+201.10
Рейтинг
77.42
Сила

uac

  • avatar uac
  • 4
С возвращением, кстати.
  • avatar uac
  • 0
uac, как ему казалось, как раз и сказал, что CA не бывает личной, а только совокупной. Видимо, именно что казалось.
  • avatar uac
  • 0
Не совсем понял, каким образом это отвечает на мой вопрос, ну да ладно. Если твой поинт был в том, что «я совсем не уверен, что верным путем будет очищать эту смесь до кристальной чистоты одного из компонентов», то ок, тут ты в своём праве.
  • avatar uac
  • 0
и тогда непонятно, как согласуется концепция агенд с выбором типа «тут было недостаточно реалистичности, чтобы я пожертвовал ради нее драматизмом» или «тут было слишком мало драмы, чтобы жертвовал ради нее эффективностью»
А в чём проблема-то? Что именно не согласуется?
  • avatar uac
  • 0
А причём здесь агенды, прости?
  • avatar uac
  • 0
Em Dash — профессиональная деформация?
  • avatar uac
  • 0
Это было «кстати, о карме», да )
  • avatar uac
  • 0
Не, немаэ (
Кстати, ник автора не подскажешь? Мне почему-то упорно кажется, что это был Агасфер/Стеклодув, и что он на прошлом ролеконе, в частной беседе, вроде говорил про более поздние версии. Но, кажется, я что-то путаю.

upd: а, всё нашёл - Gorislav. Хм.
  • avatar uac
  • 0
Прямой линк: http://dl.dropbox.com/u/18370015/ULTIMA.pdf
Автор там у ей внутре указан.
  • avatar uac
  • 0
nonsense, OK. Это, возможно, будет глупо, особенно учитывая несколько агрессивную реакцию на (не только) мои предыдущие посты, но всё же. Лично я бы воздержался от употребления неоднозначных терминов в правилах игры, которая будет доступна более или менее широкому кругу читателей. Причины уже озвучили Abash и Rigval.
Если ты всё же собираешься включить своё понимание социального контракта в текст правил, мне кажется, было бы разумно предварить этот текст словами "в рамках данных правил под социальным контрактом понимается то-то и то-то", или: "в понимании автора игры социальный контракт - это..."
Если тебя действительно интересует вопрос социального контракта, то я бы предложил ознакомиться со следующими материалами:
http://indie-rpgs.com/_articles/glossary.html (раздел Part One: the Big Model)
http://socratesrpg.blogspot.com/2012/03/what-is-social-contract.html
http://web.archive.org/web/20100616034848/http://www.treasuretables.org/2006/06/social-contracts-for-rpg-groups

*good samaritan mode off*
  • avatar uac
  • 0
Я прочитал пост целиком до того, как задать вопрос. И, если что, мне действительно интересно, с какой целью ты его писал. Получить фидбек - это понятно. Но какой? Ты хочешь узнать, правильно ли ты понимаешь, что есть Social Contract? Насколько хорош текст? Насколько хорош ты? Что именно?
  • avatar uac
  • 0
nonsense, прости, не уловил: это мне был ответ или кому-то ещё?
  • avatar uac
  • 0
Дурацкий, наверное, вопрос, но: с какой целью ты написал этот пост?
  • avatar uac
  • 0
Карающее щупальце Большой модели detected. Но да, ты прав, этот пассаж следует читать как "переключившись с разрешения конфликтов на подобие разрешения задач".
  • avatar uac
  • 0
По второму пункту: как и сказано в Blackbird Pie, это конкретное правило – своего рода трибьют TSoY, под сильным влиянием которого создавалась оригинальная Lady Blackbird. В TSoY это называется Bring Down the Pain и работает так: если игрок чувствует, что какой-то момент в игре заслуживает больше внимания, чем другие, он может "увеличить масштаб" происходящего, переключившись с разрешения конфликтов на разрешение задач (см. ссылки парой постов выше). Например, персонажу игрока предстоит важный поединок, от которого зависит его жизнь/честь/дальнейшая судьба. Игрок может решить, что полагаться на результат одного броска - неразумно, потому что проигрыш в этом поединке будет слишком дорого стоить его персонажу. Тогда он прибегает к этому правилу, и бой отыгрывается пошагово, раунд за раундом. Причём в TSoY использовать это правило могут только игроки, не ведущий, и они могу это делать даже если уже бросали кубики по обычным правилам, но по какой-то причине остались недовольны.
Вообще, правила Blackbird Pie и подобных игр по умолчанию предполагают, что все за игровым столом не обделены здравым смыслом и к тому же "играют в одну игру": хорошо чувствуют тон и тему игры, не пытаются "играть против мастера", а наоборот, помогают ему и друг другу построить интересную сцену/обыграть предложенный конфликт, ну и всё такое. Поэтому использование таких опциональных правил отдаётся на откуп групповому "чутью момента", когда все понимают, что да, это действительно нужно и важно.
С другой стороны, это правило может использоваться для ограничения совсем уж невероятных заявок, вроде приведённого в BPie примера с убеждением короля отречься от трона. Понятно, что король не станет этого делать по требованию первого встречного-поперечного, поэтому мастер может назначить запредельную сложность. Игрок при этом может попытаться всё равно реализовать своё намерение, разбив убеждение на несколько этапов: убедить кого-то из свиты короля, подкупить, запугать, улестить и так далее, и каждое такое действие будет отыгрываться как отдельная сцена и конфликт, по итогам которого игрок таки может набрать необходимое количество успехов. Но если подобные заявки появляются в игре, то, как говорит сам автор, "if your players are munchkining these soft rules you may have already lost".
Опять же с другой стороны, это вполне может быть логичный внутриигровой/сюжетный момент. Например, если персонаж игрока – тайный наследник престола и явился занять положенное ему место. В этом случае, при условии, что король по-прежнему не горит желанием расставаться с троном, это будет вполне себе целевым использованием правила и детальный отыгрыш закулисных переговоров, вербовки союзников и т.д. может стать центральным элементом игровой сессии.
Ещё из примеров, когда подобная детализация бывает важна и нужна, можно привести бой с "главгадом" или там его правой рукой как кульминационный момент сессии. Слишком быстрый выигрыш в таком бою может противоречить стилю/жанру, в котором идёт игра, или просто лишить всех удовольствия от честно, потом и кровью заработанной победы. Или, вот, в одной из последних игр у нас был момент, когда персонаж с комплексом неполноценности, развившимся из-за его сложных отношений с отцом, встретился с кошмарной версией своего отца в параллельном мире, и игрок этого персонажа решил отыграть сцену "от и до", а не разрешать конфликт одним броском.
Или более простой и неконцептуальный пример: персонажам игроков надо перебраться через стену замка, которую патрулирует стража. Задачу можно разбить на несколько этапов – взобраться по стене, не попавшись на глаза страже, потом по-тихому избавиться от этой самой стражи или прокрасться мимо неё, и, наконец, благополучно спуститься с другой стороны. Если игрокам (или ведущему) хочется придать больше азарта и остроты моменту – почему бы и нет? Главное - не перебарщивать и за мелочами не перестать видеть общую картину.

Надеюсь, мои многабукв окажутся читабельны и хоть чем-то полезны.
  • avatar uac
  • 0
am_, как будто я что-то другое предложил ))
Кстати, как тут ссылки делать нормально? У меня по-прежнему после обновления страницы они превращаются в plain text.
  • avatar uac
  • 0
am_, узуально - "свод правил". Жаргонно - тавтология (http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%A1%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BC%D0%B0). По крайней мере, у меня такое ощущение возникает.
Я бы сказал "по правилам ДА", "на основе правил ДА" или как-то так.

upd: link fixed. снова.
  • avatar uac
  • 0
Мне одному "система правил" кажется странной конструкцией?
  • avatar uac
  • 0
Я тоже за воткнуть в профиль, где подписываться?
Правда мне оригинальные значки не совсем интуитивными кажутся, но если будет легенда, то сойдёт.
  • avatar uac
  • 0
Проверил из дома - это таки прокси был, но всё равно спасибо.