а если учесть, что в сеттинге есть расизм в отношении к эльфам и массовая вера в «тайный эльфийский заговор», да и вообще эльфы на правах евреев проходят в сеттинге, так и вообще, я думаю
но меня это не смущает, я никогда не был фанатом оригинальности ради оригинальности и сеттинг не ради коммерческих перспектив делал
ну за много лет разработок я много откуда всякого наворовал
но вот так, чтобы отослать к чему-то всю концепцию в целом — так не могу сказать
что-то корнями лежит в ведьмаке, что-то в вархаммере, что-то, более позднее — в ДА
но в первую очередь все подчинялось определенному видению геймплея, идеи уже под это перерабатывались
и да, кстати, в сторону ДА у нас тоже есть ряд аллюзий, не буду отпираться (хотя они были внесены в сеттинг уж постфактум, с появлением самой ДА — сеттинг старше нее)
ДА, Вархаммер
почему-то никто никогда не вспоминает ведьмака, хотя есть кое-что и от него, но на это не обращают внимания
у нас обратная ситуация — их не «не успели сжечь», а «они успели зародиться»
автономия — это окрестности 12 века по культуре, метрополия — 17 и дальше
разумеется, скептики в метрополии сидят
тамошняя земля может собственных невтонов рожать, чем и занимается
ну расы, извините, по всей фентезе одни и те же практически
у нас, кроме эльфов и гномов, анхуманов больше нет, а те что есть — не играбельны, мы играем хуман-онли
ну и у нас нет никакой игры в злодеяния и страдания, мистики не так много, в основном политические интриги всякие
то есть сам сеттинг, вероятно, позволяет сыграть в нем в готический ужастик, но мы так не делаем
из-за туманов?
нет, даже близко
то есть да, это отсылка на равенлофт, эдакий кивок в сторону, но не он
так же как и порядок/хаос/демоны кивают в сторону вархаммера, но лишь кивают, не более
в равенлофте туманы разделяют домены, служат границей и сами по себе представляют некоторую силу, тут же, в рамках религиозной космологии это еще не упорядоченный мир, из которого постепенно кристализуется мир упорядоченный
в рамках нерелигиозной — просто интересный феномен, не более, за которым лежат нормальные земли, такие же, как и все остальные, просто еще не изученные
ну, в настолках это и правда очень плохой ход, который может исправить только мастерское использование (от слова мастерство, а не мастер)
но в компьютерных играх все выглядит несколько лучше
а) я бы с удовольствием прочитал про взаимосвязи между сценами подробнее — расценивайте это, как приглашение к написанию ликбеза
б) не будет ли уместнее говорить не о трех креативных агендах, а о трех полюсах агенды, где реальная агенда группы размещается между ними (может быть, об этом уже многократно говорилось? мысль то на поверхности)
ну то есть то, что я имел ввиду под первым вариантом, ок
я не требую предложений по практике от теории, хотя и требую предложений по практике от людей
но если обратить внимание, то видно, что многие воспринимают деление на агенды как повод для размежевывания
при том, что я согласен с тем, что «одновременно может быть только одна агенда», одновременность размыта
только одна агенда в кампейне, в сессии, в сцене?
мне интересно посмотреть на последний вариант, но им, видимо, почти никто не занимается, предпочитают первый
вот я сейчас не понял — это сарказм со смыслом «большая модель ничего не предполагает на практике» или со смыслом «что ты сделал для хипхопа в свои годы»?
насколько я понимаю, предполагается, что собравшиеся должны разделять одну агенду, для достижения успеха (большей вероятности достижения успеха)
но на практике мы всегда имеем не четкую агенду, «100% нарративизм», а смесь всякого в разных пропорциях
и я совсем не уверен, что верным путем будет очищать эту смесь до кристальной чистоты одного из компонентов
насколько я понимаю, «здешней администрации» в лице Коммуниздия будет достаточно, если ссылки на «варез» будут под расширенным спойлером, который не индексируется поисковиками (и пока не установлен на сервер)
в остальном никаких санкций нет
я сейчас немного из пальца высосу, но мне кажется, что киберпанк, как жанр, предполагает освещение проблем информационного общества
общества, в котором обмен информацией обладает характеристиками в определенном диапазоне — скорость, доступный обьем, надежность, устойчивость к перехвату
чем бы не были обусловлены эти характеристики — магией, природой мира или технологией, мы на выходе получим произведение, близкое к классическим киберпанковским вещам
насчет судьи дредда не скажу, ремейка не видел, но оригинал был ближе к постапокалипсису
который опять таки можно определить, как описание проблем общества с определенными характеристиками, как то: плотность населения, распределение технологий, скорость передачи данных и так далее
им надо было сделать более простым открывание доступа к новым кораблям
потому что надоедает на одной и той же посудине летать
это как если бы в нетхаке можно было играть только одним классом, пока не пройдешь игру целиком
так я и сделал все, как хотел
осталось некоторые дыры законопатить
деревенские колдуны — как раз такая дыра
но конопатить ее надо с учетом уже наработанных принципов, которых немало, сеттингу все таки лет 5 уже
но меня это не смущает, я никогда не был фанатом оригинальности ради оригинальности и сеттинг не ради коммерческих перспектив делал
но вот так, чтобы отослать к чему-то всю концепцию в целом — так не могу сказать
что-то корнями лежит в ведьмаке, что-то в вархаммере, что-то, более позднее — в ДА
но в первую очередь все подчинялось определенному видению геймплея, идеи уже под это перерабатывались
про дворфов не понял шутку
ДА, Вархаммер
почему-то никто никогда не вспоминает ведьмака, хотя есть кое-что и от него, но на это не обращают внимания
автономия — это окрестности 12 века по культуре, метрополия — 17 и дальше
разумеется, скептики в метрополии сидят
тамошняя земля может собственных невтонов рожать, чем и занимается
у нас, кроме эльфов и гномов, анхуманов больше нет, а те что есть — не играбельны, мы играем хуман-онли
ну и у нас нет никакой игры в злодеяния и страдания, мистики не так много, в основном политические интриги всякие
то есть сам сеттинг, вероятно, позволяет сыграть в нем в готический ужастик, но мы так не делаем
так что только туманы
нет, даже близко
то есть да, это отсылка на равенлофт, эдакий кивок в сторону, но не он
так же как и порядок/хаос/демоны кивают в сторону вархаммера, но лишь кивают, не более
в равенлофте туманы разделяют домены, служат границей и сами по себе представляют некоторую силу, тут же, в рамках религиозной космологии это еще не упорядоченный мир, из которого постепенно кристализуется мир упорядоченный
в рамках нерелигиозной — просто интересный феномен, не более, за которым лежат нормальные земли, такие же, как и все остальные, просто еще не изученные
но в компьютерных играх все выглядит несколько лучше
б) не будет ли уместнее говорить не о трех креативных агендах, а о трех полюсах агенды, где реальная агенда группы размещается между ними (может быть, об этом уже многократно говорилось? мысль то на поверхности)
я не требую предложений по практике от теории, хотя и требую предложений по практике от людей
но если обратить внимание, то видно, что многие воспринимают деление на агенды как повод для размежевывания
при том, что я согласен с тем, что «одновременно может быть только одна агенда», одновременность размыта
только одна агенда в кампейне, в сессии, в сцене?
мне интересно посмотреть на последний вариант, но им, видимо, почти никто не занимается, предпочитают первый
но на практике мы всегда имеем не четкую агенду, «100% нарративизм», а смесь всякого в разных пропорциях
и я совсем не уверен, что верным путем будет очищать эту смесь до кристальной чистоты одного из компонентов
в остальном никаких санкций нет
общества, в котором обмен информацией обладает характеристиками в определенном диапазоне — скорость, доступный обьем, надежность, устойчивость к перехвату
чем бы не были обусловлены эти характеристики — магией, природой мира или технологией, мы на выходе получим произведение, близкое к классическим киберпанковским вещам
насчет судьи дредда не скажу, ремейка не видел, но оригинал был ближе к постапокалипсису
который опять таки можно определить, как описание проблем общества с определенными характеристиками, как то: плотность населения, распределение технологий, скорость передачи данных и так далее
он сам публично обьявил
потому что надоедает на одной и той же посудине летать
это как если бы в нетхаке можно было играть только одним классом, пока не пройдешь игру целиком
осталось некоторые дыры законопатить
деревенские колдуны — как раз такая дыра
но конопатить ее надо с учетом уже наработанных принципов, которых немало, сеттингу все таки лет 5 уже