+20.80
Рейтинг
2.83
Сила

Laroshe

  • avatar laroshe
  • 0
Арсений писал, что его не будет.

А в полевых секциях буду я Smile.
Вот-вот. Если кому нужны не шашечки типа музычки или эффектов, а практически применимый текст-процессор "ничего лишнего", то я настоятельно рекомендую Q10. Он крутой Smile.

http://www.baara.com/q10/
  • avatar laroshe
  • 0
О чем речь вообще? Smile
Немезида по-русски - к сожалению, только и исключительно богиня из учебника. Вопрос не только во включающей семантике, вопрос еще и в исключающей.

То есть я не говорю, что слово хорошее. Другого просто нет.
Ну, один враг всегда может быть не заклятым, а кровным.
Нет, я по-моему все оцифровал.
А что хотят сказать эти плакаты про "в общем"? И чего еще предписывается избегать?
  • avatar laroshe
  • 0
Проблема не так проста, как кажется, и меня тоже занимает.
Дроздовские, Бурнингвиловские и прочие "+1 кубик" не годятся. Причины:
а) там, где этот кубик не составляет четверти всех костей броска, этим бонусом почти всегда можно пренебречь в пользу, скажем, дробления задачи; ну просто не такой это перевес;
б) на практике "игровая" часть такой помощи в критической ситуации (когда темп заявок увеличивается) не уходит дальше "ну я конечно ему помогаю", потому что вообще-то это все сплошь системы с разрешением _конфликтов_ и описать помощь довольно проблематично.

Орфеус и Фейт справляются лучше с нарративной стороны, потому что действия помогающего игрока можно реально ВПИСАТЬ в игру. Но при этом механически - это тупо "бафы", как тут метко сказали, и в геймплей ничего особенно не добавляется.
А вот MW как раз "ведет" в механике, но с игровой точки зрения это все равно "я помогаю ему".

Нет, короче, пока идеального решения Smile.
Мне помягче больше нравится. Я не против деривативов, я за то, чтобы они были по share-alike.
И если я ставлю в документе страницу о том, что это CC - она меня как-то автоматически защищает и, предположим, можно судиться с тем, кто продает дериватив-воркс от нее?
Как внятно указать в документе, по какой лицензии он живет?
  • avatar laroshe
  • 0
Тю. А типа реально много систем выкладывается?
  • avatar laroshe
  • 0
Про какую партию тут идет речь?
  • avatar laroshe
  • 0
Хочешь систему, где хорошо проассоциированы трейты с мастями - посмотри Violence RPG. Она крутая.
  • avatar laroshe
  • 0
Иметь списки - это для немодульной игры (как Фиаско) всегда провал, считаю я, потому что ограничивает фантазию игроков фантазией дизайнера. На выходе ты имеешь классическую проблему "а какими Преимуществами и Недостатками мне описать то, что я хочу?", только сбоку.
  • avatar laroshe
  • 0
Я в последнее время полюбил в таких делах "распараллеленные" (Вы хотите выйти замуж за президента швейцарского банка? А если он суровый сибирский мужик?) решения. Примерно так:

Игрок придумывает некое важное для персонажа отношение к объекту (предмету или человеку)
Мастер (или просто второй участник) придумывает на основании этого отношения другое отношение персонажа, мотивированное первым, но отдельное и обязательно конфликтное.
Игрок придумывает разрешение означенного конфликта - буквально называет действие, которое персонаж ХОЧЕТ совершить.
Мастер создает коллизию - обстоятельства совершения этого действия, которые ставят само действие с ног на голову.

Если бы Эдип генерился, это бы было так:

Мастер: И какое у тебя важное отношение?
Эдип: Я люблю свою мать. Очень люблю.
Мастер: ...и поэтому ты ненавидишь отца. Что будем делать?
Эдип: Я хочу его убить.
Мастер: Ага, только ты сделаешь это случайно и даже не будешь знать, что убил папашку.
  • avatar laroshe
  • 0
Мне кажется, что конфликты в Псах проходят отчетливо между людьми. Там даже нет никакой другой механики броска. Потому что нет такого вопроса - выиграешь ты или проиграешь. Есть вопрос - как далеко ты готов зайти и чем ты готов поступиться.

Поэтому конфликт персонажа с самим собой или с абстрактным понятием - это не отсюда.

А с Бейкером связаться я тебе предлагал ДВА ДНЯ назад.
  • avatar laroshe
  • 0
Ситуация, а не конфликт. Зачем мне продолжать играть конфликт, если любой его результат для меня проигрышен - я буду сразу сдаваться и искать пути минимизации ущерба от выигранной ставки противника. Если продолжать конфликт, то будет все то же самое, только еще и с фоллаутом.

Мне кажется, если человек говорит мне правду, а я не верю и пытаюсь его "расколоть" - как это было в первом городе - надо сообщать мне, что он говорит правду Smile. Невиновный на допросе ведет себя нервно и рыдает, виновный - спокоен и шутит, известное дело.

А чтобы создать безвыигрышную ситуацию, нужно каким-то образом увеличивать давление на меня, если я "не поверил" говорящему правду и давил на него. Скажем, отец семейства из первого города, которого мы с пушками вывели из родного дома, может затаить обиду. Или дети его могут выйти и выразить обиду немедленно. Наконец, нас может увидеть кто-то, проходящий мимо, и неправильно понять.
  • avatar laroshe
  • 0
если я выигрываю конфликт и решаю, что собеседник врет, а собеседник на самом деле говорит правду - конфликт был зря. Потому что в нем не было выигрышной для меня ставки.

Видимо, стоит кидать конфликты со ставкой "Я замечу, врет он или нет" (привет доктору Лайтману), а дальше предполагать, что если селянин врет, а Пес ему говорит "покайся и скажи правду", тот кается и говорит правду. Потому что Псы опасны и ходят с пушками.
Музыка без всякого культурного контекста может быть сильным впечатлением для человека. Но если на вас, Грей, и "Sound of silence" не оказывает никакого воздействия, то речь явно не о вас Sad. No offence.

Теперь о культурном контексте. Если что, "Sound of silence" написан как реквием к убийству Кеннеди, и вот это - как раз его КУЛЬТУРНЫЙ КОНТЕКСТ. А в "Хранителях" этот культурный контекст только "будится" - во-первых, мы видим похороны человека-эпохи, а во-вторых, он, между прочим, и убил Кеннеди Smile. То есть звук и картинка должны создавать своего рода диссонанс (это не единственное место, где в "Хранителях" музыка действует контрапунктом к визуальному и смысловому ряду).

Про музыку из поста только замечу, что наблюдаю в комментариях людей умнее американской киноакадемии. Что всегда приятно.