В том-то и дело, что много, и обычно оно не стоит того. Пожалуй, написание отчёта не должно занимать больше времени чем сама игра. За исключением совершенно особенных игр.
Вот, кажется, разобрался. Для Дневника лучше всего подошли параметры: -bp -col 2 -g 1.2 -ml 0.2 -mr 0.2 -mt 0.65 -mb 1
Мелковато, зато текст искажен меньше всего.
А, я тут просто пробую — с дефолтными слишком много лишнего попадает в текст (колонтитулы, номера страниц). Исправляется опциями -mt 0.65 -mb 1. Думаю, как бы еще улучшить качество.
Второй вариант кажется мне более предпочтительным, но подходит, разумеется, не для всех приключений. Огромную роль играет формат и, собственное, цель, как уже было сказано выше.
Сам я прорабатываю и описываю больше не само приключение, а то, что стоит за ним. Поскольку всё чаще создаю истории в детективном стиле, такой подход оправдывает себя. Я знаю, что произошло на самом деле, кто во всем виновен, какие следы он оставил, и как он будет реагировать на действия игроков.
После этого достаточно создать стартовую сцену — то, как персонажи игроков оказываются вовлечены в эту историю. И всё — дальше они сами решают как будут искать ответы на все эти вопросы и что будут делать с полученным знанием.
Немножко оффтопом: в этом плане мне, кстати, очень по душе то, как оформлены некоторые модули GUMSHOE. В целом они походят под второй формат оформления, однако встречные NPC описываются не только сухим набором цифр-статов, но и в паре предложений даются рекомендации, как мастеру отыгрывать этого персонажа: голос, жесты, поза. Добавляет жизни.
Просмотрев ролик и комментарии, хочется рыдать от воспоминаний о собственном последнем бое в ДА. Эта сцена навсегда останется в моей памяти: пока один боец схватился в рукопашную с древней неуязвимой мумией, вся остальная партия (здоровенный громила, девушка-аристократка и волчица-оборотень) ползает на четвереньках вокруг, пытаясь нашарить в песке колечко — единственное средство уничтожить полубожественную тварь.
Если что, в песке кольцо оказалось после критического промаха тремя раундами раньше.
Самая первая осознанная попытка водить — 2007 год, FUDGE. Нас выгнали с пары по социологии, мы нашли пустую аудиторию, я достал комплект специально подготовленных дайсов — и понеслось. Собственного игрового опыта на тот момент не было вообще, у игроков не было даже внятного представления о ролевой игре. Результат был… странным, все участники предпочитают об этом не вспоминать.
Инициатива была в тот раз целиком и полностью моя, ибо ролевыми играми я грезил, а ни игроков ни мастеров в ближайшем окружении не было. Полноценная игра состоялась значительно позже — 2011 год, D&D 4ed, с нее-то и началась нормальная ролевая жизнь.
Не скажи. В монотеистических религиях все сущее — результат акта творения одного божества-создателя. Он единица, первопричина и всеобщее начало, любые другие могущественные сущности в том числе и вариации Дьявола — его порождения.
В случае дуализма мир рождается из взаимодействия (часто — конфликта) двух сторон, они совершенно равноправны и равносильны.
Впервые слышу. Оно не то что ни к одному эттиру не принадлежит, этих названий нет ни в одном из рунных рядов. Так что склонен согласиться с Герасимовым: это стилизованные названия на скандинавский манер, созданные для хэндбука.
Тогда в чем сложность? Если отвлечься от значения каждой руны в отдельности, то руническая надпись или гальд может выражать любую силу. Что напишешь (или пропоёшь), то и будет. 18 песен Одина — канон, но далеко не единственный источник. Хотя их игровое воплощение создать, конечно, не помешает.
А ведь мне правда интересен ответ на этот вопрос.
Мелковато, зато текст искажен меньше всего.
Сам я прорабатываю и описываю больше не само приключение, а то, что стоит за ним. Поскольку всё чаще создаю истории в детективном стиле, такой подход оправдывает себя. Я знаю, что произошло на самом деле, кто во всем виновен, какие следы он оставил, и как он будет реагировать на действия игроков.
После этого достаточно создать стартовую сцену — то, как персонажи игроков оказываются вовлечены в эту историю. И всё — дальше они сами решают как будут искать ответы на все эти вопросы и что будут делать с полученным знанием.
Немножко оффтопом: в этом плане мне, кстати, очень по душе то, как оформлены некоторые модули GUMSHOE. В целом они походят под второй формат оформления, однако встречные NPC описываются не только сухим набором цифр-статов, но и в паре предложений даются рекомендации, как мастеру отыгрывать этого персонажа: голос, жесты, поза. Добавляет жизни.
Если что, в песке кольцо оказалось после критического промаха тремя раундами раньше.
Инициатива была в тот раз целиком и полностью моя, ибо ролевыми играми я грезил, а ни игроков ни мастеров в ближайшем окружении не было. Полноценная игра состоялась значительно позже — 2011 год, D&D 4ed, с нее-то и началась нормальная ролевая жизнь.
В случае дуализма мир рождается из взаимодействия (часто — конфликта) двух сторон, они совершенно равноправны и равносильны.