Система Adventure Algorithms

Добрый день, уважаемое ролевое сообщество.

С самого начала моей карьеры ведущего меня посещала мысль о создании своей ролевой системы. Меня и игроков нашего клуба по разным причинам не до конца устраивали как тяжёлые системы типа ДнД или Гурпс, так и всевозможные «rules-lite» системы. Первым не хватало динамичности, вторым глубины. Впрочем, сей пост не о недостатках чужих систем. Вместо этого хочу поделиться результатом собственных многолетних бесчеловечных опытов над игроками. Огромное им всем спасибо за терпение.

Система называется Adventure Algorithms. Основная идея: игровые сцены представляются в виде хитрых мини-игр на кубиках. Каждая мини-игра представляет отдельный род деятельности:
Сражение, когда встречаешься лицом к лицу с врагом, в рукопашной, перестрелке, воздушном бою и т.п.
Поиск, когда выслеживаешь добычу, ищешь ресурсы или городские слухи, исследуешь зашифрованную сеть и т.п.
Мастерская, когда чинишь или конструируешь что-либо, обезвреживаешь бомбу или оперируешь пациента.

Я долгое время не публиковал эту систему. Одно дело объяснить на пальцах и на примерах, когда играешь с конкретными людьми, и совсем другое — сформулировать правила так, чтобы их можно было воспринять, просто прочитав. В текущей редакции я постарался проиллюстрировать всё примерами. Отдаю на суд общественности.

Есть русская и английская версии.
Опубликована здесь: traveller.forumrpg.ru/viewtopic.php?id=20

UPD 2020-05-06: Чуть исправил тексты (и одну картинку) по замечаниям тов. MyAinsel. Добавил абзац с вариантами правил к Поиску.
UPD 2020-08-19: После долгих размышлений и тестов решил, что третий алгоритм действительно лучше в исходном варианте, который мы годами использовали. Соответственно, переписал текст. Отличие совсем небольшое, но ключевое: бросается 10 кубиков Ресурса, а игрок может использовать из них только часть (тем больше, чем прямее у персонажа руки). И возможность убирать изначальные кубики Объекта выкинул, она как-то не прижилась.
UPD 2020-11-03: Переформулировал правила для ранений и выздоровления (основываясь на результатах очередного плейтеста).
UPD 2021-02-19: Мастерская обзавелась новыми правилами в связи с неудовлетворительным плейтестом прежней версии.
UPD 2021-04-16: Исправление фактической ошибки в примере алгоритма 3.
UPD 2021-04-17: Добавил ранее пропущенный момент, согласно которому нельзя поддержкой передать кубик, если у союзника их уже шесть.

10 комментариев

avatar
Спасибо, выглядит любопытно.

Боёвка отдалённо напоминает таковую в Dogs in the Vineyard Бейкера, но в чуть более механистичном варианте. Предполагаю, что может вылезать та же (некритичная) проблема, что и там — временами по броску в начале боя уже более-менее видно, за кем будет победа, после этого разыгрывать сам бою (например, чтобы определить, с какими ранами выйдет из него победитель) уже не так захватывающе.

Про механику мастерской не очень понял: «персонаж, руководящий работами» (т.е. игрок, на самом деле) сначала кидает кубики своего ресурса или же просто при добавлении выставляет их нужными значениями вверх? И что значит «может… убрать один или более кубиков»? По букве написанного получается, что можно просто убрать все выставленные ведущим кубики — и voilà: во всех стопках одинаковая сумма (ноль).
avatar
Согласен, иногда может быть ситуация, что по броску с ходу видно, кто победит. Расчёт на то, что бой достаточно быстротечен, и это не успевает стать проблемой. В масштабных же сражениях такая ситуация возникает реже.

По мастерской: игрок кидает кубики ресурса и уже потом может их добавлять к стопкам, не меняя выпавшего значения. И да, про ноль лучше добавить явно, что такая «победа» не должна считаться. (Первоначально разрешалось только добавлять кубики, а не убирать их.)
Последний раз редактировалось
avatar
Ага, ну я так и понял, но лучше бы, конечно, в тексте правил сформулировать этот момент почётче.
avatar
Сражение мне кажется много интереснее поиска и мастерской, я бы использовал только его в паре с бронзовым правилом, чтобы представлять абстрактные сущности как персонажей
Последний раз редактировалось
avatar
Такой вариант в принципе жизнеспособен. Формально все три Алгоритма необязательны, можно использовать только те, которые нравятся. Но лично для меня ценно ощущение смены деятельности, когда переходишь от выслеживания к сражению и от сражения к залатыванию дырок в правом борту.

Кстати, первоначально, году этак в 2012, у нас из мини-игр была только боёвка, а остальное решалось по быстрой формуле одним броском либо таки да, с помощью бронзового правила.
avatar
неплохо, весьма неплохо. особенный респект за грамотно написанную английскую версию — я уж было раскатал губу, готовясь отправлять тонны рекомендаций по исправлению ошибок, но был посрамлён — кроме того, что player characters пишутся то с прописных, то со строчных, мне сказать нечего.

то, что инициатива при равенстве уходит вниз — смелое решение. как оно в плейтестах шло? оставалась ли инициатива каким-то хитрым числом, которое «просто случалось», или были игроки, которые могли планировать хотя бы на уровне «сейчас схожу с такого-то дайса, чтобы следующим ходил мой союзник»? в примере инициатива (сумма) записана возле фонда кубиков — как вы это за столом делали, тоже записывали?

в разделе по массовым боям, кажется, ошибка в цифрах: 3+30 против 100 превращается в 3+1 против 12 (а должно по идее в 1+3 против 12)

над подачей материала можно подумать ещё: в принципе, неплохо, но можно. смотри: первый алгоритм ты выкладываешь без примера (но с его обещанием, которое потом даже ещё успеет повториться, так далеко уехал пример), зато с кучей дополнительных правил, как бы говоря нам, насколько важно иметь напильники для подгонки механики под ситуацию. второй алгоритм даётся с примером, но без подгонки. ну, поле можно увеличить — ок, хорошо, но проблемы подгонки это не решает: если по сюжету должна быть рядовая, но хитрая ситуация, а у вас поле кинулось на 6-6-6-6-6-5-4-3-2-1, то фсё уже, искать ничего не надо, и поднять тайну четырьмя кубами Катерина Тайный Иностранный Агент просто не сможет. так тоже можно играть, никто не спорит, но разница бросается в глаза. третий алгоритм располагается рядом с дополнительным правилом, которое к нему прямого отношения вообще не имеет.

ну и кубики для расследования, конечно, нужно не в пирамиду складывать — всё равно ты с ней ничего не делаешь, — а свободно рассыпать на карту. оп-па ворнхайм-стайл!

четвёртый пункт третьего алгоритма отличается в версиях разных языков, и можно только догадываться, прочитав обе, что красные дайсы сначала кидаешь, а потом расставляешь, а не просто сразу расставляешь как хочешь.

третий алгоритм точно хорошо протестирован? что-то мне кажется интуитивно (не считал), что шансы свести концы с концами там довольно малы, особенно на больших сложностях.

сайты эти (форумрыпыгы и форумстатик) надёжные, или сразу на всякий случай архивировать пыдыэфы?
avatar
Спасибо за развёрнутый отзыв. Попробую ответить последовательно.

Не скажу за всех, но многие из моих игроков очень даже планировали многоходовки. Потребности записывать сумму ни у кого не возникало. После 2-3 игр уже как-то привыкаешь одним взглядом видеть, кто первым ходит и как могут развернуться события после.

Ошибки в массовом бое нет, просто расчёт идёт из общего числа бойцов (PC и NPC). 33 против 100 превращаются в 4 против 12. И в том, и в другом случае все PC могут участвовать, ибо заставлять игрока скучать не годится.

Компоновку действительно можно улучшить, но пока я не нашёл более удачного компромисса между разбиением на цельные страницы и последовательностью изложения. В восьмистраничном буклете мне очень хочется, чтобы разделение страниц было и логическим разделением. Возможно, если бы я не решил верстать в две колонки, можно было бы скомпоновать получше. Ну а пример боя именно по алгоритму «Сражение» просто слишком уж большой, поэтому я решил вынести его в приложение. Не исключаю, что ещё переделаю компоновку буклета.

Дополнительные правила в первом алгоритме нужны не столько для подгонки баланса, сколько для разных стилей игры. Если нужна именно подгонка, это легко делается без всяких дополнительных правил, регулированием количества кубиков. Или даже в процессе боя, путём выбора лучших или худших ходов за сторону противника.

Edge case, когда поле кинулось на 6-6-6-6-6-5-4-3-2-1, можно считать аналогом критической неудачи :) Я не стремился полностью исключить подобные ситуации, только свести их к разумному минимуму. Но если ведущему прям вот необходимо, чтобы игроки ни в коем случае не могли проиграть без борьбы — поле всегда можно перебросить. Золотое правило.

При пирамиду не согласен. Пирамида нужна, потому что она однозначно указывает, какие кубики является соседними друг другу. При свободном рассыпании всё далеко не так очевидно, и к тому же такую задачу уже нельзя предложить игрокам при игре через Discord :)

Пункт 4 алгоритма «Мастерская» в двух версиях отличается только построением фразы:
Русская версия: игрок может добавлять к стопкам кубики из своего Ресурса, не меняя выпавших значений, или убирать любые кубики «объекта». Чтобы завершить работу, нужно получить одинаковую (ненулевую) сумму во всех стопках.
Английская версия: you may add your Supply dice to any of the piles, or remove any of the Craft dice (but not relocate them to other piles). If you can get all of the piles to match totals, then the Craft is complete, otherwise your skill and/or resources are insufficient. The totals must be non-zero, and you may not re-roll any of the dice.

Шансы в третьем алгоритме действительно невелики, если сложность больше 5. Исходный вариант был немного другой: бросалось всегда 10 кубиков Ресурса, а игрок мог использовать только часть из них, зато нельзя было убирать кубики, выложенные ведущим. Именно этот вариант использовался в нашем клубе годами (и был протестирован до дыр), и возможно, отказ от него является ошибкой.

Про надёжность форума могу только сказать, что он существует с 2016 года и кое-какие выложенные в то время файлы уже «поплыли». Я собираюсь организовать отдельный сайт под свои проекты, но пока руки не доходят.
Последний раз редактировалось
avatar
(отвечая только на последний абзац)
если так, то на всякий случай положил на полку в Музей. первый экспонат 2020 года! [bluesdance]
avatar
По третьему алгоритму — покрутил так и сяк и принял решение вернуться к тому, что проверено. См. чуть подробнее в основном посте, файлы также обновил.
avatar
Вот что касается третьего алгоритма — он оказался делом весьма тонким.

Я придумал его как мини-игру для залатывания дыр в звездолёте, благо нам приходилось это делать постоянно. Он был более сложным — каждый участник бросал кубики навыка и потом использовал их, чтобы «ухватывать» детали и ставить их на место. Шестеркой можно было, например, взять деталь-2 и деталь-4 и поставить их в разные места. Т.е. нужно было уложиться одновременно в лимит имеющихся «деталей» и в ограничения своего навыка. Не хватает деталей — велкам в магазин запчастей. Не хватает умения — ищите NPC-механика.

Когда же я писал правила в текстовом виде, то посчитал это слишком сложным, и просто разрешил игроку брать N кубиков-деталей, где N = навык (т.е. значение Класса персонажа), и ставить куда хочет. И совершенно неожиданно, процесс стал резко примитивным. Хотя казалось бы, изменение совсем незначительное, но почти исчезла необходимость как-то комбинировать кубы — вся схема из X стопок либо достраивалась X-1 кубами до самого высокого выпавшего значения, либо не достраивалась в принципе.

Когда играли Хроники Ашерона, распробовали вариант усложнить стартовые условия. Сначала использовал d20, зашло хорошо. Потом подумал, как обойтись d6 — расположил кубики Объекта «лесенкой», один кубик в первой стопке, два во второй, и т.д. Решил, что пусть оно будет «вариантом по умолчанию».

Но даже так Мастерская сильно проигрывает по интересности Сражению. Нет ситуации, когда очевидное решение не является одновременно и оптимальным. Чтобы такого добиться, нужно чтобы у игрока было больше вариантов, как поступить, но при этом нужно не перегружать его арифметикой.

Много думал.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.