Ах да, я упустил самое главное. Как устроен во Фрибутерах процесс исследования подземелий? У подземелий есть размер. От размера зависит количество уникальных зон внутри подземелья и количество тем. Мы придумываем уникальные зоны исходя из того, что у нас за подземелье (а это придумываем, складывая вместе параметры — тему, происхождение, причины запустения). Когда персонажи идут по подземелью, им периодически попадаются уникальные комнаты, которые рассказывают им про подземелье что-то новое. Когда все комнаты найдены, подземелье исследовано.
Этот подход отлично зеркалится на регион. Вы накидываете региону название, тип местности, а так же размер и темы, по тем же таблицам, что и подземелья. Из размера берете количество уникальных территорий в регионе, они у вас появляются на бросках контента. Когда у вас набралось нужное количество уникальных территорий на карте, регион закончен, делайте следующий. Кидать темы для самих уникальных территорий в этом случае уже не нужно.
Прямо сейчас я тестирую эти правила, создавая себе карту. Если мне все понравится, я прогоню эту карту на каком-нибудь из ролеконов, заявлю игру на весь день.
Пока что всплыла одна проблема — создается мало угроз, их определенно должно быть больше одной на территорию. Пока планирую решить это, заготовив угрозы региона, которые не привязаны к конкретной зоне, а шастают. Из этих опасностей собрать табличку для всего региона.
Альтернативно можно воспринимать существ, которые возникают при создании опасностей территории бродячими по всему региону.
так ничего не мешает же, вопрос был только в том, возможно ли перейти на него, не меняя механику. Нет, не возможно, адаптация понадобится. Как адаптировать — это уже к каждому отдельному мастеру вопрос
у меня тут возникает конфликт между тем, что я сперва описываю потерю почти всех хитов, как «этот гоблин меня вымотал», от еще одного удара я бы не увернулся, а потом персонаж лечит эту вымотанность «лечением фатальных ран». Но ведь не было никаких фатальных ран, он просто, кхм, смертельно устал. Ведь даже будучи в 1хп от смерти персонаж все еще не имеет никаких ран, которые бы мешали ему функционировать, just a scratch.
Ну то есть для сохранения какой то цельности во всех этих описаниях надо бы менять все названия лечащих заклинаний, чтобы отразить то, что у нас есть «легкие раны, множество их», которые герой переживает без потери боеспособности и фатальные раны, которые сразу кладут героя в умирающее состояние. Но ведь по правилам ДнД персонажа из ноля хитов можно поднять все тем же лечением мелких ран, разве нет?
В общем, множество мелких несостыковок. Примерно та же проблема у меня с ДВ, кстати.
вопрос то был не в этом, а в том, можно ли не переделывая механику ДнД перейти на восприятие хитов, как меры сюжетной защиты. Нельзя, потому что вся механика восстановления сюжетного иммунитета будет нуждаться как минимум в серьезном рефлейворе
А вот если серьезно — что делать в днд с заклинаниями лечения, аптечками, зельями при переходе к модели сюжетного иммунитета? Я лично не понимаю, недостаточно просто сказать «теперь мы трактуем хиты так», не рефлейворнув все остальное
а) раз в чейнмейле не было раздельных бросков, то я, конечно, не прав. Тогда вопрос открыт — откуда растут ноги этого решения
б) совершенно не обязательно, чтобы урона разного не было, а бросок был — все оружие бьет на d6+сила, например
в) я не скажу за все варгеймы, но конкретно в вархаммере, вроде, отдельно три, если не четыре броска на одну атаку приходятся — на попадание, на пробивание, на раны и спас, кажется
У меня однажды по АВ был неоплатонический постапокалипсис. Математика существует в отдельном идеальном платоновском мире, куда люди имеют доступ за счет специальной железы в голове. Математики заглянули туда слишком глубоко, и столкнулись с живущей внутри сущностью, которая убила всех, чья железа была достаточно развита, чтобы ее представить. Поскольку развитость железы синонимична абстрактному мышлению, выжили только тупые
некро-ответ — проект усох еще и потому, что я нашел уже готовый генератор stevesea.github.io/Adventuresmith/
он работает на андроиде или в хроме, по ссылке есть инструкция
Этот подход отлично зеркалится на регион. Вы накидываете региону название, тип местности, а так же размер и темы, по тем же таблицам, что и подземелья. Из размера берете количество уникальных территорий в регионе, они у вас появляются на бросках контента. Когда у вас набралось нужное количество уникальных территорий на карте, регион закончен, делайте следующий. Кидать темы для самих уникальных территорий в этом случае уже не нужно.
Пока что всплыла одна проблема — создается мало угроз, их определенно должно быть больше одной на территорию. Пока планирую решить это, заготовив угрозы региона, которые не привязаны к конкретной зоне, а шастают. Из этих опасностей собрать табличку для всего региона.
Альтернативно можно воспринимать существ, которые возникают при создании опасностей территории бродячими по всему региону.
Ну то есть для сохранения какой то цельности во всех этих описаниях надо бы менять все названия лечащих заклинаний, чтобы отразить то, что у нас есть «легкие раны, множество их», которые герой переживает без потери боеспособности и фатальные раны, которые сразу кладут героя в умирающее состояние. Но ведь по правилам ДнД персонажа из ноля хитов можно поднять все тем же лечением мелких ран, разве нет?
В общем, множество мелких несостыковок. Примерно та же проблема у меня с ДВ, кстати.
б) совершенно не обязательно, чтобы урона разного не было, а бросок был — все оружие бьет на d6+сила, например
в) я не скажу за все варгеймы, но конкретно в вархаммере, вроде, отдельно три, если не четыре броска на одну атаку приходятся — на попадание, на пробивание, на раны и спас, кажется
stevesea.github.io/Adventuresmith/
он работает на андроиде или в хроме, по ссылке есть инструкция