это не обязательно так и зависит от многих вещей
можно и сразу внести урон
можно и летальный, можно и нет
в любом случае игроки, которые ставят взрывчатку, заранее знают, какой урон она нанесет — 4 без учета брони, как по правилам вносит взрывчатка, или летальный, если мастер принял заявку «мы положили ее туда столько, чтобы на куски разнесло даже слона»
в лучшем для игрока случае мастер может сказать ему «в тот момент, когда ты заводишь машину, ты слышишь странный „дзинь“ из под сиденья. Что ты делаешь?» и тут уже игрок может сделать заявку и если она пройдет, кинуть кубики и если на них будет 10+, успешно спастись от взрыва заявленным способом
но если все не так радужно, то просто БУМ и внос урона за вычетом брони
причем конкретно в ситуации с машиной я бы вряд ли стал ее настолько сложно разруливать, насколько описал, но мне нужно было как можно нагляднее продемонстрировать, почему этот бросок ни в коем случае нельзя расценивать, как бросок на «завести машину» или любое другое конкретное действие
ну вот я тебе еще раз говорю, что он, этот скелет, ничуть не более мягок, чем морфология сказки
там есть типовая сцена №17, к примеру, и она не может следовать после типовой сцены №18, за исключением случаев циклической структуры, когда в сказку вводятся повторения каких-то последовательностей сцен, обычно по три раза
так и тут — если ты выкинул 10+ на действие под огнем, тебя ждет сцена «успешно избежал опасности», но не может ждать никакая другая сцена
в отличие от классического геймплея, где преуспевание в каждом отдельном действии и броске никак не обязано сказываться на всем характере сцены целиком
«ну да, ты пробросил взлом замка, чтобы убежать от тарраски в закрытую комнату, но за дверью — еще одна тарраска! а на ней сверху медведь!»
и этот скелет в АВ присутствует
на уровне типологии сцен и исходов, это «морфологический» скелет, если угодно
морфологический, как в «морфологии волшебной сказки» — типовые сцены, их последовательности и правила, указывающие на то, сцена какого типа должна идти следующей
да, это сильно другой подход к скелету, нежели в ДнД, но это скелет, без сомнения
То есть в данном случае можно сказать что ты кидаешь на «завести машину».
нельзя
потому что одним из успешных исходов, например, может быть такой — ты прыгаешь в сиденье, пытаешься завести машину, но она не заводится. Вот ведь жопа, думаешь ты, как вдруг ночную тишину разрывает вой сирены, идущий прямо из машины — Смурной Эл, ее хозяин, поставил туда в качестве сигнализации гудок с теплохода, не меньше. В окнах зажигается свет, к вам бегут люди и Боллзу с его головорезами приходится отступить — он ведь не готов убить тебя прямо на глазах у толпы
ты хотел спастись от Боллза — и ты спасся, но машина при этом не завелась
так что никакого броска на завод машины не было, это был бросок на исход опасной ситуации
избегнешь ли ты ее? какой ценой?
я в этот спор влезать не собираюсь (и постараюсь держаться этой линии), но мне просто смешно видеть Фланнана «вешайте всех, кто хоть чуточку не анархист, на столбах», декларирующего все то, что он тут декларирует
линейная структура вконтакта или, бгг, двача, кстати, все таки лучше, чем древовидная, вынужден согласиться с такой постановкой вопроса
причем двача лучше, чем вконтакта, потому что можно ответить на несколько комментов сразу
возможность поглядеть во всплывающем окне коммент, на который был дан ответ, а там во всплывающем окне другой коммент — это удобно и почти та самая древовидность, которая нужна (и которая не захламляет интерфейс)
тогда ты не ставишь «достойно главной» и идешь обсуждать
поскольку для главной требуется определенное соотношение, то воздержавшись от плюса, ты внес в него свою лепту
можно и сразу внести урон
можно и летальный, можно и нет
в любом случае игроки, которые ставят взрывчатку, заранее знают, какой урон она нанесет — 4 без учета брони, как по правилам вносит взрывчатка, или летальный, если мастер принял заявку «мы положили ее туда столько, чтобы на куски разнесло даже слона»
но если все не так радужно, то просто БУМ и внос урона за вычетом брони
там есть типовая сцена №17, к примеру, и она не может следовать после типовой сцены №18, за исключением случаев циклической структуры, когда в сказку вводятся повторения каких-то последовательностей сцен, обычно по три раза
так и тут — если ты выкинул 10+ на действие под огнем, тебя ждет сцена «успешно избежал опасности», но не может ждать никакая другая сцена
в отличие от классического геймплея, где преуспевание в каждом отдельном действии и броске никак не обязано сказываться на всем характере сцены целиком
«ну да, ты пробросил взлом замка, чтобы убежать от тарраски в закрытую комнату, но за дверью — еще одна тарраска! а на ней сверху медведь!»
на уровне типологии сцен и исходов, это «морфологический» скелет, если угодно
морфологический, как в «морфологии волшебной сказки» — типовые сцены, их последовательности и правила, указывающие на то, сцена какого типа должна идти следующей
да, это сильно другой подход к скелету, нежели в ДнД, но это скелет, без сомнения
потому что одним из успешных исходов, например, может быть такой — ты прыгаешь в сиденье, пытаешься завести машину, но она не заводится. Вот ведь жопа, думаешь ты, как вдруг ночную тишину разрывает вой сирены, идущий прямо из машины — Смурной Эл, ее хозяин, поставил туда в качестве сигнализации гудок с теплохода, не меньше. В окнах зажигается свет, к вам бегут люди и Боллзу с его головорезами приходится отступить — он ведь не готов убить тебя прямо на глазах у толпы
ты хотел спастись от Боллза — и ты спасся, но машина при этом не завелась
так что никакого броска на завод машины не было, это был бросок на исход опасной ситуации
избегнешь ли ты ее? какой ценой?
с другой стороны, более удачного у меня с ходу не найдется
причем двача лучше, чем вконтакта, потому что можно ответить на несколько комментов сразу
возможность поглядеть во всплывающем окне коммент, на который был дан ответ, а там во всплывающем окне другой коммент — это удобно и почти та самая древовидность, которая нужна (и которая не захламляет интерфейс)
какие-нибудь штаты супротив ирака
поскольку для главной требуется определенное соотношение, то воздержавшись от плюса, ты внес в него свою лепту