+166.60
Рейтинг
0.00
Сила

shadeofsky

LOL 24 января 2020, 11:52
В целом согласен с посылом.

Вступлюсь за Fate =)
Сами правила (механику), можно уместит на одну страницу, все остальное в книге — это примеры и разжевывание, потому что понять правила и принципы может быть непросто.
И там используется унифицированный бросок на все.

А вот подключение механик и т.п., лично я, считаю излишним. Мне очень нравится прокачка персонажей и хитрые билды, но в компьютерных играх. Где все вычисления делаю не я. в НРИ я предпочитаю минимализм, и полное отсутствие добавления механик в течение игры Fate, мне очень нравится. Хотя, конечно, там понадобавлять можно очень многое.
Полагаю, имеется ввиду, именно драматический конфликт.
Вроде бы это "драматический конфликт". Когда столкновение происходит внутри персонажа. Это, имхо, не то же самое, что и конфликт в общем.
Полагаю, такое бывает у многих. Я тоже не раз сталкивался с тем, что мои продуманные планы отвергались по разным причинам. Причем, как минимум половина, сработала бы, как показывали события позже. Так как я знаю, как размышляет наш мастер)
Очень понимаю. Я тоже очень люблю сначала все предусмотреть и запланировать, а потом быстренько и гениально воплотить план в жизнь. И тоже припекает, когда план не срабатывает.

Правда в моем случае, на это работают сразу два фактора. Во-первых, я и по жизни предпочитаю все планировать, а во-вторых мастер, у которого вожусь больше всего, любит завышать сложность.

P.S. «Вожусь у мастера», какая славная фраза, если подумать.
Ни разу не играл на форумах, но не отказался бы попробовать)
Голосом бы тоже не отказался, но сейчас расписание очень уж не располагает.
Возможно я неверно использую термины.

Под конфликтом я подразумеваю ситуацию типа «Сторона А хочет такое-то, но заполучить это мешает сторона Б».

Преодоление препятствий — я хочу украсть сокровища дракона — дракон (препятствие) мне мешает.
Выкарабкивание — дракон меня заметил и щас полыхнет — мне нужно сбежать. (я хочу сбежать, а мешает мне дракон, темнота, скользкий пол и т.п.)

И при таком раскладе, я слабо представляю, что может быть в игре, кроме конфликтов.
Вот читаю я все эти посты про странных игроков… Читаю… И все сильнее крепнет желание поводиться у Ванталы =)
Вот уж насколько я люблю, когда игрокам все удается, но при всем при этом не могу представить игру вообще без конфликтов.
Может быть интересным. Но это не приключение — это разговор) Он может раскрыть персонажей, а может и не раскрыть.
Как тут уже не раз заметили, в посте несколько разных мыслей.
Согласен, что навязанное страдание не айс.

Но не согласен, что конфликт — это плохо. Приключение — это конфликт, когда нет конфликта, это просто некая череда событий типа:
— Я хочу сделать это.
— Тебе удается.
— Теперь я делаю это.
— Тоже удается.

Приключение это преодоление препятствие или выкарабкивание откуда-то. Эти действия не всегда должны приводить к успеху, но и постоянно усугублять ситуацию не должны.

P.S. В тех PbtA, что я играл (немногих), не помню, чтобы при полном успехе я не мог сделать всего, что хотел.

1) Я обозначаю, чего хочу достичь.
2) Если есть ход, в результате которого это возможно, то делается проверка, а там как повезет.

Если такого хода нет, то либо выбранный хак не про это, либо это не особо важное действие. И оно либо автоматически выполняется, либо полностью невозможно.
Последний раз редактировалось
А в общем, я даже не уверен, что именно в ДнД стоит уменьшать боевую подсистему и развивать все остальное. Все-таки, ДнД — это Данжи и Драконы, а не Дворцы и Драма. ДнД отлично подходит для того, для чего создавалась — исследование подземелий и битв с драконами. Если хочется чего-то другого, проще взять систему под это самое другое.

Мы довольно успешно играли одними и теми же персонажами по ДнД и Fate, выбирая систему в зависимости от предполагаемых событий.
Последний раз редактировалось
В пятерке, кмк, это больше продвигается на словах. Т.е. там есть навыки для исследований и социальных действий, но если сравнить объемы механики, посвященной бою, и механик для всего остального…

Я успешно участвовал в сюжетах по ДнД, полностью обходившихся без боеки. И уверен, что с тем же успехом, можно было бы использовать, например, Ризус.
Боевка является наиболее интересной именно потому, что в ней куча возможностей. Если взять систему, где куча опций в других областях, а боевка не особо акцентирована, то игрока, вполне вероятно, будет интересно не только сражаться.

Впрочем, есть те, кому нравится именно боевка. Тогда дело не в системе.
И это верно. Проверил на собственном опыте)
А еще хорошо заходит опыт за золото, как в ранних редакциях)

Гораздо интереснее, когда цель — заполучить сокровище, а не порубать монстру. Потому что кроме, собственно, рубилова, привлекается внимание к остальным У-опциям)
В таком случае, конфликт легким движением руки превращается… в элегантную боёвку!
А если у персонажа дюжину раз подряд ничего не получается, то, как правило, становится скучно игроку)

Тут важен баланс, и эта механика его восстанавливает, что удобно)

А провалы интересны не всегда. Но тут скорее зависит не от системы, а от подходов и привычек. Если делать проверки только когда интересны и провал, и успех, тогда все круто. Но по поим наблюдениям, в ДнД (и не только), есть привычка делать проверки просто был бы повод. А в случае неудачи — «ну, у вас не получилось».

Если любой из исходов развивает историю и делает интересно, то нет особого смысла давать печеньки за провал, тут полностью согласен.

Основная идея в том, чтобы не было действий, которые не приводят ни к какому результату.
Ну вот люди разные.)
Мне наоборот нравится, что любое действие приводит к чему-то «хорошему».

Кроме того, это такой встроенный «саморегулятор/предохранитель». Если персонажу чего-то не удается статистически, как написано в комменте выше, то вероятно ему циферок не хватает. Таким образом система позволяет «циферки» подкрутить, чтобы увеличить количество успехов.

А если персонажу и так все удается, то и не надо его апгрейдить)

Но полностью согласен, что это дело вкуса.
А меня вообще приятно удивила механика получения опыта за провал, когда впервые познакомился с Dungeon World. Гениальное решение, ИМХО. Добился успеха — круто. Не добился, вот тебе пирожок =)
Как уже было упомянуто — Fate. Однородность правил разрешения конфликтов, хоть силовых, хоть социальных, одна из причин моей любви к этой системе.

В ДнД я не вижу хорошего способа сравнять социальную и боевую составляющую. Если упрощать бой до сложности прочих конфликтов — то что, решать сражение проверкой навыка? Если наращивать механику убеждений/обмана и т.п., то получим еще 400 страниц правил. Это может быть интересно, но едва ли удобно.

Возможно в GURPS есть нечто искомое.