3. Мастера, выросшие в DIY-этосе AD&D 2e и более ранних редакций, для которых писать хоумрулы — естественная (и по-своему увлекательная) сторона использования системы и которые не привыкли к мысли о том, что можно как-то иначе.
То же самое произошло и с саважкой. После продолжительного чтения форумов и объяснений авторов приходит понимание, почему та или иная вещь сделаны именно так. И в 90% случаев понимаешь, что хоумрул здесь не нужен.
На кампейне встала задача — я взял на себя роль летописца и скурпулёзно конспектирую что произошло и что про кого мы знаем. Но пока не пригодилось — всего три игры отыграли.
1.1. Да, в этой классификации замыслы напрямую со «скулами» не связаны, я про это прямо говорил.
1.2. Более того, за счет того, что мидскул объединяет и подсистемы, и надсистему, он как раз позволяет играть в нарративистские и геймистские игры. Так что нарративистский «Мир Тьмы» вполне возможен (хотя боевая подсистема может нарративистскому замыслу помешать). Но вот в том, что игра по фейту, состоящая только из драк и тактики, будет интересной хоть для кого-то, я сильно сомневаюсь.
1.3. Ньюскул безусловно легче мидскула (по крайней мере в среднем), но тяжелее словесок, и не факт, что легче олдскула. Тут дело не в легкости систем как таковой, а в принципе их дизайна.
2. Я не уверен, что выдранное ядро мидскульной системы будет играбельным и интересным для игры, по крайней мере без обработки напильником, а после нее у нас уже получится другая система, которая вполне может быть ньюскульной. И я не уверен, что в ньюскульную систему можно так легко добавить подсистем, тоже потребуется работать напильником и в результате получится уже другая система. К олдскульной системе универсальную надсистему тоже можно приделать, при желании — и опять же результатом будет уже другая, мидскульная, система.
3. Вот это сложный вопрос, тут я тоже сомневаюсь в правильности своих рассуждений. Но мне все же кажется, что уравнивая геймизм с оптимизаторством при создании персонажа и принятием решений в боевке, мы исходим из искаженных представлений о геймизме. Да, в мидскульных играх геймист будет оптимизировать персонажа и уделять больше внимания боевке — потому что в мидскуле именно для этого чаще всего сохранились подсистемы. А в олдскуле геймист может оптимизировать снаряжение и состав партии (покупать ли десятифутовые шесты? сколько брать факелов? нанимать ли наемников?) и принимать решения во время зачистки подземелья (убить блуждающего тролля или спрятаться? поворачивать уже к поверхности или спуститься ниже?). Это все именно геймистские, интересные Бьёрну выборы — и олдскул их вполне поддерживает на уровне игромеханики (сгорающие факелы, лояльность наемников, блуждающие монстры, чем глубже в подземелье, тем опаснее).
Бьёрн находится в оппозиции Дезире, также как олдскул находится в оппозиции мидскулу.
Это я уже заговариваюсь, сейчас поправлю.
О PbtA.
Я ничего нового не скажу. С моей стороны было бы глупо с тобой спорить, ты в ПбтА явно лучше меня разбираешься. Посмотрим, что скажут другие знатоки ПбтА, если они твое мнение разделяют, то значит мне останется только с этим мнением согласится.
если так, то на всякий случай положил на полку в Музей. первый экспонат 2020 года!
3. Мастера, выросшие в DIY-этосе AD&D 2e и более ранних редакций, для которых писать хоумрулы — естественная (и по-своему увлекательная) сторона использования системы и которые не привыкли к мысли о том, что можно как-то иначе.
1.2. Более того, за счет того, что мидскул объединяет и подсистемы, и надсистему, он как раз позволяет играть в нарративистские и геймистские игры. Так что нарративистский «Мир Тьмы» вполне возможен (хотя боевая подсистема может нарративистскому замыслу помешать). Но вот в том, что игра по фейту, состоящая только из драк и тактики, будет интересной хоть для кого-то, я сильно сомневаюсь.
1.3. Ньюскул безусловно легче мидскула (по крайней мере в среднем), но тяжелее словесок, и не факт, что легче олдскула. Тут дело не в легкости систем как таковой, а в принципе их дизайна.
2. Я не уверен, что выдранное ядро мидскульной системы будет играбельным и интересным для игры, по крайней мере без обработки напильником, а после нее у нас уже получится другая система, которая вполне может быть ньюскульной. И я не уверен, что в ньюскульную систему можно так легко добавить подсистем, тоже потребуется работать напильником и в результате получится уже другая система. К олдскульной системе универсальную надсистему тоже можно приделать, при желании — и опять же результатом будет уже другая, мидскульная, система.
3. Вот это сложный вопрос, тут я тоже сомневаюсь в правильности своих рассуждений. Но мне все же кажется, что уравнивая геймизм с оптимизаторством при создании персонажа и принятием решений в боевке, мы исходим из искаженных представлений о геймизме. Да, в мидскульных играх геймист будет оптимизировать персонажа и уделять больше внимания боевке — потому что в мидскуле именно для этого чаще всего сохранились подсистемы. А в олдскуле геймист может оптимизировать снаряжение и состав партии (покупать ли десятифутовые шесты? сколько брать факелов? нанимать ли наемников?) и принимать решения во время зачистки подземелья (убить блуждающего тролля или спрятаться? поворачивать уже к поверхности или спуститься ниже?). Это все именно геймистские, интересные Бьёрну выборы — и олдскул их вполне поддерживает на уровне игромеханики (сгорающие факелы, лояльность наемников, блуждающие монстры, чем глубже в подземелье, тем опаснее).
Это я уже заговариваюсь, сейчас поправлю.
Я ничего нового не скажу. С моей стороны было бы глупо с тобой спорить, ты в ПбтА явно лучше меня разбираешься. Посмотрим, что скажут другие знатоки ПбтА, если они твое мнение разделяют, то значит мне останется только с этим мнением согласится.