+179.10
Рейтинг
0.00
Сила

shadeofsky

LOL 24 января 2020, 11:52
Да, в чем-то согласен. Мне тоже казалось странным и не особо приятным, когда встречал в комментариях «это не ролевая игра». Особенно когда это были комменты к моим комментам)

Теперь я немножко по другую сторону барикад.

Я не вижу ничего плохого в играх, где игроки описывают происходящее и у них все получается. Я сам, когда вожу игры, предпочитаю игры не про то «удалось ли персонажам что-то», а «как именно им это удалось». Но это не дает 100% гарантии успеха. Налажать может каждый.
Ситуация «что бы не делали, становится только хуже», кмк, подходит только для определенных типов игр. В том же Темном Фэнтэзи такое может быть. Это даже кому-то нравится. Мне не очень.

А вот ситуация «мы преодолели препятствие, ..., перед нами новое препятствие» — вполне себе.
Последний раз редактировалось
Не пробовал. но по описанию похоже на Микроскоп — создание миров/сеттингов. Люблю подобное.
Но, ИМХО, в подобных настольных играх отсутствует ролевая составляющая. Т.е. да, это игра, но не ролевая.
#Аррисверниминусы
А точнее, добавь кнопку *facepalm*

А теперь к делу. В цикле статей про драму, рассматривается драматический конфликт, если не ошибаюсь.

А непреодолимое препятствие, это не конфликт.
Последний раз редактировалось
Второй и третий абзацы — просто нет.
Но я бы подождал третью сторону, для подтверждения того или иного мнения.
Это не конфликт, это безвыходная ситуация.
Эм… Я совсем запутался.

Конфликт есть, если есть намерение.
Я хочу украсть сокровища, дракон хочет мне помешать.
Могу ли я украсть, может ли дракон помешать — не важно. Конфликт уже есть. Конфликт интересов, конфликт желаний.

Если бы конфликта не было, я бы просто описал, как захожу в логово дракона, набираю мешок золота и ухожу. Я мог бы это даже описать красиво. Но нет ни конфликта, не игры. Если не считать актерскую игру.

==================================================

Если сформулировано именно "… а дракон мне мешает", то это может и не быть конфликтом.
???? Вот реально, не понимаю, как это может не быть конфликтом.

А вот если мастер внезапно заявляет, что в комбинезоне дыра, из-за которой он негоден против пламени — это может быть конфликтом.
Это не конфликт. Это внезапный поворот.

Например, отражением твоего внутреннего конфликта между жаждой лёгких денег и стремлением избежать неприятностей.
При чем тут внутренний конфликт? Он в ситуации с драконом и сокровищем может вообще не появиться.

А может и появиться. Захожу в драконье логово и там кучка золота и бедный беззащитный драконыш. С одной стороны я хочу золото, чтобы открыть таверну и жениться на дочке мельника, с другой стороны, если я заберу деньги, то дракончику не на что будет жить, и он погибнет в страшных муках, а я так люблю животных! И тут внутренний драматический конфликт. Очень частный особый вид конфликта.
Мне действительно было бы интересно увидеть пример игры вообще без конфликтов. Не без драматического, а вообще без любых. Возможно я многое упускаю.
Про раскрытие персонажа я написал как про возможный плюс. Если в течение разговора не происходит даже этого, то сюжет игры не развивается и сцена бессмысленна. Хотя она может быть очень приятна, не отрицаю. Я сам люблю такие «пустые» разговоры.
В целом согласен с посылом.

Вступлюсь за Fate =)
Сами правила (механику), можно уместит на одну страницу, все остальное в книге — это примеры и разжевывание, потому что понять правила и принципы может быть непросто.
И там используется унифицированный бросок на все.

А вот подключение механик и т.п., лично я, считаю излишним. Мне очень нравится прокачка персонажей и хитрые билды, но в компьютерных играх. Где все вычисления делаю не я. в НРИ я предпочитаю минимализм, и полное отсутствие добавления механик в течение игры Fate, мне очень нравится. Хотя, конечно, там понадобавлять можно очень многое.
Полагаю, имеется ввиду, именно драматический конфликт.
Вроде бы это "драматический конфликт". Когда столкновение происходит внутри персонажа. Это, имхо, не то же самое, что и конфликт в общем.
Полагаю, такое бывает у многих. Я тоже не раз сталкивался с тем, что мои продуманные планы отвергались по разным причинам. Причем, как минимум половина, сработала бы, как показывали события позже. Так как я знаю, как размышляет наш мастер)
Очень понимаю. Я тоже очень люблю сначала все предусмотреть и запланировать, а потом быстренько и гениально воплотить план в жизнь. И тоже припекает, когда план не срабатывает.

Правда в моем случае, на это работают сразу два фактора. Во-первых, я и по жизни предпочитаю все планировать, а во-вторых мастер, у которого вожусь больше всего, любит завышать сложность.

P.S. «Вожусь у мастера», какая славная фраза, если подумать.
Ни разу не играл на форумах, но не отказался бы попробовать)
Голосом бы тоже не отказался, но сейчас расписание очень уж не располагает.
Возможно я неверно использую термины.

Под конфликтом я подразумеваю ситуацию типа «Сторона А хочет такое-то, но заполучить это мешает сторона Б».

Преодоление препятствий — я хочу украсть сокровища дракона — дракон (препятствие) мне мешает.
Выкарабкивание — дракон меня заметил и щас полыхнет — мне нужно сбежать. (я хочу сбежать, а мешает мне дракон, темнота, скользкий пол и т.п.)

И при таком раскладе, я слабо представляю, что может быть в игре, кроме конфликтов.
Вот читаю я все эти посты про странных игроков… Читаю… И все сильнее крепнет желание поводиться у Ванталы =)
Вот уж насколько я люблю, когда игрокам все удается, но при всем при этом не могу представить игру вообще без конфликтов.
Может быть интересным. Но это не приключение — это разговор) Он может раскрыть персонажей, а может и не раскрыть.
Как тут уже не раз заметили, в посте несколько разных мыслей.
Согласен, что навязанное страдание не айс.

Но не согласен, что конфликт — это плохо. Приключение — это конфликт, когда нет конфликта, это просто некая череда событий типа:
— Я хочу сделать это.
— Тебе удается.
— Теперь я делаю это.
— Тоже удается.

Приключение это преодоление препятствие или выкарабкивание откуда-то. Эти действия не всегда должны приводить к успеху, но и постоянно усугублять ситуацию не должны.

P.S. В тех PbtA, что я играл (немногих), не помню, чтобы при полном успехе я не мог сделать всего, что хотел.

1) Я обозначаю, чего хочу достичь.
2) Если есть ход, в результате которого это возможно, то делается проверка, а там как повезет.

Если такого хода нет, то либо выбранный хак не про это, либо это не особо важное действие. И оно либо автоматически выполняется, либо полностью невозможно.
Последний раз редактировалось