ну вот есть правила хорощего тона, и кажется, у аутистов с ними обычно проблемы. Так и тут. Это правила, нормальные правила, просто они для обычных людей, тех людей, которые без проблем понимают, когда человек шутит, а когда серьезен, когда стоит шутить, а когда нет, когда слова могут быть обидными и когда лучше помолчать. Ну и когда нарушаются принципы, а когда нет — из той же оперы.
Если ты аутист, тебе просто не стоит играть в такие игры. Ну так же, как и быть профессиональным комиком, к примеру.
Ну и не стоит утверждать, что обычный, здоровый человек точно так же, как и аутист, не способен без инструкции на 20 листах понять, когда эти принципы соблюдаются, а когда нет.
Это принцип игры в *W, он не предполагается обязательным к исполнению в других играх. Если тебе не нравится этот принцип — не играй в *W. Но пожалуйста, не надо говорить, что невозможно понять, соблюден этот принцип в игре или нет. Если ты не аутист, то тебе не составит труда понять, что этот принцип нарушен, точно так же как и не составит труда понять, что нарушен принцип «думай опасно», когда мастер говорит тебе «ой, нет, ты не можешь разрушить эту статую вообще никак, потому что по моему замыслу она должна стоять тут всегда!». Как только в игре появляются сущности, которые нельзя изменить, разрушить или испортить — вообще нельзя, в принципе — принцип «думай опасно» нарушен. Универсальный ли это принцип? Нет, не универсальный, и можно играть в игры, где такие сущности существуют. Но именно *W предлагает играть в игры, где таких сущностей нет.
ну так специально для этого там есть целый абзац с пояснением же!
«Всё существующее в мире — мишень. Мыслите как Чёрный Властелин: в мире нет ничего святого, а жизни ничего не стоят. Опасности может подвергнуться всё, и всё может быть уничтожено. Ни одно из ваших творений не находится в безопасности. Когда ваш взор падает на одно из них, придумайте, как подвергнуть его опасности, сокрушить или разрушить. Мир меняется. Без вмешательства игроков — к худшему.»
Ладно, я понимаю, некоторые люди — аутисты и им не понятны советы типа «пошутите» или «думайте опасно». Ну, разве может обычный человек, не обладающий божественной телепатией, понять, что такое «шутка» или что такое «изменить к худшему» для имеющегося у тебя в данный момент набора игроков? К счастью я — богоподобное существо, умеющее читать мысли людей, поэтому мне одинаково даются как шутки, так и изменения ситуации такие, чтобы игроки решили, что они к худшему, и над проблемами жалких смертных, не способных к этому, я просто заливисто смеюсь. Вот так: Ха-Ха-Ха.
так может быть начать с того, что ТЫ просто не понимаешь, что такое фикшн, отсюда и непонимание связанных с ним принципов? Фикшн — это наше общее воображаемое пространство, совокупность всех установленных о нем фактов.
И вот мы начинаем игру и начинаем ее со слов «Стрелок Килер и мозгач Бран пересекают под палящим солнцем Соляные пустоши, плоские и безжизненные» Этими словами мы сразу установили массу фактов. Есть пустоши, они безжизненные (то есть тут никто не живет), плоские (то есть хороший обзор во все стороны), жаркие (надо пить и можно перегреться) и в этих пустошах есть двое — Бран и Килер. Килер — мозгач, и это еще масса фактов о мире — в нем есть как минимум один мозгач, который умеет то, что написано у него в чарнике. И когда мастер вдруг говорит «на вас напали медведи», он нарушает принцип «начинать в фикшене» — никаких медведей не было, в принципе не было, описание не звучало как «вы пересекаете населенную медведями пустошь» и даже не звучало как «вы пересекаете пустошь, о которой вам ровным счетом ничего не известно — живет ли тут кто и что может быть опасным», нет, было сказано, что она «безжизненная и плоская» — медведям неоткуда взяться и неоткуда напасть неожиданно.
Если же мастер говорит «теперь у тебя -1 на все броски в пустоши», он не закончил в фикшене — в нем нет никаких бросков, никаких -1 к броскам тоже нет, мастер должен заканчивать описанием того, что случилось, но он не сделал этого.
Очень неправильно уверенно спорить относительно слов, значение которых тебе непонятно, не выяснив сперва, о чем речь.
тут еще важно понимать, что в таких делах нет одного правильного ответа. Есть много правильных, много посредственных и есть гарантированно неправильные. Вот на неправильные и указывают принципы, на то, как не следует поступать. А вот то, насколько уместный, подходящий и понравившийся игрокам вариант выберет мастер и отличает хороших мастеров от плохих.
Если так подходить к снаряду, то никакое правило не является бинарным. Ну вот к примеру улицу надо переходить на зеленый свет, вроде бы бинарность, но я могу переходить ее быстро, медленно, задом наперед, высоко задирая колени, смешно приплясывая и так далее. Принципы дв говорят «рисуй карты» и я могу рисовать их от руки, в фотошопе, карандашом, ручкой, красиво и не красиво, детально и набросками.
И тем не менее, я либо перехожу улицу, либо нет, либо рисую карты, либо нет.
любой правило имеет больше одной трактовки, если мы исключаем из области допустимого интуитивно ясные и не высказанные пресуппозиции, такие, как «что такое логика повествования»
Так ведь параметры AW не затрагивают внешний вид, а касаются лишь личных качеств. Персонаж с высоким статом Hot не всегда красавец, персонаж с высоким Hard — не обязательно здоровяк.
В правилах прям так и сказано – если ведущий коснулся колоды, то каждый игрок тут же тянет карту (что регулярно случается, когда ведущий тасует сброс).
То есть это расчитано на некоторые регулярные действия мастера, а не на ошибки типа «случайно дотронулся»?
генераторы сделаны на основе таблиц в ПВ — то есть нажимая на кнопку «сгенерить опасность» есть риск сгеретить существо
всякие полезности типа набора правил по генерации монстров из ДВ — они, наверное, будут, но не в приоритете
сейчас главное — допилить основной функционал
Ну и не стоит утверждать, что обычный, здоровый человек точно так же, как и аутист, не способен без инструкции на 20 листах понять, когда эти принципы соблюдаются, а когда нет.
«Всё существующее в мире — мишень. Мыслите как Чёрный Властелин: в мире нет ничего святого, а жизни ничего не стоят. Опасности может подвергнуться всё, и всё может быть уничтожено. Ни одно из ваших творений не находится в безопасности. Когда ваш взор падает на одно из них, придумайте, как подвергнуть его опасности, сокрушить или разрушить. Мир меняется. Без вмешательства игроков — к худшему.»
Ладно, я понимаю, некоторые люди — аутисты и им не понятны советы типа «пошутите» или «думайте опасно». Ну, разве может обычный человек, не обладающий божественной телепатией, понять, что такое «шутка» или что такое «изменить к худшему» для имеющегося у тебя в данный момент набора игроков? К счастью я — богоподобное существо, умеющее читать мысли людей, поэтому мне одинаково даются как шутки, так и изменения ситуации такие, чтобы игроки решили, что они к худшему, и над проблемами жалких смертных, не способных к этому, я просто заливисто смеюсь. Вот так: Ха-Ха-Ха.
И вот мы начинаем игру и начинаем ее со слов «Стрелок Килер и мозгач Бран пересекают под палящим солнцем Соляные пустоши, плоские и безжизненные» Этими словами мы сразу установили массу фактов. Есть пустоши, они безжизненные (то есть тут никто не живет), плоские (то есть хороший обзор во все стороны), жаркие (надо пить и можно перегреться) и в этих пустошах есть двое — Бран и Килер. Килер — мозгач, и это еще масса фактов о мире — в нем есть как минимум один мозгач, который умеет то, что написано у него в чарнике. И когда мастер вдруг говорит «на вас напали медведи», он нарушает принцип «начинать в фикшене» — никаких медведей не было, в принципе не было, описание не звучало как «вы пересекаете населенную медведями пустошь» и даже не звучало как «вы пересекаете пустошь, о которой вам ровным счетом ничего не известно — живет ли тут кто и что может быть опасным», нет, было сказано, что она «безжизненная и плоская» — медведям неоткуда взяться и неоткуда напасть неожиданно.
Если же мастер говорит «теперь у тебя -1 на все броски в пустоши», он не закончил в фикшене — в нем нет никаких бросков, никаких -1 к броскам тоже нет, мастер должен заканчивать описанием того, что случилось, но он не сделал этого.
Очень неправильно уверенно спорить относительно слов, значение которых тебе непонятно, не выяснив сперва, о чем речь.
И тем не менее, я либо перехожу улицу, либо нет, либо рисую карты, либо нет.
То есть это расчитано на некоторые регулярные действия мастера, а не на ошибки типа «случайно дотронулся»?
всякие полезности типа набора правил по генерации монстров из ДВ — они, наверное, будут, но не в приоритете
сейчас главное — допилить основной функционал