У вас есть на вооружении более совершенная теория?
если под теорией вы здесь имеете в виду the big model, то она не делит игроков и игры на G, N и S. creative agenda — это свойство игровой группы.
ну и да, в TBM нет нарративщиков. и мне, как любителю nar-play, довольно обидно было бы услышать про себя такое.
«Энциклопедия компьютерных игр», 1995 г.
вдохновившись статьёй об РПГ из введения к оной, пытался пилить свой VTNL, скрещивая компьютерные игры (D&D Gold Box Series, Might & Magic 3-5, Dark Sun 1-2) с обычными настольными (без дайсфилда, но с хождением по клеточкам), потом попустило.
олсо, я то ли невнимательно читал, то ли это не написано, но: после перехвата игрок может совершить своё действие, когда до него ход дойдёт, или тратит это действие на перехват?
По результатам плейтестов стало ясно, что высокое значение грации позволяет персонажам контролировать ход боя, не давая оппонентам в полной мере проявить свои способности.
мне сложно представить, что в бою может быть важнее этого, поэтому если у игрока есть возможность, он будет максить именно грацию, скорее всего, в ущерб концепту и всему остальному. потому что механика к этому подталкивает.
а плейтесты ты на «своих» игроках проводил? попробуй на «чужих», особенно тех, кто может и любит в циферки и оптимальные комбо )
Передать дух Фоллаута без этой системы не возможно.
именно что не возможно.
не возможно, а очень даже возможно. после пары-тройки мучительных сессий на FPnP я пересел на Fuzion — и о чудо! оно взлетело и помчалось, и было похоже на тот самый фоллаут 1-2, который я так люблю и традиционно раз в год перепрохожу. и у меня внезапно высвободилась куча времени, которое я мог потратить на создание атмосферы того самого фоллаута: старенький кпк с темой рабочего стола а-ля «фоллаут», заменяющий партии пип-бой, шрифт courier, схематичные карты pip-boy-style, вот это всё. а у игроков, что характерно, появилось ощущение, что они играют в чёртову ролевую игру, а не в симулятор компьютерной.
ну, тут на остальную систему смотреть надо — какая будет частота «энкаунтеров» и скорость расходования пулов. в Нуменере они восстанавливаются после отдыха, и то не полностью, а в зависимости от броска на восстановление и того, сколько раз за день уже отдыхал, например.
в смысле, снижаешь не собственно значение параметра, а «текущее». ну, в духе «Сила 5/3». 5 — собственно значение параметра, 3 — его текущее значение. проверки проводишь по первому значению, а расходуешь — второе.
ну и да, в TBM нет нарративщиков. и мне, как любителю nar-play, довольно обидно было бы услышать про себя такое.
вдохновившись статьёй об РПГ из введения к оной, пытался пилить свой VTNL, скрещивая компьютерные игры (D&D Gold Box Series, Might & Magic 3-5, Dark Sun 1-2) с обычными настольными (без дайсфилда, но с хождением по клеточкам), потом попустило.
мне сложно представить, что в бою может быть важнее этого, поэтому если у игрока есть возможность, он будет максить именно грацию, скорее всего, в ущерб концепту и всему остальному. потому что механика к этому подталкивает.
а плейтесты ты на «своих» игроках проводил? попробуй на «чужих», особенно тех, кто может и любит в циферки и оптимальные комбо )
не возможно, а очень даже возможно. после пары-тройки мучительных сессий на FPnP я пересел на Fuzion — и о чудо! оно взлетело и помчалось, и было похоже на тот самый фоллаут 1-2, который я так люблю и традиционно раз в год перепрохожу. и у меня внезапно высвободилась куча времени, которое я мог потратить на создание атмосферы того самого фоллаута: старенький кпк с темой рабочего стола а-ля «фоллаут», заменяющий партии пип-бой, шрифт courier, схематичные карты pip-boy-style, вот это всё. а у игроков, что характерно, появилось ощущение, что они играют в чёртову ролевую игру, а не в симулятор компьютерной.