Ориентируйся на кофий и кафешечки. На самом деле этим описанием я указывал прежде всего на уровень технического развития. Сам город ни ко времени ни к месту никак не привязан. Скорее даже наоборот — эти привязки отсутствуют совершенно намеренно и целенаправленно.
Я немного писал на имажинарии об этом проекте. Например, выкладывал Power 19 для него. Если кратко, это мистический детектив на основе правил СЫЩИКА, действие которого происходит в небольшом степном городке. Своей атмосферой он напоминает европейский город 20-х годов, но здесь хватает странных обычаев, причудливых верований и степных легенд, которые нередко оказываются правдой.
И да, как упомянул Вантала, там действительно много внимания уделено сновидениям, которые играют немалую роль в жизни города и, соответственно, в расследованиях персонажей.
Проект еще не закончен. Еще нужна верстка, оформление, да и над отдельными деталями поработать не помешает, так что объем подсчитать еще сложно. Чистого текста там сейчас страниц 120.
Проекту уделяю куда меньше времени, чем мне бы хотелось, так что сижу над ним уже около полутора лет.
Нижний шрифт (Neucha) хороший, но лучше «настольная ролевая игра....» и далее по тексту и сделать в 2 строки.
Над этим подумаю. Кстати, всегда было интересно, зачем это уточнение «настольная». Ты держишь в руках (ну, или открываешь pdf) книжку ролевой игры, какая она еще может быть?
Возможно, стоит сменить, возможно, стоит сделать обводку почётче + тени.
Тени уже сделал, а вот менять нужным не считаю. Рубленные строгие шрифты здесь смотрятся не так интересно.
И вдогонку про эндорфин: если он вырабатывается именно от ощущения чего-то нового, насколько корректно связывать его именно с процессом поиска? Если поиск (как и любая другая ситуация) однообразным, никакого эндорфина не получишь, как я понимаю.
Круто. Интересный и необычный подход.
Но, слушай, я разумеется, не специалист, но разве эндорфин — это не пресловутый гормон радости? В смысле — разве тот самый фан не связан с ним в любом случае, независимо от того, как мы этот фан получаем?
И опять-таки нет… впрочем, мы так сейчас по каждому пункту пройдемся, я чувствую. Без более подробного описания, что ты вкладываешь в каждый из них, ничего не получится.
К примеру, вот так сходу непонятно, зачем разделять преодоление препятствий и получение награды, если они в большинстве случев так или иначе взаимосвязаны? Или зачем разделять успешные поиски и преодоление трудностей? Ведь поиск — это тоже трудность (если он легкий — какой от него фан?). А если мы получаем фан не от самого поиска, а от «находки», не является ли это уже получением награды?
Если что, я не пытаюсь цепляться к словам. Тема интересная, но раскрыта уж очень слабо.
Не сказал бы. «Контроль над ситуацией» — это фан стратега, который планирует расстановку своей армии.
Я же говорю о том, что ты ловишь фан от осознания того, что твой выбор сделает саму историю интереснее, а не от ощущения контроля. Его, кстати, может и не быть вовсе. Удовольствие может быть и пассивным, если тебе нравится быть частью истории, которую предлагает мастер.
Не согласен. Создание интересной истории невозможно без поисков и кооперации, но они лишь инструменты, а фан игрок получает непосредственно от поворотов сюжета и выборов, которые совершает персонаж.
Кстати, именно возможность и реализацию выбора можно вынести в отдельный пункт.
Здесь не хватает чего-то, относящегося к сюжету игры и истории, которую персонажи создают своими действиями. Всю жизнь искал в играх именно этот аспект.
А зачем считать урон количеством дайсов, если кидаем мы всегда один? Если исключить этот момент, то у нас получается своеобразный счетчик ранений и бросок на живучесть против урона. В целом небезынтересный элемент механики. Только, думается мне, она подошла бы не для ДнД-стайл приключений (по уже указанной причине), а для каких-нибудь восточных единоборств или чего-то в таком роде.
Будет обидно, если я (снова) брошу работу на полдороги, но будет ещё обиднее, если я доведу её до конца, и окажется, что у меня вышло плохо.
Не согласен. Плохую работу можно улучшить и исправить, она может вдохновить кого-то на создание чего-то получше, да и для тебя, как минимум, станет полезным опытом. Работа, брошенная на полдороги, — просто потеря времени.
И, да, от перевода «clever» как «умный» у меня дико бомбит)
По-моему, «sneaky» как «хитрый» круче. Хотя в обоих случаях ты найдешь такой вариант перевода в словаре. Проблема не в каждом отдельном переводе, а в их сочетании и в охвате. В оригинале невозможно спутать clever и sneaky, в переводе — сплошь и рядом.
Но я читал правила и на английском, и они мне ещё там показались бредовыми неоднозначными.
Давай подробнее. Можно даже отдельным постом. Почитать будет любопытно.
И да, как упомянул Вантала, там действительно много внимания уделено сновидениям, которые играют немалую роль в жизни города и, соответственно, в расследованиях персонажей.
Проекту уделяю куда меньше времени, чем мне бы хотелось, так что сижу над ним уже около полутора лет.
Тени уже сделал, а вот менять нужным не считаю. Рубленные строгие шрифты здесь смотрятся не так интересно.
Но, слушай, я разумеется, не специалист, но разве эндорфин — это не пресловутый гормон радости? В смысле — разве тот самый фан не связан с ним в любом случае, независимо от того, как мы этот фан получаем?
А вот это интересно. Можно подробнее рассказать об этом пункте?
К примеру, вот так сходу непонятно, зачем разделять преодоление препятствий и получение награды, если они в большинстве случев так или иначе взаимосвязаны? Или зачем разделять успешные поиски и преодоление трудностей? Ведь поиск — это тоже трудность (если он легкий — какой от него фан?). А если мы получаем фан не от самого поиска, а от «находки», не является ли это уже получением награды?
Если что, я не пытаюсь цепляться к словам. Тема интересная, но раскрыта уж очень слабо.
Я же говорю о том, что ты ловишь фан от осознания того, что твой выбор сделает саму историю интереснее, а не от ощущения контроля. Его, кстати, может и не быть вовсе. Удовольствие может быть и пассивным, если тебе нравится быть частью истории, которую предлагает мастер.
Кстати, именно возможность и реализацию выбора можно вынести в отдельный пункт.
Давай подробнее. Можно даже отдельным постом. Почитать будет любопытно.