Про днд некст
Попал тут в гости к друзьям, давно не заглядывал, народ планировал сыграть во что-то отличное от днд 3.5, но в итоге приняли решение затестить текущий днд-некст.
Вообще забавно сравнивать тенденции эволюции днд с твистед террой. От навыков в итоге практически отказались, для монстров пишут экспу, лист персонажа становится все менее похож на эксэль-таблицы, мультиклассирование возможно исчезнет и разнообразие будут обспечивать только престижки. Чардж вынесен в фиты, что напоминает ситуацию с тем, как в ТТ контратака и двуручный бой вынесены в изучаемые с оружия способности (что вызывало удивление у одного, привыкшего к днд 3.5 товарища еще полтора года тому назад).
Кое-что не совпадает, например, в нексте упростили свободные атаки и теперь их получаешь только если выходишь из зоны угрозы. В ТТ же, ответные атаки, которые можно проводить только на некоторые опасные действия врага, с передвижением они не связаны.
Еще, что сильно бросилось в глаза именно при игре по нексту, общая характерная для днд проблема — урон это по большей части просто горсть кубиков, и увеличение урона это чаще всего увеличение количества кубиков. Прибавочный механизм (константные прибавки к кубику) и их ростиспользуется слабее, отсюда дичайшие разбросы дамага, что особенно было заметно при попытке поиграть героями 4-го уровня против врагов. А, ну да, теперь ведь убрали челленджрейтинг, если что. Кстати, когда спросил у мастера о том, насколько он взволнован тем, что убрали такой важный элемент, то услышал от него, что в гробу онв видал эти челленджрейтинги, все очень условно было всегда и рейтинг эвтот ему не помогал. А сейчас они упростили — набери монстров на определенную сумму опыта. Думаете это сильно помогло? Нашу партию совершенно глупо слили двое врагов набранных на легкое столкновение.
По итогам сложилось ощущение, что боевка это и вовсе шаг назад, к 3.5. Характеристики зачем-то продолжают сохранять эту странную кратность. У магов (это новый колдун-волшебник) забрали броню, совсем! Опять эти броски на попал\не попал, соседствующие с кучей заклинаний фаербольного типа, где ты по любому попал (разве что в полную силу или нет), да еще аое.
Вобщем мастер сказал что некст сырая, и конечно хорошо, что многое упростили, но как-то грустно. Ему еще предстоит на днях ее потестить в клубе.
Вообще забавно сравнивать тенденции эволюции днд с твистед террой. От навыков в итоге практически отказались, для монстров пишут экспу, лист персонажа становится все менее похож на эксэль-таблицы, мультиклассирование возможно исчезнет и разнообразие будут обспечивать только престижки. Чардж вынесен в фиты, что напоминает ситуацию с тем, как в ТТ контратака и двуручный бой вынесены в изучаемые с оружия способности (что вызывало удивление у одного, привыкшего к днд 3.5 товарища еще полтора года тому назад).
Кое-что не совпадает, например, в нексте упростили свободные атаки и теперь их получаешь только если выходишь из зоны угрозы. В ТТ же, ответные атаки, которые можно проводить только на некоторые опасные действия врага, с передвижением они не связаны.
Еще, что сильно бросилось в глаза именно при игре по нексту, общая характерная для днд проблема — урон это по большей части просто горсть кубиков, и увеличение урона это чаще всего увеличение количества кубиков. Прибавочный механизм (константные прибавки к кубику) и их ростиспользуется слабее, отсюда дичайшие разбросы дамага, что особенно было заметно при попытке поиграть героями 4-го уровня против врагов. А, ну да, теперь ведь убрали челленджрейтинг, если что. Кстати, когда спросил у мастера о том, насколько он взволнован тем, что убрали такой важный элемент, то услышал от него, что в гробу онв видал эти челленджрейтинги, все очень условно было всегда и рейтинг эвтот ему не помогал. А сейчас они упростили — набери монстров на определенную сумму опыта. Думаете это сильно помогло? Нашу партию совершенно глупо слили двое врагов набранных на легкое столкновение.
По итогам сложилось ощущение, что боевка это и вовсе шаг назад, к 3.5. Характеристики зачем-то продолжают сохранять эту странную кратность. У магов (это новый колдун-волшебник) забрали броню, совсем! Опять эти броски на попал\не попал, соседствующие с кучей заклинаний фаербольного типа, где ты по любому попал (разве что в полную силу или нет), да еще аое.
Вобщем мастер сказал что некст сырая, и конечно хорошо, что многое упростили, но как-то грустно. Ему еще предстоит на днях ее потестить в клубе.
33 комментария
Пасфайндер просто сложнее, некст тут попроще будет, это может играть роль
А что ты хочешь от d20-based system?
Если я не ошибаюсь, то их заменяют бэки, которые и есть солянка навыков, разве нет?
По поводу бэков — ну да, практически, но навыков впривычном виде уже нет. Они в итоге практически пришли к концепциям Знаков в ТТ.
Концепцию бэкграундов, навскидку, я вспоминаю в Ризусе и в 13А.
эээ, а я разве говорю, что это игры одного ряда? я сравнивал те пути, которыми идут разработчики днд с тем, как развивал систему сам. что было похоже, что нет. потому что мне интересно анализировать общие вектора развития и сравнивать их.
Вот как 3 слова могут перевернуть восприятие всего, не правда ли?
По-другому обьяснить причину того, что они совмещают все самое тупое из 3.5 и 4, как-то дико его смешивая и приправляя сверху соусом на каловой основе я не могу.
Они вернули угробищную механику спеллслотов. Убрали крутые опции для милишников, которые теперь, как и в «старые добрые времена» имеют две опции — бить и бить сильно, при том повернув баланс в сторону милишников, которые теперь превосходят кастеров по всем важным параметрам в разы.
Цифры перестали расти с уровнем — окей. Теперь не особо большая куча гоблинов 1 уровня спокойно берет числом файтера 20-го, который по сути должен убивать каких-то там гоблинов одним своим присутствием в радиусе мили.
Уже на уровне плейтеста, на уровне самых основ видны поломы, вроде карлика-паладина сэйвающегося от ВСЕГО харизмой и имеющим адвантагу на все спасы против магии. На первом уровне. Сэйвы не растут. ДЦ не меняются. Он на первом уровне с той же легкостью противостоит любой магии как и паладин 20-го.
Варвар вообще дикий пздц, имеющий возможность на первом уровне два раза войти в рэйдж на весь энкаунтер. Учитывая что в среднем на сессию приходитися 3-4 энкаунтера, эта рэйп-машина половину игры спокойно имеет адвантагу на ВСЕ атаки ближнего боя и +2 бонус к урону в довесок. И еще там что-то_oh_God_I_stopped_caring.
И такая херня по всей системе, куда ни плюнь. WTF?
А время идет. У Визардов остается все меньше времени чтобы выкинуть на помойку все наработки по сей день, подвесить за яйца весь геймдизайнерский состав с Монти Куком во главе и нанять НОРМАЛЬНЫХ геймдевов, которые сделают хорошую игру.
P.S. Монти Кук обещал обьединить фэнов 3.5 и 4, и он сдержал обещание. Теперь оба лагеря обьединились в ненависти к Нехту.
Не совсем. Харю можно поднимать в новых прогрессиях, так что с уровнем эффективность сейвов должна расти. Олсо, сейвы должны работать, так что тут я проблемы я не вижу.
Воу воу, парень, палехщи.
Я сейчас не буду защищать ТТ, но у Визардов реально очень слабая работа для команды с их уровнем, ресурсами и опытом.