Не особо понял. Вот мне понравился хак Маски. Понравилась именно механика. Но хочу поиграть, например, не по супергероике, а по киберпанку с магией. Если я найду систему, в которая будет позиционироваться как «хак *W про киберпанк с магией», то исходя из этого, буду ожидать, что там будет PbtA'шная механика. Синхронизирует представления тех, кто систему сделал с представлением тех, кто ее будет использовать. Соответственно соигрокам можно будет не расписывать все принципы, а сказать, что «это *W хак».
Не то чтобы прям «проблема»… Переделывать, само собой, можно что и как угодно. Только зачем?
Зачем брать нечто неподходящее, выкидывать одну из основных частей и добавлять нечто чуждое? Почему сразу не взять что-нибудь более подходящее под запросы?
Какие новости?
ИМХО, механика нужна именно для того, чтобы играть было удобнее. Если правила сформулированны… м… своеобразно, как например в пятой ДнД, по которой тонны ответов и комментариев от авторов системы по поводу различных толкований правил, то это скорее затрудняет процесс.
Да, есть рекомендация на автоуспех, если ничто не мешает потратить время. Если же ситуация напряженная, то возможны два (как минимум) исхода:
Успех — персонажи двигаются дальше.
Неудача — персонажи сталкиваются с тем, чего пытались избежать.
В обоих случаях история развивается, и нет ситуации «ничего не изменилось». Вот только в том же ДнД — это совет, никак не подкрепленный механикой. «Хорошие мастера» ведут именно так.
А в PbtA это закреплено самой механикой игры, что избавляет от необходимости помнить все полезные советы.
Да, и я об этом. И если использовать такой принцип, то ситуация «ничего не изменилась» не возникнет.
Я же апеллирую к этому высказыванию
Почему ж. Ты говоришь, что ничего не произошло, и спрашиваешь, что герои делают дальше.
Тут возможна ситуация:
1. Есть запертая дверь
2. Пытаюсь открыть.
3. Не получается.
4. Перейти к пункту 2.
В PbtA есть встроенный способ избежать «зацикливания». Если есть провалы с «ничего не изменилось», то цикл возможен. И тут либо упорство и терпение — через N бросков дверь поддастся, либо мастер «произволит». Ситуация, когда игрок не делает точно такую же заявку довольно странная. Очевидно персонажам надо открыть дверь (иначе не было бы первой заявки), персонажам ничего не мешает повторять это большое количество раз.
По моему, тут очередной случай, когда система берётся, «потому что она мне знакома», но так как определенные ее части мешают замыслу, они изменяются. Я так не раз делал, и игры получались очень даже. Но все-таки некоторое время уходило на борьбу с козлом с механикой.
Имхо, если хочется минимализма, хорошо взять Ризус. Мне отлично подошел под игры с определенным настроем. Механики мало, есть основные фишки, позволяющие подчеркнуть особенности персонажей, можно расширять, при желании.
Когда «ничего не происходит», ИМХО, все тут же ломается. Потому что ничего не происходит. Чтобы что-то произошло, по механике, кто-то из участников должен сделать ход, в результате которого что-то непременно произойдет. А если убрать «обязаловку», то механика ломается. Приходится переходить на мастерский произвол)
Тут настолько неудобные древовидные комментарии, что мне нужно каждый раз вставлять цитату, на которую я отвечаю комментарием?)
Иногда полезно смотреть, на что отвечает коммент)
Зачем брать нечто неподходящее, выкидывать одну из основных частей и добавлять нечто чуждое? Почему сразу не взять что-нибудь более подходящее под запросы?
ИМХО, механика нужна именно для того, чтобы играть было удобнее. Если правила сформулированны… м… своеобразно, как например в пятой ДнД, по которой тонны ответов и комментариев от авторов системы по поводу различных толкований правил, то это скорее затрудняет процесс.
Успех — персонажи двигаются дальше.
Неудача — персонажи сталкиваются с тем, чего пытались избежать.
В обоих случаях история развивается, и нет ситуации «ничего не изменилось». Вот только в том же ДнД — это совет, никак не подкрепленный механикой. «Хорошие мастера» ведут именно так.
А в PbtA это закреплено самой механикой игры, что избавляет от необходимости помнить все полезные советы.
Я же апеллирую к этому высказыванию
Тут возможна ситуация:
1. Есть запертая дверь
2. Пытаюсь открыть.
3. Не получается.
4. Перейти к пункту 2.
В PbtA есть встроенный способ избежать «зацикливания». Если есть провалы с «ничего не изменилось», то цикл возможен. И тут либо упорство и терпение — через N бросков дверь поддастся, либо мастер «произволит». Ситуация, когда игрок не делает точно такую же заявку довольно странная. Очевидно персонажам надо открыть дверь (иначе не было бы первой заявки), персонажам ничего не мешает повторять это большое количество раз.
с козломс механикой.Имхо, если хочется минимализма, хорошо взять Ризус. Мне отлично подошел под игры с определенным настроем. Механики мало, есть основные фишки, позволяющие подчеркнуть особенности персонажей, можно расширять, при желании.
Как вариант.