+148.50
Рейтинг
19.08
Сила

Minder

  • avatar minder
  • 4
Партия строит манчкинов — может дать им побыть манчкинами? пускай красиво побеждают все встречное пару сессий… просто побеждать им все равно быстро надоест и они сами адреналина запросят…

Партия крейзилунит — может у них у каждого на работе завал и вникать в глубокий внутренний мир и интриги неписей у них просто сил нет? поиграть во что-то попроще, более сатирическое или вообще комедийное… потом как втянутся, как полюбят сеттинг — начать вводить серьезные темы.
  • avatar minder
  • 0
Знаешь такое понятие как спотлайт?
  • avatar minder
  • 6
Еще иногда бывает полезно засунуть свое непомерное мастерское эго куда подальше и строить игровой мир не на своих тараканах, а на ожиданиях игроков. Не доминировать shared imagination space, а изучать и направлять органично сформированное.
  • avatar minder
  • 1
Спасибо за этот пост!
  • avatar minder
  • 1
Вот с этим соглашусь ) пока элемент работает на общий интерес — он правильный в независимости от.
  • avatar minder
  • 0
ну как тебе сказать в SSC обоюдное согласие тоже только последняя буква ) Safe например тоже важен, как говорит нам пример гарретовских «служанок»
  • avatar minder
  • 0
Мотив со стороны не виден… нефальсифицируемый критерий (
  • avatar minder
  • 1
Еще раз повторюсь — принципы «других ролевых игр» и в наших работают, то есть пока все, что мастер с игроками творят друг с другом Safe, Sane и Consensual и все получают удовольствие — ничего регулировать дополнительно не надо.
  • avatar minder
  • 1
Ну это значит правильная, удобная для мастера схема мироздания )
  • avatar minder
  • 3
Нет. Равное воздаяние не является оправданием вообще ничего. Его можно убеждать, рассказывать как надо, в крайнем случае если не помогает перестать приглашать на игры, но делать ему неинтересно нельзя никогда.
  • avatar minder
  • 1
Если условный пример — то да ничего в этом противоправного нет пока это Safe, Sane и Consensual.

То есть из более реального если в игре по зову ктулху каждую сессию гибнет по перснажу а то и по партии это нормально, мы ведь в зов ктулху играем, а не седьмоморье
  • avatar minder
  • 2
А по поводу неинтересно игры то ответ однозначный — если ты делаешь неинтересную игру — ты фейлишь и точка. Каждый участник стола для того что бы получить максимально приятную игру должен делать интересно всем остальным участникам.
  • avatar minder
  • 1
лупить линейкой по пальца за что? и с какого такого права? чем мастер выше игроков, что может их лупить?
  • avatar minder
  • 1
Тут есть еще такой пункт — что иногда миру не нравятся действия персонажа, а мастеру нравятся или наоборот мастер бесится, но ингейм все логично и правильно. Вот тогда начинает играть роль скилл самодисциплины мастера и требуются долгие перед и послеигровые разговоры )
  • avatar minder
  • 1
мне не нравится как ведет себя персонаж — метагейм. решается эрго метагеймовыми средствами, то есть разговором, убеждением и т.д. А вот ингейм мастера не существует — существует только игровой мир, который реагирует на действия персонажей по какой-то схеме. Соответственно если миру не нравится как действует персонаж — мир на него начинает реагировать вплоть до объявлений о вознаграждении за голову или выезда санитаров…
  • avatar minder
  • 1
И кстати Вася-айтишник ингейм поступать не может, вот могучий рыцарь Василио сын Иванло, которым играет Вася-айтишник поступает ингейм.
  • avatar minder
  • 0
Ненене… этот пост отдельно не надо воспринимать… он идет в комплексе с постулатом об объективности реакций на действия персонажа.
  • avatar minder
  • 1
Мастерский произвол — мне не очень нравится понятие, и в целом то о чем я говорю не совпадает с понятием мастерского произвола. Наказывать можно и оставаясь в рамках правил, справедливо действовать можно и забивая на правила и договоренности. Но да, пересекаются феномены достаточно часто.
  • avatar minder
  • 2
Еще есть постулат о разграничении ингейма и метагейма. Для классических ролевых игр метагеймовые действия не должны провоцировать ингейм последствий и наоборот. В современных ролевках правда этот принцип должен звучать несколько сложнее, но цель остается той же: не переносить реал на игру и игру на реал.
  • avatar minder
  • 1
Эт не «наказание». это просто реакция мира на действия персонажа, то есть типичное развитие сюжета ролевой игры. Бывают мастера «добрые» и «злые» то есть склонные к более или менее жестким ходам (да, AW подъело мне мозг, но лучше не скажешь), но к «наказанию» это не имеет отношения… Вот если мастер ко всей партии применяет мягкие ходы, а к персонажу какого-то игрока, только жесткие, без должного внутриигрового объяснения — то это уже ближе к феномену «наказания»