Да, в чем-то согласен. Мне тоже казалось странным и не особо приятным, когда встречал в комментариях «это не ролевая игра». Особенно когда это были комменты к моим комментам)
Теперь я немножко по другую сторону барикад.
Я не вижу ничего плохого в играх, где игроки описывают происходящее и у них все получается. Я сам, когда вожу игры, предпочитаю игры не про то «удалось ли персонажам что-то», а «как именно им это удалось». Но это не дает 100% гарантии успеха. Налажать может каждый.
Ситуация «что бы не делали, становится только хуже», кмк, подходит только для определенных типов игр. В том же Темном Фэнтэзи такое может быть. Это даже кому-то нравится. Мне не очень.
А вот ситуация «мы преодолели препятствие, ..., перед нами новое препятствие» — вполне себе.
Не пробовал. но по описанию похоже на Микроскоп — создание миров/сеттингов. Люблю подобное.
Но, ИМХО, в подобных настольных играх отсутствует ролевая составляющая. Т.е. да, это игра, но не ролевая.
Конфликт есть, если есть намерение.
Я хочу украсть сокровища, дракон хочет мне помешать.
Могу ли я украсть, может ли дракон помешать — не важно. Конфликт уже есть. Конфликт интересов, конфликт желаний.
Если бы конфликта не было, я бы просто описал, как захожу в логово дракона, набираю мешок золота и ухожу. Я мог бы это даже описать красиво. Но нет ни конфликта, не игры. Если не считать актерскую игру.
Если сформулировано именно "… а дракон мне мешает", то это может и не быть конфликтом.
???? Вот реально, не понимаю, как это может не быть конфликтом.
А вот если мастер внезапно заявляет, что в комбинезоне дыра, из-за которой он негоден против пламени — это может быть конфликтом.
Это не конфликт. Это внезапный поворот.
Например, отражением твоего внутреннего конфликта между жаждой лёгких денег и стремлением избежать неприятностей.
При чем тут внутренний конфликт? Он в ситуации с драконом и сокровищем может вообще не появиться.
А может и появиться. Захожу в драконье логово и там кучка золота и бедный беззащитный драконыш. С одной стороны я хочу золото, чтобы открыть таверну и жениться на дочке мельника, с другой стороны, если я заберу деньги, то дракончику не на что будет жить, и он погибнет в страшных муках, а я так люблю животных! И тут внутренний драматический конфликт. Очень частный особый вид конфликта.
Про раскрытие персонажа я написал как про возможный плюс. Если в течение разговора не происходит даже этого, то сюжет игры не развивается и сцена бессмысленна. Хотя она может быть очень приятна, не отрицаю. Я сам люблю такие «пустые» разговоры.
Вступлюсь за Fate =)
Сами правила (механику), можно уместит на одну страницу, все остальное в книге — это примеры и разжевывание, потому что понять правила и принципы может быть непросто.
И там используется унифицированный бросок на все.
А вот подключение механик и т.п., лично я, считаю излишним. Мне очень нравится прокачка персонажей и хитрые билды, но в компьютерных играх. Где все вычисления делаю не я. в НРИ я предпочитаю минимализм, и полное отсутствие добавления механик в течение игры Fate, мне очень нравится. Хотя, конечно, там понадобавлять можно очень многое.
Полагаю, такое бывает у многих. Я тоже не раз сталкивался с тем, что мои продуманные планы отвергались по разным причинам. Причем, как минимум половина, сработала бы, как показывали события позже. Так как я знаю, как размышляет наш мастер)
Очень понимаю. Я тоже очень люблю сначала все предусмотреть и запланировать, а потом быстренько и гениально воплотить план в жизнь. И тоже припекает, когда план не срабатывает.
Правда в моем случае, на это работают сразу два фактора. Во-первых, я и по жизни предпочитаю все планировать, а во-вторых мастер, у которого вожусь больше всего, любит завышать сложность.
P.S. «Вожусь у мастера», какая славная фраза, если подумать.
Под конфликтом я подразумеваю ситуацию типа «Сторона А хочет такое-то, но заполучить это мешает сторона Б».
Преодоление препятствий — я хочу украсть сокровища дракона — дракон (препятствие) мне мешает.
Выкарабкивание — дракон меня заметил и щас полыхнет — мне нужно сбежать. (я хочу сбежать, а мешает мне дракон, темнота, скользкий пол и т.п.)
И при таком раскладе, я слабо представляю, что может быть в игре, кроме конфликтов.
Как тут уже не раз заметили, в посте несколько разных мыслей.
Согласен, что навязанное страдание не айс.
Но не согласен, что конфликт — это плохо. Приключение — это конфликт, когда нет конфликта, это просто некая череда событий типа:
— Я хочу сделать это.
— Тебе удается.
— Теперь я делаю это.
— Тоже удается.
Приключение это преодоление препятствие или выкарабкивание откуда-то. Эти действия не всегда должны приводить к успеху, но и постоянно усугублять ситуацию не должны.
P.S. В тех PbtA, что я играл (немногих), не помню, чтобы при полном успехе я не мог сделать всего, что хотел.
1) Я обозначаю, чего хочу достичь.
2) Если есть ход, в результате которого это возможно, то делается проверка, а там как повезет.
Если такого хода нет, то либо выбранный хак не про это, либо это не особо важное действие. И оно либо автоматически выполняется, либо полностью невозможно.
Теперь я немножко по другую сторону барикад.
Я не вижу ничего плохого в играх, где игроки описывают происходящее и у них все получается. Я сам, когда вожу игры, предпочитаю игры не про то «удалось ли персонажам что-то», а «как именно им это удалось». Но это не дает 100% гарантии успеха. Налажать может каждый.
А вот ситуация «мы преодолели препятствие, ..., перед нами новое препятствие» — вполне себе.
Но, ИМХО, в подобных настольных играх отсутствует ролевая составляющая. Т.е. да, это игра, но не ролевая.
А точнее, добавь кнопку *facepalm*
А теперь к делу. В цикле статей про драму, рассматривается драматический конфликт, если не ошибаюсь.
А непреодолимое препятствие, это не конфликт.
Но я бы подождал третью сторону, для подтверждения того или иного мнения.
Конфликт есть, если есть намерение.
Я хочу украсть сокровища, дракон хочет мне помешать.
Могу ли я украсть, может ли дракон помешать — не важно. Конфликт уже есть. Конфликт интересов, конфликт желаний.
Если бы конфликта не было, я бы просто описал, как захожу в логово дракона, набираю мешок золота и ухожу. Я мог бы это даже описать красиво. Но нет ни конфликта, не игры. Если не считать актерскую игру.
==================================================
???? Вот реально, не понимаю, как это может не быть конфликтом.
Это не конфликт. Это внезапный поворот.
При чем тут внутренний конфликт? Он в ситуации с драконом и сокровищем может вообще не появиться.
А может и появиться. Захожу в драконье логово и там кучка золота и бедный беззащитный драконыш. С одной стороны я хочу золото, чтобы открыть таверну и жениться на дочке мельника, с другой стороны, если я заберу деньги, то дракончику не на что будет жить, и он погибнет в страшных муках, а я так люблю животных! И тут внутренний драматический конфликт. Очень частный особый вид конфликта.
Вступлюсь за Fate =)
Сами правила (механику), можно уместит на одну страницу, все остальное в книге — это примеры и разжевывание, потому что понять правила и принципы может быть непросто.
И там используется унифицированный бросок на все.
А вот подключение механик и т.п., лично я, считаю излишним. Мне очень нравится прокачка персонажей и хитрые билды, но в компьютерных играх. Где все вычисления делаю не я. в НРИ я предпочитаю минимализм, и полное отсутствие добавления механик в течение игры Fate, мне очень нравится. Хотя, конечно, там понадобавлять можно очень многое.
Правда в моем случае, на это работают сразу два фактора. Во-первых, я и по жизни предпочитаю все планировать, а во-вторых мастер, у которого вожусь больше всего, любит завышать сложность.
P.S. «Вожусь у мастера», какая славная фраза, если подумать.
Голосом бы тоже не отказался, но сейчас расписание очень уж не располагает.
Под конфликтом я подразумеваю ситуацию типа «Сторона А хочет такое-то, но заполучить это мешает сторона Б».
Преодоление препятствий — я хочу украсть сокровища дракона — дракон (препятствие) мне мешает.
Выкарабкивание — дракон меня заметил и щас полыхнет — мне нужно сбежать. (я хочу сбежать, а мешает мне дракон, темнота, скользкий пол и т.п.)
И при таком раскладе, я слабо представляю, что может быть в игре, кроме конфликтов.
Согласен, что навязанное страдание не айс.
Но не согласен, что конфликт — это плохо. Приключение — это конфликт, когда нет конфликта, это просто некая череда событий типа:
— Я хочу сделать это.
— Тебе удается.
— Теперь я делаю это.
— Тоже удается.
Приключение это преодоление препятствие или выкарабкивание откуда-то. Эти действия не всегда должны приводить к успеху, но и постоянно усугублять ситуацию не должны.
P.S. В тех PbtA, что я играл (немногих), не помню, чтобы при полном успехе я не мог сделать всего, что хотел.
1) Я обозначаю, чего хочу достичь.
2) Если есть ход, в результате которого это возможно, то делается проверка, а там как повезет.
Если такого хода нет, то либо выбранный хак не про это, либо это не особо важное действие. И оно либо автоматически выполняется, либо полностью невозможно.