Вступлюсь за Fate =)
Сами правила (механику), можно уместит на одну страницу, все остальное в книге — это примеры и разжевывание, потому что понять правила и принципы может быть непросто.
И там используется унифицированный бросок на все.
А вот подключение механик и т.п., лично я, считаю излишним. Мне очень нравится прокачка персонажей и хитрые билды, но в компьютерных играх. Где все вычисления делаю не я. в НРИ я предпочитаю минимализм, и полное отсутствие добавления механик в течение игры Fate, мне очень нравится. Хотя, конечно, там понадобавлять можно очень многое.
Полагаю, такое бывает у многих. Я тоже не раз сталкивался с тем, что мои продуманные планы отвергались по разным причинам. Причем, как минимум половина, сработала бы, как показывали события позже. Так как я знаю, как размышляет наш мастер)
Очень понимаю. Я тоже очень люблю сначала все предусмотреть и запланировать, а потом быстренько и гениально воплотить план в жизнь. И тоже припекает, когда план не срабатывает.
Правда в моем случае, на это работают сразу два фактора. Во-первых, я и по жизни предпочитаю все планировать, а во-вторых мастер, у которого вожусь больше всего, любит завышать сложность.
P.S. «Вожусь у мастера», какая славная фраза, если подумать.
Под конфликтом я подразумеваю ситуацию типа «Сторона А хочет такое-то, но заполучить это мешает сторона Б».
Преодоление препятствий — я хочу украсть сокровища дракона — дракон (препятствие) мне мешает.
Выкарабкивание — дракон меня заметил и щас полыхнет — мне нужно сбежать. (я хочу сбежать, а мешает мне дракон, темнота, скользкий пол и т.п.)
И при таком раскладе, я слабо представляю, что может быть в игре, кроме конфликтов.
Как тут уже не раз заметили, в посте несколько разных мыслей.
Согласен, что навязанное страдание не айс.
Но не согласен, что конфликт — это плохо. Приключение — это конфликт, когда нет конфликта, это просто некая череда событий типа:
— Я хочу сделать это.
— Тебе удается.
— Теперь я делаю это.
— Тоже удается.
Приключение это преодоление препятствие или выкарабкивание откуда-то. Эти действия не всегда должны приводить к успеху, но и постоянно усугублять ситуацию не должны.
P.S. В тех PbtA, что я играл (немногих), не помню, чтобы при полном успехе я не мог сделать всего, что хотел.
1) Я обозначаю, чего хочу достичь.
2) Если есть ход, в результате которого это возможно, то делается проверка, а там как повезет.
Если такого хода нет, то либо выбранный хак не про это, либо это не особо важное действие. И оно либо автоматически выполняется, либо полностью невозможно.
А в общем, я даже не уверен, что именно в ДнД стоит уменьшать боевую подсистему и развивать все остальное. Все-таки, ДнД — это Данжи и Драконы, а не Дворцы и Драма. ДнД отлично подходит для того, для чего создавалась — исследование подземелий и битв с драконами. Если хочется чего-то другого, проще взять систему под это самое другое.
Мы довольно успешно играли одними и теми же персонажами по ДнД и Fate, выбирая систему в зависимости от предполагаемых событий.
В пятерке, кмк, это больше продвигается на словах. Т.е. там есть навыки для исследований и социальных действий, но если сравнить объемы механики, посвященной бою, и механик для всего остального…
Я успешно участвовал в сюжетах по ДнД, полностью обходившихся без боеки. И уверен, что с тем же успехом, можно было бы использовать, например, Ризус.
Боевка является наиболее интересной именно потому, что в ней куча возможностей. Если взять систему, где куча опций в других областях, а боевка не особо акцентирована, то игрока, вполне вероятно, будет интересно не только сражаться.
Впрочем, есть те, кому нравится именно боевка. Тогда дело не в системе.
И это верно. Проверил на собственном опыте)
А еще хорошо заходит опыт за золото, как в ранних редакциях)
Гораздо интереснее, когда цель — заполучить сокровище, а не порубать монстру. Потому что кроме, собственно, рубилова, привлекается внимание к остальным У-опциям)
А если у персонажа дюжину раз подряд ничего не получается, то, как правило, становится скучно игроку)
Тут важен баланс, и эта механика его восстанавливает, что удобно)
А провалы интересны не всегда. Но тут скорее зависит не от системы, а от подходов и привычек. Если делать проверки только когда интересны и провал, и успех, тогда все круто. Но по поим наблюдениям, в ДнД (и не только), есть привычка делать проверки просто был бы повод. А в случае неудачи — «ну, у вас не получилось».
Если любой из исходов развивает историю и делает интересно, то нет особого смысла давать печеньки за провал, тут полностью согласен.
Основная идея в том, чтобы не было действий, которые не приводят ни к какому результату.
Ну вот люди разные.)
Мне наоборот нравится, что любое действие приводит к чему-то «хорошему».
Кроме того, это такой встроенный «саморегулятор/предохранитель». Если персонажу чего-то не удается статистически, как написано в комменте выше, то вероятно ему циферок не хватает. Таким образом система позволяет «циферки» подкрутить, чтобы увеличить количество успехов.
А если персонажу и так все удается, то и не надо его апгрейдить)
А меня вообще приятно удивила механика получения опыта за провал, когда впервые познакомился с Dungeon World. Гениальное решение, ИМХО. Добился успеха — круто. Не добился, вот тебе пирожок =)
Как уже было упомянуто — Fate. Однородность правил разрешения конфликтов, хоть силовых, хоть социальных, одна из причин моей любви к этой системе.
В ДнД я не вижу хорошего способа сравнять социальную и боевую составляющую. Если упрощать бой до сложности прочих конфликтов — то что, решать сражение проверкой навыка? Если наращивать механику убеждений/обмана и т.п., то получим еще 400 страниц правил. Это может быть интересно, но едва ли удобно.
Вступлюсь за Fate =)
Сами правила (механику), можно уместит на одну страницу, все остальное в книге — это примеры и разжевывание, потому что понять правила и принципы может быть непросто.
И там используется унифицированный бросок на все.
А вот подключение механик и т.п., лично я, считаю излишним. Мне очень нравится прокачка персонажей и хитрые билды, но в компьютерных играх. Где все вычисления делаю не я. в НРИ я предпочитаю минимализм, и полное отсутствие добавления механик в течение игры Fate, мне очень нравится. Хотя, конечно, там понадобавлять можно очень многое.
Правда в моем случае, на это работают сразу два фактора. Во-первых, я и по жизни предпочитаю все планировать, а во-вторых мастер, у которого вожусь больше всего, любит завышать сложность.
P.S. «Вожусь у мастера», какая славная фраза, если подумать.
Голосом бы тоже не отказался, но сейчас расписание очень уж не располагает.
Под конфликтом я подразумеваю ситуацию типа «Сторона А хочет такое-то, но заполучить это мешает сторона Б».
Преодоление препятствий — я хочу украсть сокровища дракона — дракон (препятствие) мне мешает.
Выкарабкивание — дракон меня заметил и щас полыхнет — мне нужно сбежать. (я хочу сбежать, а мешает мне дракон, темнота, скользкий пол и т.п.)
И при таком раскладе, я слабо представляю, что может быть в игре, кроме конфликтов.
Согласен, что навязанное страдание не айс.
Но не согласен, что конфликт — это плохо. Приключение — это конфликт, когда нет конфликта, это просто некая череда событий типа:
— Я хочу сделать это.
— Тебе удается.
— Теперь я делаю это.
— Тоже удается.
Приключение это преодоление препятствие или выкарабкивание откуда-то. Эти действия не всегда должны приводить к успеху, но и постоянно усугублять ситуацию не должны.
P.S. В тех PbtA, что я играл (немногих), не помню, чтобы при полном успехе я не мог сделать всего, что хотел.
1) Я обозначаю, чего хочу достичь.
2) Если есть ход, в результате которого это возможно, то делается проверка, а там как повезет.
Если такого хода нет, то либо выбранный хак не про это, либо это не особо важное действие. И оно либо автоматически выполняется, либо полностью невозможно.
Мы довольно успешно играли одними и теми же персонажами по ДнД и Fate, выбирая систему в зависимости от предполагаемых событий.
Я успешно участвовал в сюжетах по ДнД, полностью обходившихся без боеки. И уверен, что с тем же успехом, можно было бы использовать, например, Ризус.
Впрочем, есть те, кому нравится именно боевка. Тогда дело не в системе.
А еще хорошо заходит опыт за золото, как в ранних редакциях)
Гораздо интереснее, когда цель — заполучить сокровище, а не порубать монстру. Потому что кроме, собственно, рубилова, привлекается внимание к остальным У-опциям)
Тут важен баланс, и эта механика его восстанавливает, что удобно)
А провалы интересны не всегда. Но тут скорее зависит не от системы, а от подходов и привычек. Если делать проверки только когда интересны и провал, и успех, тогда все круто. Но по поим наблюдениям, в ДнД (и не только), есть привычка делать проверки просто был бы повод. А в случае неудачи — «ну, у вас не получилось».
Если любой из исходов развивает историю и делает интересно, то нет особого смысла давать печеньки за провал, тут полностью согласен.
Основная идея в том, чтобы не было действий, которые не приводят ни к какому результату.
Мне наоборот нравится, что любое действие приводит к чему-то «хорошему».
Кроме того, это такой встроенный «саморегулятор/предохранитель». Если персонажу чего-то не удается статистически, как написано в комменте выше, то вероятно ему циферок не хватает. Таким образом система позволяет «циферки» подкрутить, чтобы увеличить количество успехов.
А если персонажу и так все удается, то и не надо его апгрейдить)
Но полностью согласен, что это дело вкуса.
В ДнД я не вижу хорошего способа сравнять социальную и боевую составляющую. Если упрощать бой до сложности прочих конфликтов — то что, решать сражение проверкой навыка? Если наращивать механику убеждений/обмана и т.п., то получим еще 400 страниц правил. Это может быть интересно, но едва ли удобно.
Возможно в GURPS есть нечто искомое.