+148.50
Рейтинг
19.08
Сила

Minder

1) Сколь угодно сложные но не невозможные, в примере все-таки парадоксально…
2) способ нарушить или цена…
3) Цена — 1 физический стресс или 2 ментальных минимум. Гейс — игромеханически хрупкий аспект, пропадает с нарушением условий гейса, когда пропадает — исчезает последствие заклятья. Соответственно применим только к кастам на долгое время. Сама сложность гейса обговаривается в каждом конкретном случае.
Кроме гейсов и стресса — например материальные затраты (жертвы).
Не в смысле что скуку навевает, а в смысле что не особо много интересного привносит…
Эт скучно ) поэтому мы так не делаем…
И так, слово за слово в комментах родились LARP-игры…
  • avatar minder
  • 0
Ну для начала все проблемы с атрибутами вытекают из системы фехтования… насколько я помню, единственный атрибут не использующийся в бою — сообразительность… так что лучше тебе слить воедино эти три, чем скрещивать ежа и ужа…
  • avatar minder
  • 2
Готов быть жертвой то есть мастером )
  • avatar minder
  • 0
Поздравляю!
  • avatar minder
  • 0
Ну и я о чем… определение с форджа — негодное ибо, несмотря на весь пафос и глубокомыслие, оно: а) ничего не выделяет и б) из него ничего не следует…
  • avatar minder
  • 0
На этом моменте я понял, что не знаю ни одной не нарративной, согласно данному определению, нри…
  • avatar minder
  • 1
Вот кстати присоединюсь к вопросу — у меня вот с одной стороны компьютерная эрудиция ненулевая, а с другой — любое количество времени и оперативки мозга которое могу выделить на постижение больших объемов технических текстов предпочитаю забивать теплофизикой и тервером… Вот что бы мне такого краткого, емкого и, упаси Ктулху, недетального почитать, что бы классно и реалистично отыгрывать хак в каком-нибудь киберпанке али наших с Греем нефилимах?
  • avatar minder
  • 1
Самая формализованная система Фейт Фрактала наличествует в Legends of Anglerre, если что…
  • avatar minder
  • 3
Очень круто! Единственное, что очень хотелось бы видеть типовые алгоритмы взлома типовых систем с игромеханикой… вот примерно как у тебя в примерах, но если не сложно в виде какого-то алгоритма или flowchart'а
  • avatar minder
  • 0
Ну например в боевке мне приходилось рушить принцип снежного кома, что бы обеспечивать равномерность спотлайта и логическую и временную связность…
  • avatar minder
  • 0
Закономерный вопрос «а как?»
  • avatar minder
  • 2
Пффф… Не правильно, нудаладно, встречу конкретную ситуацию когда правила придется нарушать, что бы игра в уныние не свалилась — напишу )
  • avatar minder
  • 0
Ну если упростить до предела то да
  • avatar minder
  • 0
Ага! Именно — проблема в *w в отличие от сторигеймов — именно в том что сторигеймы очень много элементов направляю на создание и выравнивание общего воображаемого пространства прежде чем раздать всем игрокам повествовательные права, а *в первую часть игнорирует и бросает, права не раздает а отбирает и рассаживает бесправных и неуверенных игроков над неким темным бурлящим котлом из которого периодически случайным образом прилетают сюжетные повороты
  • avatar minder
  • 0
Дело опять таки не в планировании, а в том, про что говорится в Hamlet Hit Point. Правила мешают не планам — правила мешают драме.
  • avatar minder
  • 0
Всем: примеров к сожалению не будет, ибо игра в целом была хорошей и страдания были лишь при анализе ее работы… Все потенциальные проблемы, о которых я говорю, на игре были решены, но вопреки системе, а не с ее помощью ))
  • avatar minder
  • 0
Логикой и разумностью, не иначе )))