Формат "World of adventures"
Для тех, кто не в курсе, кратко расскажу, о чём идёт речь. Есть такая универсальная и гибкая система FATE, которая сама по себе не привязана к какому-либо жанру или сеттингу. Вместо этого издатель регулярно публикует так называемые World of Adventures for FATE Core. Это своего рода мини-сеттинги страниц на 40-50, на которых содержится:
Иными словами, минимальный набор для игры. Так вот, мне интересно, насколько вообще востребован подобный формат сеттингов? Достаточно ли этой информации для полноценной игры? И если кто-то по ним уже играл или водил, было интересно послушать о впечатлениях.
- краткое описание мира,
- ключевые фигуры и локации,
- роли персонажей в нём,
- сеттинговые правила,
- тестовое приключение и/или краткий бестиарий — опционально.
Иными словами, минимальный набор для игры. Так вот, мне интересно, насколько вообще востребован подобный формат сеттингов? Достаточно ли этой информации для полноценной игры? И если кто-то по ним уже играл или водил, было интересно послушать о впечатлениях.
65 комментариев
Имхо, конечно же.
Ну и раздражают люди пытающиеся водить Забытые Королевства не по ДнД, или Фоллаут не по Фоллаут ПнП. Как и играющие в Фоллаут после 2-ой части и «Братсва Стали», но это уже вообще другая тема.
А что это даст?
Отвечая конкретно на вопрос, нет, если система плохая, то лучще не надо. Но обычно у плохих систем и сеттинги плохие.
2. «Грязные» термины, вроде 40% к атаке. Это +40 к умению? Или может текущее значение умения увеличивается на 40%?
3. Вещи вроде Finesse, которые нормально работают в комп игре, но на бумаге это кошмар. Каждый раз пересчитывать урон после вычитания брони? Ну спасибо. Даже ГУРПС использует 0.5 или х2 модификаторы для таких вещей, а не 30%.
4. Jinxed. Фактически персонаж с этим трейтом это ходячий пати килл. Наличие критических фейлов это уже плохо, но в сочетании с ним… Ну, вот это на уровне ненависти к кендерам в настолках. Ну другие трейты, которым в настолке делать нечего (Fear the Reaper для примера)
5. Стартовые значения умений, которые рассчитываются по разным формулам. 19 штук.
6. Броня. Просто броня. Которая даёт резист (в процентах), трешхолд (в чистом уменьшении урона) и защиту (армор класс а-ля ДнД). Вы всё ещё уверены, что ГУРПС хуже? Мы ещё можем поговорить о перерасчёте защиты брони в зависимости от её состояния. В процентах от базовой защиты (и нет, там не просто поделить пополам).
8. Атаки в очереди кидаются по отдельности. Let the minigun carnage commence!
9. Я уже говорил про броню? Damage Formula (Initial Damage — Threshold) — ((ID — DT) X DR, round down).
10. Карма… Alighment был не очень, но это уже совсем того.
Это так, то что сразу в глаза бросается. Ну и там дальше по мелочи.
Якобы «не нужные» в настолке перке дают львиную долю фана. Партия из трех гулей с неудачей, которая умножалась друг на друга, была просто шикарной. Все взрывалось, светилось и искрилось.
Тоже самое с броней и оружием, такие вези записываются в чарлисте ДО сессии или между ними. Если Ведущий подготовил вам новый ствол, он легко просчитает все в момент выдачи\нахождения\покупки.
С Кармой то что не так? о_0 И с мировозрениями?
Окей. Драка. 5, противников, 4 игрока. Все в броне разной степени потрёпанности. Возможно разной броне. С разным оружием.
Каждый раз, как вы делаете атаку, вам придётся урон пересчитывать в зависимости от брони. И это если броня ещё во время боя не повредится.
Опять же. И в чем проблема? В том, что даже если я буду играть с похмелья, и забуду как 80 делится на 3, я смогу взять телефон и найти там функцию калькулятора? о_0
Убийство человека — это очень плохо. Особенно если оно выверено и было сделано из расчета.
Но что если снайпер видит в прицел психа с бум-кнопкой, который заминировал 100500 невинных детей? И таких примеров можно нарыть про любой пункт.
Проблема в том, что это жрет время. А времени и так нет. Я был схожего мнения, когда мог себе позволить водиться сутками напролет. А ведь я до сих пор не особо занятой человек.
А сейчас я предпочитаю тратить время на игры, а не на системы. Тем более — если результат одинаков. И уж тем более — если результат игры по системе не только не делает игру лучше, но еще и мешает. Многие тяжелые системы мешают делать красивости, т.к. красиво — значит менее эффективно.
Это зависит только от сеттинга, и как я уже сказал выше, имеет значение лишь мнение автора сеттинга. Никакого словоблудия о деталях.
В мире фоллаута убийство это нейтральный поступок. Убийство невиновного и беззащитного, плохой, а убийство рейдера в поле — нейтральный.
В мире Забытых Королевств убийство нейтральный поступок. Бандит на дороге, орк из кустов или кто-то еще, не важно. Убийство цивилизованного «белого» человека, это плохо. А в остальном нет.
Убийство плохой поступок в Мире Тьмы. Вот там да.
И дело не в моем мнении, а в позиции авторов игры, которая обозначена в книге. Только это важно.
А тогда во что вы играете? В словески? Я ничего не имею против них, но какое удовольствие может быть от боевки, если не каждый ее ход нужно просчитывать, если на поле не разворачивается сраженние достойное хотя бы «Братства Стали»?
Ведь чтобы играть по легким и красивым системам, не обязательно пачкать изначально-тяжелый фоолаут. Есть же Гамма Ворлд, другие пост-апоки, чья атмосфера не диктует заботу об оружии и броне, необходимость во время боя ныкаться под бочку и судорожно просчитывать все варианты, чтобы в следующую секунду не словить пулю и пр.
И к слову, потратить 6-10 секунд на простые расчеты, мне кажется куда более продуктивным, чем 30-40 секунд выслушиваний чужих (зачастую весьма стремных) «красивостей».
2 боевых момента из двух моих партий с прошлой недели.
В одной была боевка, где полноценно воевать могло полтора персонажа из 4х. А против них бегало 5 человек по складу. Народ круги на хаммере вокруг этого склада нарезал, обеспечивал себе укрытия, считал клеточки, чтобы свои добегали, чужие не добегалию, матерился из-за того, что в трофейных мп-5 патроны заканчиваются…
А во второй боевке была комната, стол, ящер и девочка. Этого хватило на 20 минут экшна + прелюдии. Никакой тактической сетки, просто атмосфера. И там и там — Strike! (т.е. 1д6 + немножко правил).
Смотря что за игроки. Иногда ты прав. Но непродуктивных игроков я постепенно изгоняю. Остаются те, кто действительно могет.
В боевке 2 хороших инквизитора и аколит против плохого инквизитора и плохого аколита, которой завершилась моя последняя кампания по DH не было сетки и минек — хотя обычно мы их использовали всегда.
Просто потому, что в ней не было нужды. Помещение маленькое, укрытий нет, подкреплений ждать неоткуда. Все прекрасно описывалось на словах.
То есть тактическая сетка это не роскошь, а средство передвижения)
Разгрузка мастера и игроков от подобных вычислений, дала бы жизнь математическим монстрам, которые позволяют делать всякие вещи правдоподобно, но не очень дружелюбны при подсчетах.
А какое будущее было бы у GURPS м-м-м.
АПД. А вообще еще augumented reailty прикрутить к НРИ — вообще будет зашибись.
[только ногами плиз не бейте!]
Не б=г весть какое обсуждение, конечно.
То, что отпугнуло меня в свое время от Fantasy Grounds — если заранее не прописать монстру, нихрена работать не будет.
Если так, то боюсь это на фундаментальном уровне Х)
Если более развернуто. Я не понимаю как можно боятся формул, если они интуитивны и логичны. Как в Фолыче и МВД. Я против странного «вот оттуда у меня +1, вот оттуда это делится на 2, но там еще есть такая штукА, она дает +2, который на самом деле +3, потому что у меня полуторный опыт из-за того что я буруб».
Я не боюсь формул, я просто не люблю заниматься подсчетами вместо ведения игры. Трейдер для меня превышает некоторый критический порог. Если в него играть, а не водить — мне норм, в принципе. Поиграл бы с удовольствием.
То есть… играя в Фоллаут и передавая его дух, мы не можем отказаться от того, что нас фанило в компьютерной версии. Иначе будет уже другая игра в смежных декорациях.
Я не представляю фоллыч без постмодернистких отсылочек, заклинившего ружья, перков и критических неудач. Они фанят, даже когда приводят к проблемам.
Чтобы перки были интересными и веселыми, им нужна система на которой они выросли. Иначе в них теряется смысл и все превращается в «Ок, с этим перком ты бегаешь быстрее. Ну быстрее, я разберусб во время боя, щас то че».
Вместо этого эффект «тех же ощущений» (они же «тот самый вкус, тот самый чай») создаётся, видимо, другим — просто эффектом опознания как «своё» фанатами, которые привыкли к определённым записям навыков, за счёт ассоциаций и пр. И это «о, я это помню!» принимается за то, что «ощущения те же», хотя объективно они ощутимо другие. Это не «передача духа» (который как раз может лучше передаваться другой механикой), это игра на ностальгии и некоторой некритичности. В какой-то мере это тот же эффект, который используют многие современные маркетологи — если, скажем, взять конфету времён вашего детства и сымитировать фантик — или, к примеру, взять банку сгущёнки и воспроизвести раскраску времён СССР — то вы скорее всего, если вкус примерно похож, будете считать это «более правильной» конфетой вида (вставьте название), чем конфета в иной обёртке или сгущёнка в иной банке — даже если вкус и список ингредиентов у другого продукта объективно ближе к прототипу, а в «подражателе» половина компонентов заменена на аналоги. Просто включится память, которая сгладит некоторые неровности.
не возможно, а очень даже возможно. после пары-тройки мучительных сессий на FPnP я пересел на Fuzion — и о чудо! оно взлетело и помчалось, и было похоже на тот самый фоллаут 1-2, который я так люблю и традиционно раз в год перепрохожу. и у меня внезапно высвободилась куча времени, которое я мог потратить на создание атмосферы того самого фоллаута: старенький кпк с темой рабочего стола а-ля «фоллаут», заменяющий партии пип-бой, шрифт courier, схематичные карты pip-boy-style, вот это всё. а у игроков, что характерно, появилось ощущение, что они играют в чёртову ролевую игру, а не в симулятор компьютерной.
И чем оригинальная система поддерживает эти тезисы лучше чем GURPS или SW?
Я могу понять любовь к первым фоллаутам, но я не понимаю этот фанатизма от СПЕШЛа. Отдельно от игры эта система не имеет особой ценности, и даже в рамках игры весьма условна. Скажу абсолютно еретическую вещь: в четвёртом фолле правильно сделали, что сильно переделали СПЕШЛ, объединив перки и навыки.
Ну и кроме того для меня например поддержание жанра уступает интересной истории, но и то и другое важнее соблюдения канонов сеттинга, так что по фэйте я могу играть в любой сеттинг, но не в любой жанр.
Не согласен.
Существуют игры, которые разрабатываются как механика + сеттинг. Когда одно трудно представить без другого (хотя бы в силу того, что инструменты системы разрабатывались, опираясь только на особенности этого сеттинга). Я бы в примеры занёс «Неизвестные армии» и Eclipse Phase.
Но только ленивый не ругал «Фазу» за игромеханику. Даже сами авторы стали переделывать её на Фейт (с чего бы, интересно)? Отсюда я делаю следующий вывод: берите для своей игры, своей задумки и своего сеттинга подходящую механику. GURPS под FR действительно странный выбор, но помимо D&D для FR могла бы зайти и Dungeon World, и Fantasy Age, и ещё что-то в таком духе. Смотрелось бы вполне на уровне. А чего только стоит Interface Zero 2.0, который авторы теперь разрабатывают ещё и под Fate (помимо Savage Worlds- и Pathfinder- версий).
В общем и целом идея довольно кранчевой системы для Фазы правильное решение, однако то, что авторы накосячили местами и сделали всё кривовато это факт.
Это уместно во всяком сеттинге. Вопрос тут скорее в стиле игры.
Я говорил о том, что многое в традиционной форме описания сеттинга восходит к устоявшимся образцам, и успели сложиться некоторые шаблоны, в том числе и в том, что такое «полное» описание. Но вот существуют вполне себе «неполные» форматы — one sheets, «формат ванталосеттинга», quick start с конкретным приключением (и подразумеваемым расширением мира за его пределы, но при этом, условно, описаны далеко не все тропки в волшебном лесу мира, попавшего в фокус). Всё это вполне себе живёт и по этому играют — причём частенько даже больше играют в наш клипово-суматошный век, хотя причины тут порой и внешние. И такой формат — вполне себе ложится на эту линию.
В нескольких номерах Ken Write About Stuff предлагается нечто подобное: к примеру, «Школа ночи» или «Люди лунной пыли». Но там реально мало информации (8-12 страниц), и ценность таких сеттингов значительно ниже.
Плюс, сложность ещё и в том, что нет какого-то единого СЫЩИКа для всех игр. Есть основополагающие принципы, которые сохраняются во всех его итерациях, но в каждой из них свой набор навыков, свои надстройки (факторы риска, рассудок и т.д.) и незначительные, но важные, изменения в правилах (вроде того, можно ли проходить проверку при нулевом рейтинге общей способности).
Обращаю внимание, что речь идёт о рейтинге. Если у персонажа просто закончился запас пунктов, то он может проходить проверку, но не способен повлиять на результат.