Система Adventure Algorithms
Добрый день, уважаемое ролевое сообщество.
С самого начала моей карьеры ведущего меня посещала мысль о создании своей ролевой системы. Меня и игроков нашего клуба по разным причинам не до конца устраивали как тяжёлые системы типа ДнД или Гурпс, так и всевозможные «rules-lite» системы. Первым не хватало динамичности, вторым глубины. Впрочем, сей пост не о недостатках чужих систем. Вместо этого хочу поделиться результатом собственных многолетних бесчеловечных опытов над игроками. Огромное им всем спасибо за терпение.
Система называется Adventure Algorithms. Основная идея: игровые сцены представляются в виде хитрых мини-игр на кубиках. Каждая мини-игра представляет отдельный род деятельности:
Я долгое время не публиковал эту систему. Одно дело объяснить на пальцах и на примерах, когда играешь с конкретными людьми, и совсем другое — сформулировать правила так, чтобы их можно было воспринять, просто прочитав. В текущей редакции я постарался проиллюстрировать всё примерами. Отдаю на суд общественности.
Есть русская и английская версии.
Опубликована здесь: traveller.forumrpg.ru/viewtopic.php?id=20, и здесь: murphygm.itch.io/aa
UPD 2020-05-06: Чуть исправил тексты (и одну картинку) по замечаниям тов. MyAinsel. Добавил абзац с вариантами правил к Поиску.
UPD 2020-08-19: После долгих размышлений и тестов решил, что третий алгоритм действительно лучше в исходном варианте, который мы годами использовали. Соответственно, переписал текст. Отличие совсем небольшое, но ключевое: бросается 10 кубиков Ресурса, а игрок может использовать из них только часть (тем больше, чем прямее у персонажа руки). И возможность убирать изначальные кубики Объекта выкинул, она как-то не прижилась.
UPD 2020-11-03: Переформулировал правила для ранений и выздоровления (основываясь на результатах очередного плейтеста).
UPD 2021-02-19: Мастерская обзавелась новыми правилами в связи с неудовлетворительным плейтестом прежней версии.
UPD 2021-04-16: Исправление фактической ошибки в примере алгоритма 3.
UPD 2021-04-17: Добавил ранее пропущенный момент, согласно которому нельзя поддержкой передать кубик, если у союзника их уже шесть.
UPD 2024-08-04: Выложил актуальную версию на itch, больше для того, чтобы была ссылка, которую можно дать англоязычному собеседнику, ну и может быть, так больше народу ознакомится.
С самого начала моей карьеры ведущего меня посещала мысль о создании своей ролевой системы. Меня и игроков нашего клуба по разным причинам не до конца устраивали как тяжёлые системы типа ДнД или Гурпс, так и всевозможные «rules-lite» системы. Первым не хватало динамичности, вторым глубины. Впрочем, сей пост не о недостатках чужих систем. Вместо этого хочу поделиться результатом собственных многолетних бесчеловечных опытов над игроками. Огромное им всем спасибо за терпение.
Система называется Adventure Algorithms. Основная идея: игровые сцены представляются в виде хитрых мини-игр на кубиках. Каждая мини-игра представляет отдельный род деятельности:
Сражение, когда встречаешься лицом к лицу с врагом, в рукопашной, перестрелке, воздушном бою и т.п.
Поиск, когда выслеживаешь добычу, ищешь ресурсы или городские слухи, исследуешь зашифрованную сеть и т.п.
Мастерская, когда чинишь или конструируешь что-либо, обезвреживаешь бомбу или оперируешь пациента.
Я долгое время не публиковал эту систему. Одно дело объяснить на пальцах и на примерах, когда играешь с конкретными людьми, и совсем другое — сформулировать правила так, чтобы их можно было воспринять, просто прочитав. В текущей редакции я постарался проиллюстрировать всё примерами. Отдаю на суд общественности.
Есть русская и английская версии.
Опубликована здесь: traveller.forumrpg.ru/viewtopic.php?id=20, и здесь: murphygm.itch.io/aa
UPD 2020-05-06: Чуть исправил тексты (и одну картинку) по замечаниям тов. MyAinsel. Добавил абзац с вариантами правил к Поиску.
UPD 2020-08-19: После долгих размышлений и тестов решил, что третий алгоритм действительно лучше в исходном варианте, который мы годами использовали. Соответственно, переписал текст. Отличие совсем небольшое, но ключевое: бросается 10 кубиков Ресурса, а игрок может использовать из них только часть (тем больше, чем прямее у персонажа руки). И возможность убирать изначальные кубики Объекта выкинул, она как-то не прижилась.
UPD 2020-11-03: Переформулировал правила для ранений и выздоровления (основываясь на результатах очередного плейтеста).
UPD 2021-02-19: Мастерская обзавелась новыми правилами в связи с неудовлетворительным плейтестом прежней версии.
UPD 2021-04-16: Исправление фактической ошибки в примере алгоритма 3.
UPD 2021-04-17: Добавил ранее пропущенный момент, согласно которому нельзя поддержкой передать кубик, если у союзника их уже шесть.
UPD 2024-08-04: Выложил актуальную версию на itch, больше для того, чтобы была ссылка, которую можно дать англоязычному собеседнику, ну и может быть, так больше народу ознакомится.
14 комментариев
Боёвка отдалённо напоминает таковую в Dogs in the Vineyard Бейкера, но в чуть более механистичном варианте. Предполагаю, что может вылезать та же (некритичная) проблема, что и там — временами по броску в начале боя уже более-менее видно, за кем будет победа, после этого разыгрывать сам бою (например, чтобы определить, с какими ранами выйдет из него победитель) уже не так захватывающе.
Про механику мастерской не очень понял: «персонаж, руководящий работами» (т.е. игрок, на самом деле) сначала кидает кубики своего ресурса или же просто при добавлении выставляет их нужными значениями вверх? И что значит «может… убрать один или более кубиков»? По букве написанного получается, что можно просто убрать все выставленные ведущим кубики — и voilà: во всех стопках одинаковая сумма (ноль).
По мастерской: игрок кидает кубики ресурса и уже потом может их добавлять к стопкам, не меняя выпавшего значения. И да, про ноль лучше добавить явно, что такая «победа» не должна считаться. (Первоначально разрешалось только добавлять кубики, а не убирать их.)
Кстати, первоначально, году этак в 2012, у нас из мини-игр была только боёвка, а остальное решалось по быстрой формуле одним броском либо таки да, с помощью бронзового правила.
то, что инициатива при равенстве уходит вниз — смелое решение. как оно в плейтестах шло? оставалась ли инициатива каким-то хитрым числом, которое «просто случалось», или были игроки, которые могли планировать хотя бы на уровне «сейчас схожу с такого-то дайса, чтобы следующим ходил мой союзник»? в примере инициатива (сумма) записана возле фонда кубиков — как вы это за столом делали, тоже записывали?
в разделе по массовым боям, кажется, ошибка в цифрах: 3+30 против 100 превращается в 3+1 против 12 (а должно по идее в 1+3 против 12)
над подачей материала можно подумать ещё: в принципе, неплохо, но можно. смотри: первый алгоритм ты выкладываешь без примера (но с его обещанием, которое потом даже ещё успеет повториться, так далеко уехал пример), зато с кучей дополнительных правил, как бы говоря нам, насколько важно иметь напильники для подгонки механики под ситуацию. второй алгоритм даётся с примером, но без подгонки. ну, поле можно увеличить — ок, хорошо, но проблемы подгонки это не решает: если по сюжету должна быть рядовая, но хитрая ситуация, а у вас поле кинулось на 6-6-6-6-6-5-4-3-2-1, то фсё уже, искать ничего не надо, и поднять тайну четырьмя кубами Катерина Тайный Иностранный Агент просто не сможет. так тоже можно играть, никто не спорит, но разница бросается в глаза. третий алгоритм располагается рядом с дополнительным правилом, которое к нему прямого отношения вообще не имеет.
ну и кубики для расследования, конечно, нужно не в пирамиду складывать — всё равно ты с ней ничего не делаешь, — а свободно рассыпать на карту. оп-па ворнхайм-стайл!
четвёртый пункт третьего алгоритма отличается в версиях разных языков, и можно только догадываться, прочитав обе, что красные дайсы сначала кидаешь, а потом расставляешь, а не просто сразу расставляешь как хочешь.
третий алгоритм точно хорошо протестирован? что-то мне кажется интуитивно (не считал), что шансы свести концы с концами там довольно малы, особенно на больших сложностях.
сайты эти (форумрыпыгы и форумстатик) надёжные, или сразу на всякий случай архивировать пыдыэфы?
Не скажу за всех, но многие из моих игроков очень даже планировали многоходовки. Потребности записывать сумму ни у кого не возникало. После 2-3 игр уже как-то привыкаешь одним взглядом видеть, кто первым ходит и как могут развернуться события после.
Ошибки в массовом бое нет, просто расчёт идёт из общего числа бойцов (PC и NPC). 33 против 100 превращаются в 4 против 12. И в том, и в другом случае все PC могут участвовать, ибо заставлять игрока скучать не годится.
Компоновку действительно можно улучшить, но пока я не нашёл более удачного компромисса между разбиением на цельные страницы и последовательностью изложения. В восьмистраничном буклете мне очень хочется, чтобы разделение страниц было и логическим разделением. Возможно, если бы я не решил верстать в две колонки, можно было бы скомпоновать получше. Ну а пример боя именно по алгоритму «Сражение» просто слишком уж большой, поэтому я решил вынести его в приложение. Не исключаю, что ещё переделаю компоновку буклета.
Дополнительные правила в первом алгоритме нужны не столько для подгонки баланса, сколько для разных стилей игры. Если нужна именно подгонка, это легко делается без всяких дополнительных правил, регулированием количества кубиков. Или даже в процессе боя, путём выбора лучших или худших ходов за сторону противника.
Edge case, когда поле кинулось на 6-6-6-6-6-5-4-3-2-1, можно считать аналогом критической неудачи :) Я не стремился полностью исключить подобные ситуации, только свести их к разумному минимуму. Но если ведущему прям вот необходимо, чтобы игроки ни в коем случае не могли проиграть без борьбы — поле всегда можно перебросить. Золотое правило.
При пирамиду не согласен. Пирамида нужна, потому что она однозначно указывает, какие кубики является соседними друг другу. При свободном рассыпании всё далеко не так очевидно, и к тому же такую задачу уже нельзя предложить игрокам при игре через Discord :)
Пункт 4 алгоритма «Мастерская» в двух версиях отличается только построением фразы:
Русская версия: игрок может добавлять к стопкам кубики из своего Ресурса, не меняя выпавших значений, или убирать любые кубики «объекта». Чтобы завершить работу, нужно получить одинаковую (ненулевую) сумму во всех стопках.
Английская версия: you may add your Supply dice to any of the piles, or remove any of the Craft dice (but not relocate them to other piles). If you can get all of the piles to match totals, then the Craft is complete, otherwise your skill and/or resources are insufficient. The totals must be non-zero, and you may not re-roll any of the dice.
Шансы в третьем алгоритме действительно невелики, если сложность больше 5. Исходный вариант был немного другой: бросалось всегда 10 кубиков Ресурса, а игрок мог использовать только часть из них, зато нельзя было убирать кубики, выложенные ведущим. Именно этот вариант использовался в нашем клубе годами (и был протестирован до дыр), и возможно, отказ от него является ошибкой.
Про надёжность форума могу только сказать, что он существует с 2016 года и кое-какие выложенные в то время файлы уже «поплыли». Я собираюсь организовать отдельный сайт под свои проекты, но пока руки не доходят.
если так, то на всякий случай положил на полку в Музей. первый экспонат 2020 года!
Я придумал его как мини-игру для залатывания дыр в звездолёте, благо нам приходилось это делать постоянно. Он был более сложным — каждый участник бросал кубики навыка и потом использовал их, чтобы «ухватывать» детали и ставить их на место. Шестеркой можно было, например, взять деталь-2 и деталь-4 и поставить их в разные места. Т.е. нужно было уложиться одновременно в лимит имеющихся «деталей» и в ограничения своего навыка. Не хватает деталей — велкам в магазин запчастей. Не хватает умения — ищите NPC-механика.
Когда же я писал правила в текстовом виде, то посчитал это слишком сложным, и просто разрешил игроку брать N кубиков-деталей, где N = навык (т.е. значение Класса персонажа), и ставить куда хочет. И совершенно неожиданно, процесс стал резко примитивным. Хотя казалось бы, изменение совсем незначительное, но почти исчезла необходимость как-то комбинировать кубы — вся схема из X стопок либо достраивалась X-1 кубами до самого высокого выпавшего значения, либо не достраивалась в принципе.
Когда играли Хроники Ашерона, распробовали вариант усложнить стартовые условия. Сначала использовал d20, зашло хорошо. Потом подумал, как обойтись d6 — расположил кубики Объекта «лесенкой», один кубик в первой стопке, два во второй, и т.д. Решил, что пусть оно будет «вариантом по умолчанию».
Но даже так Мастерская сильно проигрывает по интересности Сражению. Нет ситуации, когда очевидное решение не является одновременно и оптимальным. Чтобы такого добиться, нужно чтобы у игрока было больше вариантов, как поступить, но при этом нужно не перегружать его арифметикой.
Много думал.
Система про мини-игры и название пахнет программированием. Использовать ручное написание названия (или дикий шрифт) явно не лучшая идея в таком случае.
То есть я бы убрал в принципе фотографию, а документ начал с простого логотипа уровня «АА» и подписи хорошо читаемым шрифтом без засечек.
По системе. Если не учитывать доп правило по уменьшению летальности, то по базе боёвка мало того, что выглядит невероятно летальной, так ещё и разрешается без влияния игроков. Сдвиг от тактики к «кто лучше кинул» добавляет рандома (лично одобряю), но убирает влияние игрока (много кто не одобрит). д6 кубы капризные, ситуация с 3-4 шестёрки у босса вполне вероятна (да, я знаю, что это только 1.62%). И если развернуть ситуацию первого боя, то выходит, что все персонажи игроков погибли без шансов. Или я что-то упустил?
Плюс я честно так и не смог понять почему тот, у кого самая лучшая инициатива не ходит первым? Это взрывает мозг. Можете какой-то ещё пример привести? В принципе нужны ещё какие-то примеры более частых ситуаций (совпадение наивысшей инициативы это очень редкая ситуация). Как это делается обычно — объясняется базовый бой, а затем уже бой с боссом. А не так, что всё сразу.
Уровень абстракции у мини-игр сильно разный. Вероятно это подходит вашей группе (что нормально), но не сходится с остальными привычными системами.
У нас есть алгоритм боёвки — 20-60 секунд.
У нас есть алгоритм мастерской — от 10 минут до 48+ часов. При чём целый алгоритм с суммами для 10-минутной фикса выглядит странно.
У нас есть алгоритм поиска. Огромное интересное исследование развитой базы с кучей разных возможностей развития событий отыгрывается пирамидкой, в которой цифры на кубиках значат вообще всё, что угодно даже без сравнения с друг другом. За такое прохождение «данжа» меня многие игроки бы казнили.
И все алгоритмы примерно равны по реальному времени.
И по итогу у меня ощущение, как будто я играю не в НРИ, а в какой-нибудь Hand of Fate, где встречи и боёвка примерно равны по времени, хотя это и разные мини-игры.
P.S. И этот же уровень абстракции ограничивает жанры, для которых игра пригодна. Явно видна любовь к космической фантастике. Да ещё и все примеры из неё. Мне кажется стоит сузить целевую аудиторию.
По поводу боёвки:
1) Там есть оговорка «если бой не насмерть». Если мы играем, например, супергероику или high fantasy, GM вполне может сказать, что все бои считаются несмертельными, т.к. персонажи слишком круты, чтобы их можно было убить обычным оружием.
2) Почему Вы решили не учитывать дополнительное правило для уменьшения летальности? Оно как раз написано для игр, где смертельный бой это постоянная часть процесса, и где персонажи игроков всегда сражаются сами, не привлекая NPC-союзников, которых GM может грохнуть первыми.
3) В категории «четыре игрока против одного противника» мини-игра не нужна. Чтобы была тактика, и соответственно, необходимость в мини-игре, с обеих сторон должно быть много участников. И первый ход обычно должен быть за игроками. И не выставляйте против партии «боссов», которые могут одним удачным броском устроить TPK, пока партия не готова с ними справиться. (Пока партия не набрала гопу NPC-последователей, классы шестой величины и легендарную экипировку.)
4) Почему тот, у кого самая лучшая инициатива, не ходит первым? Эмм… потому что это правило даёт интересные тактические ходы игрокам? Возможность «увидеть» на поле многоходовку и ею заблокировать самого опасного врага, не давая ему хода? Или вам нужно «внутримировое» объяснение? Да легко: персонажи с равной инициативой отвлечены друг на друга (если это враги), действуют неорганизованно и мешают друг другу (если это союзники), перекрывают обзор или подступы/возможность для атаки, да что угодно.
По поводу поисков:
1) Это ни разу не данж. Это — быстрая мини-игра, когда вам нужно отыграть поиск следов на местности, или данных в информационной сети, или удирающего по туннелям противника, или полудохлого маяка в поясе астероидов. Когда у вас нет подготовленной карты с локациями и их содержимым, а есть только цель и представление о том, «что может пойти не так».
2) Мы играли в денженкроул, и «Поиск» использовался обычно только для того, чтобы найти на пересеченной местности вход в подземелье и не попасться патрулям.
3) Когда играли в денженкроул, я несколько раз экспериментировал с расширенной версией «боёвки», на несколько комнат, когда игроки заранее видят, в какой комнате противники и какая у них инициатива, или могут узнать, проводя «разведку» бросками по быстрой формуле, плюс ГМским произволом иногда передвигал противников по комнатам. Было интересно, но это немного за рамками восьмистраничной rules-lite.
По поводу мастерской: не понял претензию. Если ситуация незначительная — используйте Формулу с первой страницы. Если трудная/драматичная/важная для сюжета — играйте в мини-игру.
То есть, в D&D Вас не смущает то, что боёвка занимает пару минут «по игре» и 3-6 часов ИРЛ, тогда как путешествия — наоборот?