этим чудовищем, особенно после того, как оно впечатало ладошкой в пол вашего партийного танка»
Большинство игроков как раз, не рассматривают вариант побега просто потому, что не ожидают такого варианта развития событий, где данный способ является одним из самых верных и правильных. Игроки привыкают к тому, что чтобы мастер на них не скинул, они всегда примерно равны или чуть слабее врагов.
Есть, конечно, отдельное «we will never surrender», но встречается реже.
Это зависит от того, где, как и когда, а так же от руководства. Исход может быть таким как вы описали, а может быть как и он, в принципе. Например, если было известно, что кто-то сливает информацию врагам, но кто именно — нет. А после убийства сливы прекратились. А начальство чересчур следующее своим понятием справедливости, не могло оставить парня без наказания, но при этом и чересчур строго наказывать не хотело.
Так, его отправляют обратно в Америку, где судят и дают 20 лет заключения. (С учётом того, что вину он свою признал полностью, сотрудничал со следствием и всё такое), а потом его отпускают за хорошее поведение.
Хотя, американских законов, я, конечно, не знаток, да.
Видимо я вижу в этом общую бредовость и непоследовательность, а также полное непонимание того, как работает армия.
С учетом того, что в нашем реальном мире может творится всякая хрень, особенно в судебной системе (У нас, например, недавно завели уголовное дело и обвинили в убийстве труп без головы), то лично я не вижу никаких нелогичности в данном примере. Такое вполне могло произойти при стечении некоторых обстоятельств.
Если я скажу, что персонаж этого человека, позже пытался отдать честь абсолютно левому чуваку (грубо говоря, главарю банды), который похвалил его за работу. это внесет ясность?
Ну… может персонаж глупенький и у него рефлекс такой. Это в общем-то не очень связанные примеры. Они разное показывают).
Если судить с позиции российского военного судопроизводства — то всё нормально. В описании явно опущены какие-то важные сеттинговые или внутриигровые детали, чтобы можно было сделать вывод, что что-то этот человек придумал не так.
А, я пропустил часть, что он из Армии США, просто не заметил. Тут я, конечно, не знаток, но всё равно не вижу в чём проблема без доп. информации.
Не обязательно. Из-за того что, в принципе, только мастер решает, к каким именно последствиям в конце концов приведёт твое действие, а так же обладает информацией недоступной игроку (или может ее выдумать, если до этого её не существовало), и у вас игра не в «найди самое лучшее решение», а в, например, духовное развитие персонажей или еще что-нибудь такое, где от игрока, в первую очередь, требуется не судорожно придумать как ему выпутаться из данной ситуации, а лишь правильно отыгрывать роль, как он ёё видит, то мастерские подсказки, вполне помогут такому игроку отыгрывать кого-то кто умнее\опытнее его самого.
Информация подсказанная мастером, может не соответствовать действительности реального мира, но для данной конкретной игры она будет верной.
Я, правда, в таких случаях смотрю, если какая-то информация доступна из бека персонажа, то я её расскажу просто так или перед тем как разрешить заявку игрока предупрежу о последствиях. В другом случае, попрошу бросок на интеллект\профильное знание.
А, тогда ок, переселение детей, действительно может помочь. Я что-то упустил тот момент, что ты водишь по Фаллауту (а не рандомному постапоку). Если ты как мастер допускаешь возможность в данной ситуации найти другой выход (А в некоторых случаях его просто не существует и общество медленно вымирает), то это отлично.
Соответственно, даже если увести детей, то когда они вернутся (и если не придумают что-то еще), то им точно так же придется питаться людьми.
Почему вы считаете, что «зачитывать из книжки» имбовей чем ритуал? Смотрите.
Ритуал достижим всегда. Когда маг применяет ритуал, у него нет возможности его сфейлить, так как он не делает никаких проверок, на то, получился ли ритуал или нет. При этом, прежде чем сделать этот ритуал, мастер может поставить условия, при которых этот ритуал достижим. Например, для этого ритуала понадобится чешуйка из филейной части дракона, волос возбуждённой горгоны, которой понравилось своё отражение и тестикулы минотавра. Если чего-то из этого не будет, ритуал нельзя начать. А поиск нужных предметов сам по себе квест.
Так же, для того чтобы провести ритуал нужно место силы. Из этого, мы можем сделать вывод, что маг при создании ритуала, использует не свои собственные запасы магической энергии, а запасы места. Это обсуловливает то, что для ритуала обычно так же требуется достаточно много времени.
Соответственно, если мы будем оцифровывать заклинания как такие ритуалы, то мы сводим шанс провала или получения проблем к нулю. То есть «зачитать из книжки» равносильно ходу «Произнести заклинание», но при этом происходит не мгновенно (можно, например сначала попросить сделать ход «Уйти от опасности»), такой способ практически бесполезен в бою или когда нужно реагировать быстро, а так же он может спровоцировать проблемы при выпадении 7 — 9, кроме как пункта «вы забываете это заклинание.» Плюс в этом случае можно выдавать минуса к броску, именно потому что тебе приходится читать его с книжки, а не применять запомненное из головы
Заклинания, в отличии от ритуала, практически мгновенны. Маг может их применить без места силы и без затрат времени. В данном случае, он использует свою собственную энергию
или использует её, что бы изменить плетение, расплачиваясь тем фактом, что магия может не получится\выйти из под контроля\он огребёт из-за этого проблем (нужное подчеркнуть).То есть, заклинания ты используешь в том случае, если тебе нужно сделать что-то быстро, а ритуал, когда тебе нужны дополнительные эффекты\ты делаешь что-то очень сложное и есть много ресурсов. (Время это тоже ресурс.). К таким случаям, например, относятся поднятие целой армии нежити, создание сильных магических артефактов, наложение защиты на дом\замок и так далее.
Хотя, я вот тут расписал, и понял, как мне правильно описать правило «Как сделать заклинание постоянно действующим». Как раз через ритуал). Спасибо.
Я, подумав, действительно решил оставить седьмой уровень так как вставил ограничение на «количество энергии».
Я не уверен, есть ли такое правило в книжке, но мы играем, что такие заклинания типо «Круга смерти» можно заклинать читая их прямо из книжки, что просто занимает сильно больше времени. Аналог ритуальных заклинаний из пятерки.
Да и, когда я закончу переписывать заклинания (Или хотя бы приведу их чуть более в божеский вид, так как шлифовать что-то до идеала я могу бесконечно), я буду думать как лучше изменить систему запоминания заклинаний, чтобы, как раз, обеспечить больше возможностей.
Конечно, во время вождения это звучало бы как «Вы видите, как Гвиета, не успев увернутся от щупальца \вставить название монстра\, была отброшена к противоположной стене комнаты и издав громкий стук столкновения железа с камням упала на пол. Её святой удар оставил лишь царапину на его хитиновой броне и вы понимаете, что, в данный момент, у вас просто нет подходящего оружия для победы. Ваши действия?»
Нет, это не только их проблемы, а проблема мастера, который с начала игры, не правильно донёс до игроков, что именно на ней будет.
Я описывал тот вариант проблемы, когда игроки умирают из-за неправильного понимания описываемого мастером мира. А за то, чтобы игроки правильно понимали окружающих их персонажей мир, отвечает именно мастер. Если у игроков даже не возникло мыслей, что враг слишком силён и они с ним не могут справится, значит мастер со своей задачей по описанию не справился.
Да и вообще, я не сторонник жёстких подходов, с учётом того, что в моей играх, обычно нельзя просто взять и сгенерить левого персонажа, так как происходящие события, максимально завязаны на личности заявленных персонажей.
Хотя, конечно, для некоторых типов игр, где персонажи обезличены, и совершенно не важно, каков персонаж игрока, чтобы история двигалась дальше или же в случае заранее заявленной повышенной жестокости, можно хоть и с десятью чарниками приходить.
В соседнем топике обсуждали битву как спорт и как войну. Если все остальные битвы были как спорт, а мастер вдруг начал моделировать битвы как войну — это очень неправильный подход без предварительного обсуждения.
У особо впечатлительных персонажей, можно еще тест на страх в этот момент попросить пройти.
Но это троп пошедший из Стар Трека, названный в честь одного из героев (я, правда, не помню, как он точно называется). Когда появившийся злодей, демонстрирует свою силу на сильнейшем протагонисте, с легкостью откидывая его в стену. В этот момент герои обычно понимают, что нужно срочно тактически отступить и перегрупироваться, чтобы придумать план действий.
Большинство игроков как раз, не рассматривают вариант побега просто потому, что не ожидают такого варианта развития событий, где данный способ является одним из самых верных и правильных. Игроки привыкают к тому, что чтобы мастер на них не скинул, они всегда примерно равны или чуть слабее врагов.
Есть, конечно, отдельное «we will never surrender», но встречается реже.
Так, его отправляют обратно в Америку, где судят и дают 20 лет заключения. (С учётом того, что вину он свою признал полностью, сотрудничал со следствием и всё такое), а потом его отпускают за хорошее поведение.
Хотя, американских законов, я, конечно, не знаток, да.
С учетом того, что в нашем реальном мире может творится всякая хрень, особенно в судебной системе (У нас, например, недавно завели уголовное дело и обвинили в убийстве труп без головы), то лично я не вижу никаких нелогичности в данном примере. Такое вполне могло произойти при стечении некоторых обстоятельств.
Ну… может персонаж глупенький и у него рефлекс такой. Это в общем-то не очень связанные примеры. Они разное показывают).
А, я пропустил часть, что он из Армии США, просто не заметил. Тут я, конечно, не знаток, но всё равно не вижу в чём проблема без доп. информации.
У нас в в игровой группе, например, вполне нормальны остановки сессии «на подумать», которые исходят как со стороны игроков, так и со стороны мастера.
А еще, можно советоваться с другими, да.
Информация подсказанная мастером, может не соответствовать действительности реального мира, но для данной конкретной игры она будет верной.
Я, правда, в таких случаях смотрю, если какая-то информация доступна из бека персонажа, то я её расскажу просто так или перед тем как разрешить заявку игрока предупрежу о последствиях. В другом случае, попрошу бросок на интеллект\профильное знание.
Это, скорее, ощущение вседозволенности и отсутствие ответственности.