Ну, я ведь не имею в виду, что нужно идти по той модели, что есть во флеш-играх. Так как действительно смотрелось бы довольно дико — тут можно легко придумать 1001 анекдот на эту тему, согласен.
Мой сказ о том, что можно посмотреть на ситуацию под каким-нибудь другим углом — возможны ли какие-то другие финансовые взаимодействия между участниками и организаторами ролевой игры. А уж что это может быть, это не за пять минут придумывается. Тут от внедрения практики «кикстартеров на проведение данжена» и сотрудничества с площадками, заинтересованными в привлечении смежной с ролевыми играми аудитории, до построения каких-то форм взаимодействия с образовательными учреждениями, вузами или какими-то государственными программами.
Как мне кажется, было бы идеально найти какую-то такую форму проведения игр, которая приносить прибыль опосредованным образом.
Скажем мне, как мастеру, совершенно не нравится брать с игроков деньги за проведение игры. Если анализировать со стороны игрока, то наверно уже не так категорично, однако тогда любые системы требующие предварительной подготовки сразу остаются за бортом.
Разнообразные инициативы, что я вижу, как правило движутся только по варианту сбора денег непосредственно с играющих.
Я думаю, что возможны более оптимальные модели, вероятно, даже не требующие вложений от играющих. Проведу аналогии с флэш-играми — конечный игрок не платит за игру, а создатель получает прибыль от контракта с инвестором. Инвестору это обычно необходимо в рекламных целях, он получает права на размещение эксклюзива на своем сайте, возможно, более продвинутую версию игры, чем ее вариант для остального интернета.
Не говорю, что данный пример стопроцентно подходит для переложения в ролевую область, но направление мыслей понятно — возможны другие модели.
Чем-то напомнило сюжет аниме «Ветер амнезии», там все люди потеряли память и стали дикими, по миру прошла волна разных катастроф и он стал заброшенным. Вот там был момент, что главному герою противостоит машина управляемая искусственным интеллектом.
«Эльф и человек, стоящие около самодвижущегося экипажа, о чем-то яростно спорили.
Человек был одет в черное пальто, достаточно молод и светловолос, у него было хищное выражение лица. Говривший с ним эльф был одет в темно-зеленый камзол и такого же цвета плащ, перехваченный на груди серебряным значком. Он был довольно стар — его волосы и короткая борода были белыми, он жестикулировал более сдержанно чем его молодой собеседник.»
Жакомо Энри
«Это был пожилой человек с седой длинной бородой, невысокого роста, в рыбацкой шляпе из соломы и парусиновой блеклой рубахе и таких же шортах, ходил он чуть сгорбившись, опираясь на палку, осторожно ступая по земле ногами обутыми в деревянные шлепанцы. У него на плече сидел важный серый филин, его Дух. Филин таращил огромные желтые глаза, словно солнечные лучи не слепили его.»
Биография: «староста деревушки», «бывший рыбак», «старик».
Театральная экипировка: одежда из парусины, рыбацкая шляпа.
Знак: Дева 5 уровня, Группа крови: 3, Резус: «+».
Характеристики: Ловкость 3, Тело 4, Разум 6, Интуиция 5.
Очки умений: Лев 5, Рак 5, Телец 2, Овен 2, Рыбы 5.
Эксклюзивные особенности: есть дух-спутник.
Теос.
Дух-спутник, филин. Характеристики и Основной Знак аналогичны параметрам владельца.
В первом случае у характеристик есть свои поля, куда записываются суммы соответствующих знаков (совпадающих по стихии).
Во втором случае значения характеристик просто соотнесены с определенными знаками круга, расположенными крестообразно.
*стоило уйти на пять минут*
эээ, а я разве говорю, что это игры одного ряда? я сравнивал те пути, которыми идут разработчики днд с тем, как развивал систему сам. что было похоже, что нет. потому что мне интересно анализировать общие вектора развития и сравнивать их.
Я сам об этом пишу в той же своей ТТ, как нужно правильно использовать ее механизмы. И чаще всего наблюдал совершенно неверные выводы сделанные читавшими.
Да это вообще ничья нн проблема. Но вот наш мастер прочитал нэкст по верхам и уже планирует полноценную игру с новичками. И набирать по опыту он будет ровно так как я описал, он не будет читать всех оговорок по этоиу поводу. Будет ровно то, что я наблюдал в 3.5 с челленджоейтингами, его будет раздражать, но он будет делать так.
Никто не читает этого как правило, в ДМГ тоже многое написано. Эти инструменты привыкают использовать нкправильно. В моей системе тоже много что написано, там очень концентрированно подана информация, но то это ценит.
По поводу бэков — ну да, практически, но навыков впривычном виде уже нет. Они в итоге практически пришли к концепциям Знаков в ТТ.
Набор на сумму дает глупые ситуации, как добивание разной мелочью до нужного количества и тоже ничего не гарантирует. Он может и хорош для первого знакомства, но постоянный инстумент из него не очень хороший, к тому же он провоцирует расхождение с логикой повествованич — куда бы вы ни шли, на вас всегда выпрыгивают сбалансиованные под партию монстры (хотя баланс чисто умозрительный), это вычеркивает просто кучу иных ситуаций, монстры мооут и вовсе не вписываться в контект истории так как мы пошли в одно место, а тут должны обитать монстры сильнее чем нам положено, к примеру.
я думал какие-то новые идеи увидеть, четверка была ближе к тому, куда движутся мои разработки. Кое что есть, но этого мало и оно предскауемо.
Пасфайндер просто сложнее, некст тут попроще будет, это может играть роль
Мой сказ о том, что можно посмотреть на ситуацию под каким-нибудь другим углом — возможны ли какие-то другие финансовые взаимодействия между участниками и организаторами ролевой игры. А уж что это может быть, это не за пять минут придумывается. Тут от внедрения практики «кикстартеров на проведение данжена» и сотрудничества с площадками, заинтересованными в привлечении смежной с ролевыми играми аудитории, до построения каких-то форм взаимодействия с образовательными учреждениями, вузами или какими-то государственными программами.
Скажем мне, как мастеру, совершенно не нравится брать с игроков деньги за проведение игры. Если анализировать со стороны игрока, то наверно уже не так категорично, однако тогда любые системы требующие предварительной подготовки сразу остаются за бортом.
Разнообразные инициативы, что я вижу, как правило движутся только по варианту сбора денег непосредственно с играющих.
Я думаю, что возможны более оптимальные модели, вероятно, даже не требующие вложений от играющих. Проведу аналогии с флэш-играми — конечный игрок не платит за игру, а создатель получает прибыль от контракта с инвестором. Инвестору это обычно необходимо в рекламных целях, он получает права на размещение эксклюзива на своем сайте, возможно, более продвинутую версию игры, чем ее вариант для остального интернета.
Не говорю, что данный пример стопроцентно подходит для переложения в ролевую область, но направление мыслей понятно — возможны другие модели.
Человек был одет в черное пальто, достаточно молод и светловолос, у него было хищное выражение лица. Говривший с ним эльф был одет в темно-зеленый камзол и такого же цвета плащ, перехваченный на груди серебряным значком. Он был довольно стар — его волосы и короткая борода были белыми, он жестикулировал более сдержанно чем его молодой собеседник.»
Рауль
Биография: «человек, подросток», «искусственно пробужденный магический потенциал», «помощник главы магической гильдии Весов», «из семьи благородного происхождения».
Театральная экипировка: пистоль модели «Винтер», стильная черная одежда, таблетки маго-активаторы.
Знак: Скорпион 2 уровня, Группа крови: 4, Резус: «-».
Характеристики: Ловкость 6, Тело 4, Разум 3, Интуиция 4.
Очки умений: Стрелец 3, Козерог 3, Водолей 4.
Арнхейм
Биография: «пожилой высший эльф», «в прошлом мастер клинков», «первый королевский техник-специалист», «коллекционер алхимических препаратов», «историк».
Театральная экипировка: серебряный эльфийский кинжал, кулон с древним бирюзовым камнем, темно-зеленые аристократические эльфийские одежды, алхимические зелья, инструменты.
Знак: Лев 8 уровня, Группа крови: 1, Резус: «+».
Характеристики: Ловкость 4, Тело 7, Разум 7, Интуиция 4.
Очки умений: Близнецы 2, Телец 4, Овен 2, Козерог 4, Стрелец 5.
«Это был пожилой человек с седой длинной бородой, невысокого роста, в рыбацкой шляпе из соломы и парусиновой блеклой рубахе и таких же шортах, ходил он чуть сгорбившись, опираясь на палку, осторожно ступая по земле ногами обутыми в деревянные шлепанцы. У него на плече сидел важный серый филин, его Дух. Филин таращил огромные желтые глаза, словно солнечные лучи не слепили его.»
Биография: «староста деревушки», «бывший рыбак», «старик».
Театральная экипировка: одежда из парусины, рыбацкая шляпа.
Знак: Дева 5 уровня, Группа крови: 3, Резус: «+».
Характеристики: Ловкость 3, Тело 4, Разум 6, Интуиция 5.
Очки умений: Лев 5, Рак 5, Телец 2, Овен 2, Рыбы 5.
Эксклюзивные особенности: есть дух-спутник.
Теос.
Дух-спутник, филин. Характеристики и Основной Знак аналогичны параметрам владельца.
В первом случае у характеристик есть свои поля, куда записываются суммы соответствующих знаков (совпадающих по стихии).
Во втором случае значения характеристик просто соотнесены с определенными знаками круга, расположенными крестообразно.
эээ, а я разве говорю, что это игры одного ряда? я сравнивал те пути, которыми идут разработчики днд с тем, как развивал систему сам. что было похоже, что нет. потому что мне интересно анализировать общие вектора развития и сравнивать их.
По поводу бэков — ну да, практически, но навыков впривычном виде уже нет. Они в итоге практически пришли к концепциям Знаков в ТТ.
Пасфайндер просто сложнее, некст тут попроще будет, это может играть роль