вы, как мне кажется, не о том со мной спорите, о чем со мной спорит Алита
Алита утверждает, что в ролевых играх никто никому ничего не должен, я — что должен как минимум то же самое, что должен людям в целом и людям, с которыми я приятно провожу время, в частности
это отдельный и интересный разговор — существуют ли какие-то специфические для ролевых игр нормы общения, или нет, но чтобы к нему перейти, надо сперва согласиться в том, что для ролевых игр вообще есть какие-то нормы, а не «никто никому ничего не должен»
никакого контракта кровью, нормальное человеческое общение — у вас есть обязательства перед пассажирами в вагоне метро, в котором вы едете, перед прохожими на улице, мимо которых вы проходите и уж подавно у вас есть обязательства перед игроками, с которыми вы играете
не понимание этого — нарушение социализации
вы очень ловко свели все на «различать жизнь и игру», но вопрос был совсем не в этом — я играю не сам с собой, я играю с людьми, и в процессе игры общаюсь с ними, игра — часть моего общения
и вот мне стало интересно, вы декларируете полное отсутствие каких бы то ни было обязательств только к тем людям, с которым играете, или к прочим тоже?
вот лично мне не очень понятно, почему я должен наплевательски относится к мнениям и желаниям людей, которые регулярно тратят на меня свое время и внимание, чтобы я мог поиграть и получить фан и поэтому да, я считаю, что у меня перед такими людьми есть обязательства и определенный долг, потому что они несколько большую роль играют в моей жизни, чем безымянный прохожий (хотя и перед ним, да, у меня есть некоторые обязательства и долг, например, не пихать его, когда я прохожу мимо, а постараться пройти, не задев его)
обратную точку зрения я считаю крайней социопатией
мне вот даже интересно, а по отношению к людям за пределами игры — ну там друзьям, знакомым, любимым, наконец — вы такую же логику используете? ну, типа, «никаких компромиссов перед лицом апокалипсиса и если моим друзьям хочется пойти в кино, а мне — почитать книгу, они мне больше не друзья, ищу другую компанию»?
наблюдать потуги «вора», по жизни не знающего, что такое… да хотя бы 10 рублей украсть из кармана ничего не подозревающего прохожего
наблюдать потуги «воина», по жизни не знающего, что такое… да хотя бы стекающая по тебе кровь врага, которому ты только что всадил клинок в живот
Вообще меня забавляет, когда люди применяют слово «должен» к ролевой игре. Игра это игра, в ней никто никому не должен, сказал мастер и ударил игрока дубиной по голове
не могу понять, что автор имеет ввиду
в том смысле, в котором эта фраза мне понятна, не могу представить себе НРИ, в которой опции игрока не зависят от ОВП
Наш же ресурс с обзорами будет мешать проходить этот порог: стоит появиться чему-нибудь простому и увлекательному, как любители чтения тут же смешают новую книгу с… ну, вы поняли, с чем. Потому что она недостойна называться классикой.
метагеймово — в смысле тяжело обьяснить, почему другие не получили доступ?
закрепите за каждым персонажем отдельный отдаленный остров
все его персонажи, так или иначе, прибывают с этого острова и туда же отправляются на пенсию, проедать богатства
поэтому новые его персонажи получают доступ к тем знаниям, которые он привез с собой
если же под «метагеймово» подразумевалось, что нехорошо ограничивать других персонажей и провоцировать их на конфликты за сокровища (я возьму эту книгу про копья себе! нет, я возьму!) — ну если не хорошо, то и бог бы с ним, это и правда не исправить
а) Франц, в общем и целом, дело говорит, часть вторая
б) помнится, где-то поднимался вопрос о том, как приключенцам уходить на пенсию
пришла мне в голову такая идея — у вас же в системе есть всякие «анлоки», типа «после этого похода мы получили доступ к копьям» — привяжите их к уходу на пенсию
вы не «получили доступ» — у вас теперь есть персонаж, который умеет это делать, просто ему некогда
пусть он уйдет на пенсию — и его знания станут доступны для новых персонажей
а если он вдруг умрет/пропадет — то не станут, пропали вместе с ним
хардкорный вариант — когда его знания доступны только новым персонажам этого игрока, а другие пуская ищут свои собственные анлоки, чтобы игроки тоже различались тем, куда кто куда ходил и что для себя отанлочил
да не нужно там придумывать тонны правил по ходу
по крайней мере, если говорить о правилах со степенью формальности типа «конь ходит буквой Г»
и пятка мастера влияет там меньше, чем в прочих системах, потому что правило «мастер всегда прав» заменено десятком мастерских ходов и принципами
я согласен с этим в том смысле, в каком любая игра является заготовкой, из которой группа собирает свой комплект правил, как было сказано тут:
Вообще мне кажется, что имеет смысл рассматривать формальные прописанные правила игровых систем как заготовки «правил игровой группы». Когда игровая группа берет эти заготовки и начинает применять в игре, то те же санкции определяются этой группой и получается полноценное правило со всеми признаками.
Be a fan of the players’ characters. “Make the characters’ lives
not boring” does not mean “always worse.” Sometimes worse,
sure, of course. Always? Definitely not.
The worst way there is to make a character’s life more interesting
is to take away the things that made the character cool to begin
with. The gunlugger’s guns, but also the gunlugger’s collection
of ancient photographs — what makes the character match
our expectations and also what makes the character rise above
them. Don’t take those away.
The other worst way is to deny the character success when the
character’s fought for it and won it. Always give the characters
what they work for! No, the way to make a character’s success
interesting is to make it consequential. When a character accomplishes
something, have all of your NPCs respond. Reevaluate all
those PC–NPC–PC triangles you’ve been creating. Whose needs
change? Whose opinions change? Who was an enemy, but now
is afraid; who was an enemy, but now sees better opportunities
as an ally? Let the characters’ successes make waves outward, let
them topple the already unstable situation. There are no status
quos in Apocalypse World! Even life doesn’t always suck.
“Make as hard and direct a move as you like” means just that.
As hard and direct as you like. It doesn’t mean “make the worst
move you can think of.” Apocalypse World is already out to get
the players’ characters. So are the game’s rules. If you, the MC,
are out to get them too, they’re plain fucked.
This goes for highlighting stats, too. When you highlight a
character’s stats, try to choose one that’ll show off who the
character is. Switch up often — for certain don’t just choose the
lowest stat and stick with it — and try to make sure that the
character usually has at least one high stat highlighted.
примерно так, да
жанрово-неправильные затруднены, но в основном за счет того, что жанрово-правильные сделаны игромеханически-выгодными
ну например один из возможных ходов персонажа Artisan в хаке для Игры Престолов
Commoner: Whenever you don’t understand what’s going on or what someone means, and it gets you into trouble, mark experience.
, который явно поощряет определенное поведение игрока за этого персонажа
ну, самое клевое, что есть именно в АВ, как по мне, причем именно системнозависимое, то, что не выйдет просто перенести в другую систему — это формализация вероятного для жанра сюжета по методу, в целом аналогичному «морфологии волшебной сказки», с той разницей, что формализуются в первую очередь способы переходов от типовой сцены к типовой сцене, к которым привязан рандомизатор — каждый ход ведет к трем возможным следующим сценам
ну то есть мастер говорит «перед вами сцена А», а игрок ему отвечает «я хочу покинуть сцену А ходом Б»
они кидают кубики и следуя описанию хода, переходят в сцену С, логически вытекающую из предыдущей сцены и выбранного хода (это, если очистить ход игры от каких-либо описаний, оставив голую структуру, скелет)
а так да, он включает в себя множество системнонезависимых советов мастеру, обобщающих опыт «хорошего мастера»
ну, каждый из процитированных принципов снабжен примером того, как именно его применять
и предполагается, что нормальный здоровый человек без проблем соберет из этой «заготовки» конкретные правила в конкретных случаях
ну то есть мне кажется, что отсутствие достаточно очевидного списка ситуаций, в которых нужно применять принцип «Name everyone, make everyone human.» вызвано исключительно очевидностью такого списка и его отсутсвие не означает, что данный принцип — не правило
Алита утверждает, что в ролевых играх никто никому ничего не должен, я — что должен как минимум то же самое, что должен людям в целом и людям, с которыми я приятно провожу время, в частности
это отдельный и интересный разговор — существуют ли какие-то специфические для ролевых игр нормы общения, или нет, но чтобы к нему перейти, надо сперва согласиться в том, что для ролевых игр вообще есть какие-то нормы, а не «никто никому ничего не должен»
не понимание этого — нарушение социализации
и вот мне стало интересно, вы декларируете полное отсутствие каких бы то ни было обязательств только к тем людям, с которым играете, или к прочим тоже?
вот лично мне не очень понятно, почему я должен наплевательски относится к мнениям и желаниям людей, которые регулярно тратят на меня свое время и внимание, чтобы я мог поиграть и получить фан и поэтому да, я считаю, что у меня перед такими людьми есть обязательства и определенный долг, потому что они несколько большую роль играют в моей жизни, чем безымянный прохожий (хотя и перед ним, да, у меня есть некоторые обязательства и долг, например, не пихать его, когда я прохожу мимо, а постараться пройти, не задев его)
обратную точку зрения я считаю крайней социопатией
наблюдать потуги «воина», по жизни не знающего, что такое… да хотя бы стекающая по тебе кровь врага, которому ты только что всадил клинок в живот
далее везде
в том смысле, в котором эта фраза мне понятна, не могу представить себе НРИ, в которой опции игрока не зависят от ОВП
если тебя смущают те следствия, которые вытекут в игру, то это уже другой вопрос
закрепите за каждым персонажем отдельный отдаленный остров
все его персонажи, так или иначе, прибывают с этого острова и туда же отправляются на пенсию, проедать богатства
поэтому новые его персонажи получают доступ к тем знаниям, которые он привез с собой
если же под «метагеймово» подразумевалось, что нехорошо ограничивать других персонажей и провоцировать их на конфликты за сокровища (я возьму эту книгу про копья себе! нет, я возьму!) — ну если не хорошо, то и бог бы с ним, это и правда не исправить
б) помнится, где-то поднимался вопрос о том, как приключенцам уходить на пенсию
пришла мне в голову такая идея — у вас же в системе есть всякие «анлоки», типа «после этого похода мы получили доступ к копьям» — привяжите их к уходу на пенсию
вы не «получили доступ» — у вас теперь есть персонаж, который умеет это делать, просто ему некогда
пусть он уйдет на пенсию — и его знания станут доступны для новых персонажей
а если он вдруг умрет/пропадет — то не станут, пропали вместе с ним
хардкорный вариант — когда его знания доступны только новым персонажам этого игрока, а другие пуская ищут свои собственные анлоки, чтобы игроки тоже различались тем, куда кто куда ходил и что для себя отанлочил
по крайней мере, если говорить о правилах со степенью формальности типа «конь ходит буквой Г»
и пятка мастера влияет там меньше, чем в прочих системах, потому что правило «мастер всегда прав» заменено десятком мастерских ходов и принципами
imaginaria.ru/p/principy-protiv-pravil.html#comment103297
то есть если в этом комменте vlexz все еще про это — то да, я с ним согласен
жанрово-неправильные затруднены, но в основном за счет того, что жанрово-правильные сделаны игромеханически-выгодными
ну например один из возможных ходов персонажа Artisan в хаке для Игры Престолов
, который явно поощряет определенное поведение игрока за этого персонажа
ну то есть мастер говорит «перед вами сцена А», а игрок ему отвечает «я хочу покинуть сцену А ходом Б»
они кидают кубики и следуя описанию хода, переходят в сцену С, логически вытекающую из предыдущей сцены и выбранного хода (это, если очистить ход игры от каких-либо описаний, оставив голую структуру, скелет)
а так да, он включает в себя множество системнонезависимых советов мастеру, обобщающих опыт «хорошего мастера»
и предполагается, что нормальный здоровый человек без проблем соберет из этой «заготовки» конкретные правила в конкретных случаях
ну то есть мне кажется, что отсутствие достаточно очевидного списка ситуаций, в которых нужно применять принцип «Name everyone, make everyone human.» вызвано исключительно очевидностью такого списка и его отсутсвие не означает, что данный принцип — не правило