мы продолжаем говорить о разных вещах. у меня статы это вспомогательный инструмент, до которого может и не дойти. а у вас статы поставлены вперед всего.
к тому же - игрок должен отыгрывать персонажа в первую очередь, а не высчитывать статы.
Виталий, ты просто пересказываешь распространенный взгляд на проблему. Я лично не понимаю зачем вообще играть с мастером, если это всех так напрягает, судя по твоим словам. Тут писали, что "мастер всегда может уронить десять тонн динамита на твоего персонажа", интересно, как ты это прикинешь и оценишь?
Dusha, не получается, потому что биография позволит тебе выиграть у новичка вообще без учета статов. Если это не совсем новичок, то всеравно у тебя будет существенный бонус от биографии. Если это такой же чемпион, тогда да, у тебя ЕСТЬ все шансы проиграть если его база в данный момент лучше твоей и кубики не исправили ситуацию. А ты как хотел? Еще могут повлиять разные ситуационные плюсы и минусы - мастерство в сходной профессии, усталость после нескольких турниров и т.д.
Кстати забыл упомянуть, что статы прокачиваются со временем вообще-то.
мастер это игровая среда. при чем тут - понравился мастеру пост игрока или не понравился, он в любом случае должен адекватно обработать действия персонажа.
параметры как бы никто не скрывал, но ролевая игра это не сборник задач по мат-анализу, знание правил не должно давать способ автоматической победы.
в жизни надо полагать все всегда ВСЕ контролируют? опять же возвращаемся к вопросу о мастере - если игрок сам все знает и сам все контролирует то мастер становится не нужным. уж молчу про такой видимо уже "атавизм" как "ВЖИВАНИЕ в роль".
если ты шахматист и армрестлер, то тебе будут элементарно или просто удаваться действия связанные с теми навыками что воспитали шахматы и армрестлинг. те что напрямую не связаны будут кидаться по определенному стату. если твоим действиям кто-то противится, то и ты и он делаете бросок по соответствующему стату и тогда решается получилось ли действие. соответственно и к его и к твоему броску учитываются возможные бонусы ваших биографий.
если по биографии персонаж владеет боевыми искусствами, то все что относится к тому что можно этими боевыми искусствами решить у него скорее всего получится без всяких проверок, либо сложность таких проверок для него будет намного меньшей. а статы могут понадобиться когда его действия кому-то противостоят. либо когда он делает действие, которое с его особенностями биографии сложно связать.
кстати видимо можно задействовать систему для форумной игры, если все полноценные столкновения в ней заменить одномерным боем. остается только сложность с кубиками, но их и сам мастер кидать может.
ну продолжу отвечать: 1) а) Особые проверки обладают свойством что событие каким-то образом всетаки пытается произойти, тоесть какое-то воздействие персонаж оказывает в большинстве случаев, так что пытаться не бессмысленно, но логично что может выйти не то, на что рассчитывал. б) простые задания регулируются Простыми проверками - броски по характеристикам, зодиакальный круг тут не участвует. а сложности для них приведены приблизительные. в) обязательно использовать все что тебе дают - это манчкинизм чистейшей воды. считай что пока он не дотягивается до удаленного Знака, то там отражены просто некоторые особенности его мироощущения, которые влияют на игру опосредовано. д) всетаки здесь немного другой смысл и я бы не сказал что это плохо, это просто немного сужает количество начальных вариантов, что и создает уникальность персонажей. просто конструктор "тупо возьми все что хочешь без ограничений" не интересен.
4) ну да, какие-то наброски по используемым сеттингам буду описывать. персонажи кстати и не должны определяться исключительно своими параметрами, биография это отдельная вещь. 5) возможно. 6) у меня возможность обхода механики есть сразу же, очки - не более чем иллюзия контроля над этим. они как раз слишком приземляют обратно к механике. но конечно можно вставить такое расширение для любителей так делать
спасибо за отзыв. отвечаю по пунктам: 1) а) использование проверок основанных на Знаках значительно удаленных от Основного не предполагает, что персонаж обязательно дойдет до этого Знака. Мастер имеет возможность трактовать результат проверки на основании того Знака на котором игрок остановился при этой попытке. б) логично, что игрок на начальных уровнях не может использовать весь спектр имеющихся возможностей, конечно он ограничен, однако с ростом уровней его шансы заметно растут. в) предполагается что Мастер чаще выделяет очки в более близких персонажу Знаках в направлении его проверок. опять же у Мастера всегда есть сюжетные козыри в рукаве, ведущие к трансформированию параметров на ходу, вроде изменения направления Резуса или временного бонуса к броску на Особую проверку. г) если игроки используют систему Персонального Повышения Уровня то они по факту будут стараться покупать очки в тех Знаках до которых они в состоянии дотянуться. д) сама возможность наличия очков в отделенном Знаке, хоть возможно и не востребованных до поры до времени, вполне обосновано с точки зрения развития персонажа. Он выполнял какую-то деятельность и развивал какие-то спящие внутри таланты, но пока он в них не верит или не может осмыслить как их правильно применять. Как я уже говорил, Мастер в любой момент может повлиять на игромеханику, чтобы эти очки Знака использовать, или как-то учесть их влияние в отыгрыше. е) правила системы не есть истина застывшая в камне, каждый волен разработать свою надстройку или расширение, как и просто заимствовать какие-то интересные куски в свои собственные системы. все надстройки которые покажутся мне не лишенными смысла я намерен указывать на сайте или хотя бы в ссылках, тут по желанию автора. 2) некоторый аналог мультиклассов и престижек приведен в Приложениях к Книге Игрока - там они называются Двойным Знаком и Сопутствующими Планетами. вообще тут я за разнообразие, можно разработать что-то новое или придумать правила переноса из других систем. например в разделе Открытая книга приведен пример использования в моей системе тайных заклинаний из ДнД описанный в виде престижки (Сопутствующей Планеты) с достаточно легкими пререквизитами, ее можно взять уже с самого начала, и правилами переноса. 3) для упрощенного рассчета ЕА можно ввести какие-то хомрулы, или просто предварительно посчитать. конкретные значения ЕА не слишком критичны, Мастер может оговорить с игроками, что он будет их вычислять по более упрощенной схеме. то же самое относится и к количеству получаемых за бой Сфер, можно варировать их число, брать средние значения, выдавать Сферы других Знаков, как конкретный Мастер и игроки решат для себя.
да, по системе были проведены два масштабных приключения с участием тестеров, благодаря которым появилось Персональное Повышение Уровня, некоторые оружия и предметы, несколько Способностей, половина новых Эйдолонов, модифицированные правила для ОМ, измененная технология накопления ОД в приемы Аспекта-Время, несколько титулов. второе приключение я описываю на сайте, там ссылка на летопись на главной странице, так же есть дублирующая ее тема на форуме проекта.
то чему я являюсь свидетелем в днд 3.5 обычно сводится к тому что все вырождается в войну статов, отыгрыш речей нафиг никому не нужен. однако же, если ты речи эти не толкаешь, то тебя и не считают ролевиком то по сути.
Gremlin, моя мысль о другом, не как с этим бороться, а как раздать всем сестрам по серьгам и если такое не возможно, то поискать иной способ при котором все были бы довольны или хотя бы не испытывали дискомфорта.
nekroz, тебе конечно респект, но я тоже описываю ситуации из реальных вождений и как видишь не у всех есть понимание вопроса. сомневаюсь, что мастера которых я наблюдал настолько уникальны и это только у нас подобные косяки всплывали
тогда будьте любезны не награждайте за речь от первого лица НИЧЕМ и не требуйте ее (все же должны быть в равных условиях). а то эти размытые стандарты только осложняют жизнь - и тем кто поговорить мастак и тем, кто не силен в болтологии. когда с тебя требуют отыгрыш то как правило и речь от лица персонажа и если ты ее не делаешь то либо тебя не поощряют либо вообще не считают ролеплеером. а те, кто любит поговорить оказываются уязвимы перед критическими неудачами и прочими прихотями рандома, когда к ним применяют математику модификаторов.
мастер не кусается, с ним можно все обсудить, если игрок видит что мастер о чем-то важном забыл.
к тому же - игрок должен отыгрывать персонажа в первую очередь, а не высчитывать статы.
Dusha, не получается, потому что биография позволит тебе выиграть у новичка вообще без учета статов. Если это не совсем новичок, то всеравно у тебя будет существенный бонус от биографии. Если это такой же чемпион, тогда да, у тебя ЕСТЬ все шансы проиграть если его база в данный момент лучше твоей и кубики не исправили ситуацию. А ты как хотел?
Еще могут повлиять разные ситуационные плюсы и минусы - мастерство в сходной профессии, усталость после нескольких турниров и т.д.
Кстати забыл упомянуть, что статы прокачиваются со временем вообще-то.
параметры как бы никто не скрывал, но ролевая игра это не сборник задач по мат-анализу, знание правил не должно давать способ автоматической победы.
опять же возвращаемся к вопросу о мастере - если игрок сам все знает и сам все контролирует то мастер становится не нужным.
уж молчу про такой видимо уже "атавизм" как "ВЖИВАНИЕ в роль".
если твоим действиям кто-то противится, то и ты и он делаете бросок по соответствующему стату и тогда решается получилось ли действие. соответственно и к его и к твоему броску учитываются возможные бонусы ваших биографий.
Почему биографию обязательно нужно полностью оцифровывать? Полная оцифровка ее только разрушает и делает не нужной, имхо.
остается только сложность с кубиками, но их и сам мастер кидать может.
1)
а) Особые проверки обладают свойством что событие каким-то образом всетаки пытается произойти, тоесть какое-то воздействие персонаж оказывает в большинстве случаев, так что пытаться не бессмысленно, но логично что может выйти не то, на что рассчитывал.
б) простые задания регулируются Простыми проверками - броски по характеристикам, зодиакальный круг тут не участвует. а сложности для них приведены приблизительные.
в) обязательно использовать все что тебе дают - это манчкинизм чистейшей воды. считай что пока он не дотягивается до удаленного Знака, то там отражены просто некоторые особенности его мироощущения, которые влияют на игру опосредовано.
д) всетаки здесь немного другой смысл и я бы не сказал что это плохо, это просто немного сужает количество начальных вариантов, что и создает уникальность персонажей. просто конструктор "тупо возьми все что хочешь без ограничений" не интересен.
4) ну да, какие-то наброски по используемым сеттингам буду описывать. персонажи кстати и не должны определяться исключительно своими параметрами, биография это отдельная вещь.
5) возможно.
6) у меня возможность обхода механики есть сразу же, очки - не более чем иллюзия контроля над этим. они как раз слишком приземляют обратно к механике. но конечно можно вставить такое расширение для любителей так делать
1)
а) использование проверок основанных на Знаках значительно удаленных от Основного не предполагает, что персонаж обязательно дойдет до этого Знака. Мастер имеет возможность трактовать результат проверки на основании того Знака на котором игрок остановился при этой попытке.
б) логично, что игрок на начальных уровнях не может использовать весь спектр имеющихся возможностей, конечно он ограничен, однако с ростом уровней его шансы заметно растут.
в) предполагается что Мастер чаще выделяет очки в более близких персонажу Знаках в направлении его проверок. опять же у Мастера всегда есть сюжетные козыри в рукаве, ведущие к трансформированию параметров на ходу, вроде изменения направления Резуса или временного бонуса к броску на Особую проверку.
г) если игроки используют систему Персонального Повышения Уровня то они по факту будут стараться покупать очки в тех Знаках до которых они в состоянии дотянуться.
д) сама возможность наличия очков в отделенном Знаке, хоть возможно и не востребованных до поры до времени, вполне обосновано с точки зрения развития персонажа. Он выполнял какую-то деятельность и развивал какие-то спящие внутри таланты, но пока он в них не верит или не может осмыслить как их правильно применять. Как я уже говорил, Мастер в любой момент может повлиять на игромеханику, чтобы эти очки Знака использовать, или как-то учесть их влияние в отыгрыше.
е) правила системы не есть истина застывшая в камне, каждый волен разработать свою надстройку или расширение, как и просто заимствовать какие-то интересные куски в свои собственные системы. все надстройки которые покажутся мне не лишенными смысла я намерен указывать на сайте или хотя бы в ссылках, тут по желанию автора.
2) некоторый аналог мультиклассов и престижек приведен в Приложениях к Книге Игрока - там они называются Двойным Знаком и Сопутствующими Планетами. вообще тут я за разнообразие, можно разработать что-то новое или придумать правила переноса из других систем. например в разделе Открытая книга приведен пример использования в моей системе тайных заклинаний из ДнД описанный в виде престижки (Сопутствующей Планеты) с достаточно легкими пререквизитами, ее можно взять уже с самого начала, и правилами переноса.
3) для упрощенного рассчета ЕА можно ввести какие-то хомрулы, или просто предварительно посчитать. конкретные значения ЕА не слишком критичны, Мастер может оговорить с игроками, что он будет их вычислять по более упрощенной схеме. то же самое относится и к количеству получаемых за бой Сфер, можно варировать их число, брать средние значения, выдавать Сферы других Знаков, как конкретный Мастер и игроки решат для себя.
да, по системе были проведены два масштабных приключения с участием тестеров, благодаря которым появилось Персональное Повышение Уровня, некоторые оружия и предметы, несколько Способностей, половина новых Эйдолонов, модифицированные правила для ОМ, измененная технология накопления ОД в приемы Аспекта-Время, несколько титулов.
второе приключение я описываю на сайте, там ссылка на летопись на главной странице, так же есть дублирующая ее тема на форуме проекта.
а насчет Смерти не знаю, не играл еще
а то эти размытые стандарты только осложняют жизнь - и тем кто поговорить мастак и тем, кто не силен в болтологии. когда с тебя требуют отыгрыш то как правило и речь от лица персонажа и если ты ее не делаешь то либо тебя не поощряют либо вообще не считают ролеплеером. а те, кто любит поговорить оказываются уязвимы перед критическими неудачами и прочими прихотями рандома, когда к ним применяют математику модификаторов.