Странно, я вижу то же самое, глядя на твои примеры. Три ничем не выделяющиеся игрушки.
Ничего странного — там нет игрушек. Там выбор инструмента под выполнение конкретного ТЗ. Играми их может сделать только тщательная проработка каждого из элементов.
Одну систему-- точно предполагает.
Вовсе необязательно. Действие линеек видеоигр Might and Magic и Heroes of might and magic происходит в одном мире, но это совершенно разные игры, они по-разному с ним взаимодействуют и показывают различный взгляд на него. Здесь примерно то же самое.
Не настолько разных, чтобы под них были нужны разные системы.
Ты повторяешь это уже в третий или четвёртый раз. Я уже дал понять, что не разделяю этого мнения
Вот тебе замечательная сова, которая налазит на все три глобуса.
При достаточном желании можно подвести «единую символическую подоплёку» подо что угодно. Если вспомнить обсуждения всё того же Мира Тьмы, это очень популярная тема для его линеек. Однако я по-прежнему вижу здесь три принципиально разных жанра и стиля игры. Стремление их уровнять смотрятся примерно как попытка провести равенство между советской экранизацией «Шерлока Холмса» и одноимённым фильмом Гая Ричи — ведь и там и там у нас викторианская Англия и великий детектив в качестве главного героя.
Одна из. Как раз по причине того, что я вижу в ней прекрасный пример того, как система может поддерживать стиль и темп повествования.
Во-вторых, разве ты не видишь, что даже в твоём варианте, с разными системами, всё это звучит весьма похоже?
Три игры в разном жанре, стиле, темпе, возможно — сеттинге. Нет, не вижу. Может укажешь на сходство?
Ах, да, там везде обычные люди, борющиеся с потусторонней сущностью внутри них, но таковы были исходные условия.
В данном случае разные концецпции игры отличаются куда меньше, чем концепции линеек в ВоДе.
Совершенно не согласен. Описанные варианты предполагают принципиальное разные стили и жанр игры (детектив+подростковую драму, юрреалистическое путешествие и боевик соответственно) и разный роды деятельности героев (расследование, эксплорейшен, охоту и выживание). Я знаю не так много систем, которые одинаково хорошо поддерживают все три варианта. Зато знаю немало тех, которые поддерживают их одинаково паршиво.
хочешь
Да я бы и сам мог выделить это слово. Да, я хочу это видеть, потому что иначе это «усреднённая» серенькая игрушка, основы которой я могу набросать на коленке за пару часов.
Однако подобные сеттинги будут мне куда менее интересны единого, где в мире существуют три силы
1. Это спорный тезис.
2. Один сеттинг вовсе не предполагает одну систему или хотя бы один набор надстроек над ней. Тот же Мир тьмы тому подтверждение.
Всё описанное может существовать в одном игровом мире. Но три разных варианта игры потребуют трёх разных подходов к ней.
Как я бы это сделал? По-разному, в зависимости от цели, жанра и стиля игры. Если бы я делал детектив про «маленьких Декстеров» (я вожу сейчас нечто подобное), то я бы взял СЫЩИК в итерации «Страха как он есть» — с правилами по флэшбекам (позволяют драматически обыграть «обычную» жизнь персонажей) и факторами самообладания (механизм, который описывает близких людей персонажа и заставляет постоянно держать их в поле зрения). Плюс, модифицировал бы правила по фактору риска, заменив этот механизм на «тёмного попутчика» персонажей, вынудив их бороться со своими тёмными терзаниями.
Вариант 2 — игра-путешествие… вот это самый сложный и интересный вариант. Возможно, как раз для него я мог бы выбрать DRYH. Однако вместо Дисциплины, Усталости и Безумия в системе фигурировали бы параметры Человечности, Отчуждения и Слияния, соответственно. Механика игры такова, что чем больше ты хочешь знать и чем глубже погружаешься в чуждый для себя мир, тем сильнее ты становишься, но тем меньше в тебе человека.
Вариант 3 — Баффи — это больше боевик, чем детектив или подростковая драма. Для него я бы перепилил Savage Worlds, введя несколько дополнительных правил мира, которые делают игру более жестокой и суровой. Плюс, изменил бы правила по суперсилам. Развивать и приобретать новые можно было бы лишь приобретая дополнительные изъяны, которые всё больше ограничивают волю и свободу действий игрока и персонажа, подменяя её волей внутренней сущности-симбионта.
И да, все эти варианты можно реализовать на Savage Worlds, Fate или СЫЩИКе. В лучшем случае, это был бы плохой выбора для 2/3 вариантов, в худшем — каноничное натягивание совы на глобус.
То есть базовая механика, базовая концепция есть, и она едина для всех линеек.
По-прежнему не вижу противоречия. Перечитай мои ответы выше.
К тому, что при попытке сделать что-то оригинальное и/или с красивостями механики, очень часто выходит нечто неиграбельное
И вновь я полностью согласен. Однако мне неясна вот эта дихотомия:
То есть играбельность-- первична, навороты-- вторичны.
Что есть играбельность, а что навороты? Где заканчивается одно и начинается другое?
Ты видишь тут что-то настолько различное, что требуются разные системы?
Я хочу видеть в этом настолько различное, чтобы этому требовалась либо разные системы, либо разные настройки одной системы. В противном случае я вижу, что гейм-дизайнер в процессе работы так и не смог определиться, что за игру он собрался делать.
Верно. Я и не пытаюсь утверждать, что любой игре нужна специализированная механика для выражения её концепции. В DRYH это получилось великолепно, но это не единственный (а в большинстве случаев даже вредный и опасный) путь.
Линейки мира тьмы (во всяком случае, насколько я это знаю) — хороший пример адаптации системы под нужды каждой отдельной игры. Точно так же принципы СЫЩИКа остаются одинаковыми и в Mutant city blues и «Страхе как он есть», хотя это очень разные игры, каждая из которых располагает своим набором инструментов-механик. Savage Worlds, будучи универсальной пальповой системой, была прекрасно адаптирована под идею «Красной земли» благодаря механике отпечатков.
Речь идёт о том, что нужно уметь правильно выбрать и настроить систему для своей игры. А для этого необходимо, что это за игра, какой у неё жанр и настроение, какой стиль игры и поведение игроков ты хочешь поддержать, какую мысль хочешь выразить, над чем хочешь заставить задуматься игроков (если вообще ставишь перед собой такую цель)?
Следуя твоей логике, Белым Волкам не нужно было запариваться за отдельные линейки. Ведь
всё это отлично можно впихнуть в одну систему.
Поэтому им надо было выпустить одну игру одновременно про вампиров (голод и тёмная сущность внутри), феечек (мечтательные создания) и охотников. А в начале книги указать:
Хотите депрессивную вещь, где на маньяков и безумцев охотятся другие маньяки и безумцы? Пункт первый. Про мечтательных и непонятых духовно богатых личностей? Пункт второй. Про охотников и охотниц на демонов? Пункт третий.
К счастью, вместо этого они сделали три по-настоящему разных игры. Каждая из которых обладает своими идеями, стилем, настроением — и элементами механики, которые это поддерживают.
Вместе с тем это одна система, и все линейки построены по похожим схемам, только у каждой есть несколько наворотов, которые придают ей индивидуальность.
1. Всё это ни разу не противоречит сказанному мною.
2. Без этих, как ты выражаешься, «наворотов» вся «индивидуальность» держалась бы исключительно на здравом смысле(тм) мастера и игроков. И вот тогда бы нас ждал по-настоящему неправильный мир тьмы. Причём у каждого — свой. (OH WAI--!)
Прежде всего механика должна быть играбельной.
А вода — мокрой. К чему вообще упомянут этот трюизм?
И всё это отлично можно впихнуть в одну систему.
Безусловно. И велик шанс того, что это будет очередная «игра, в которой возможно всё!» Которая пытается угнаться за всем разом и получается в итоге пустой и серой. Вопрос не в том, можно ли это впихнуть, а стоит ли это делать. И будет ли такая игра интереснее трёх разных игр (боже, хотя бы одну вытянуть сил бы хватило), в каждой их которых есть чёткая идея, осмысленная концепция, кристаллизованная в механике игры и архетипах персонажей.
1. А что есть этот самый ВоД в чистом виде? Он существует в виде отдельных игр, у каждой из которых своя концепция, идея и свои инструменты для их поддержания. В вампирах у нас жажда, человечность, монстр внутри. В оборотнях — порода, племя и прочие радости.
Storyteller же — лишь основа, и сам по себе он ничего не выражает и не помогает ни одной из этих концепций. Впрочем, я не берусь авторитетно судить об этой механике, ибо не фанат. Совсем.
2. Любой из этих итераций в плане механики я предпочту упомянутый уже DRYH, одного взгляда на чарлист которого хватает для того, чтобы понять,о чём эта игра.
Тем более не сказала бы, что для каждой концепции нужны какие-то особые игромеханические инструменты.
Я не устаю поражаться представлениям о системе как просто о способе бросать кубики. Механика способна дать куда больше, чем просто элемент случайности и способ формализованного описания персонажа. Правильно выбранная и настроенная система может помочь раскрыть идеи игры, реализовать её концепцию, настроить игроков на общий лад, задать темп игры, её настроение, да и в целом существенно облегчить жизнь мастеру и игрокам.
<оффтоп>Господа, а поделитесь ссылкой на эту радость. Столько всего слышал, но название слишком generic и отфильтровать результаты не так-то просто.</оффтоп>
. Сделать базу, по которой можно играть всё из перечисленного тобой.
И всё — одинаково плохо. Крайне мало шансов, что в одной механике удастся воплотить инструменты, которые одинаково хорошо поддерживают все разнородные концепции и идеи, заложенные в игру, не конфликтуя и не мешая друг другу.
Детектив, в котором они вынуждены кушать души и потому охотятся на преступников — такие маленькие демонические декстеры. Проводят свои расследования параллельно с полицией, пытаясь не попасться им на глаза. Но среди полис ходят слухи о странных детях, которых видели рядом с местом преступления.
Вот в это бы я сыграл с огромным удовольствием. Отличная идея. СЫЩИК бы под такой стиль зашёл просто отлично, а за основу механики можно было бы взять «Страх как он есть», ибо он больше про людей, а не специалистов, и механизмов для создания драмы там хватает.
А вот с силами — это уже сложнее. Мне в голову приходят таланты безумия из Don't rest your head, они странные, неплохо подходят на роль внутренних демонов персонажа и чаще это они властвуют над ним, а не он над ними.
Впрочем, можно посмотреть и в сторону более классических сил под тот же СЫЩИК. В Mutant city blues очень неплохой набор способностей на любой вкус.
Я бы согласился с тобой насчёт чрезмерной реакции, но мы имеем дело не просто со скверной, плохо написанной поделкой, коих существует огромное количество. V.T.N.L прямо-таки открывает новую грань отечественных игр, как никогда близко приближаясь к тому самому Фаталу. Суди сам:
1. Он монументален. Работа над ним заняла 15 лет, а полный объём правил, если верить автору, превышает 1000 страниц.
2. Он порождён просто феноменальным (и тщательно культивируемым) невежеством в области ролевых игр.
3. Он достаточно дорогой, и при этом на эти деньги покупателя откровенно разводят, потому что играть всё равно нельзя.
4. При этом он весьма неплохо оформлен и хорошо и издан, что для отечественных проектов редкость.
Ни одна отечественная игра до этого не обладала таким набором характеристик. Так что ничего удивительно, что игра приковывает к себе всеобщее внимание. С одной стороны, у нас, фактически, появилась новая точка отсчёта для плохих игр. С другой стороны, игра настолько плоха, что это не может не восхищать. Блин, да половина здесь присутствующих, я уверен, хочет поставить рулбук V.T.N.L. и заглядывать его в особо чёрные дни.
Недостаточно эпично, я считаю. Где монументальная фигура Мастера? Где строго выверенные углы и расстояния в расположении элементов? Где ярлычки с датой поверки на калькуляторе и ноутбуке?
С другой стороны, иллюстрация явно намекает, что с таким набором игровых атрибутов игроки не нужны.
Классический вариант размещения принадлежностей на столе выглядит следующим образом: компьютер стоит слева от Мастера, дайсфилд – справа от Мастера. Между ними находится письменное пространство для клипбордов с Карточками и тетрадей. Таблички-ремайндеры и калькулятор ставятся за дайсфилдом на стороне Мастера. Бекар-кнопка ставится рядом с дайсфилдом на стороне Игрока. Около заднего борта дайсфилда устанавливается подставка с Картой Региона, заполняемой Игроком.
Я считаю, с этого описания нужно написать иконостас.
Просто подброшу ещё материалов по теме: vtnl.ru/about/history — история создания этой прелести.
Поскольку в те времена у меня не было личного компьютера, игра разрабатывалась в рукописном виде. К лету 2003 года я написал около 1000 страниц в стандартных тетрадях по 96 листов, но затем у меня появился ноутбук :)
www.galutva.com/ — персональный сайт автора. Само очарование: он даже пишет о себе в третьем лице.
Но зато мы теперь знаем, какие книжки пишут дивные из подмосковных лесов.
Вовсе необязательно. Действие линеек видеоигр Might and Magic и Heroes of might and magic происходит в одном мире, но это совершенно разные игры, они по-разному с ним взаимодействуют и показывают различный взгляд на него. Здесь примерно то же самое.
Ты повторяешь это уже в третий или четвёртый раз. Я уже дал понять, что не разделяю этого мнения
Три игры в разном жанре, стиле, темпе, возможно — сеттинге. Нет, не вижу. Может укажешь на сходство?
Ах, да, там везде обычные люди, борющиеся с потусторонней сущностью внутри них, но таковы были исходные условия.
Да я бы и сам мог выделить это слово. Да, я хочу это видеть, потому что иначе это «усреднённая» серенькая игрушка, основы которой я могу набросать на коленке за пару часов.
1. Это спорный тезис.
2. Один сеттинг вовсе не предполагает одну систему или хотя бы один набор надстроек над ней. Тот же Мир тьмы тому подтверждение.
Всё описанное может существовать в одном игровом мире. Но три разных варианта игры потребуют трёх разных подходов к ней.
Вариант 2 — игра-путешествие… вот это самый сложный и интересный вариант. Возможно, как раз для него я мог бы выбрать DRYH. Однако вместо Дисциплины, Усталости и Безумия в системе фигурировали бы параметры Человечности, Отчуждения и Слияния, соответственно. Механика игры такова, что чем больше ты хочешь знать и чем глубже погружаешься в чуждый для себя мир, тем сильнее ты становишься, но тем меньше в тебе человека.
Вариант 3 — Баффи — это больше боевик, чем детектив или подростковая драма. Для него я бы перепилил Savage Worlds, введя несколько дополнительных правил мира, которые делают игру более жестокой и суровой. Плюс, изменил бы правила по суперсилам. Развивать и приобретать новые можно было бы лишь приобретая дополнительные изъяны, которые всё больше ограничивают волю и свободу действий игрока и персонажа, подменяя её волей внутренней сущности-симбионта.
И да, все эти варианты можно реализовать на Savage Worlds, Fate или СЫЩИКе. В лучшем случае, это был бы плохой выбора для 2/3 вариантов, в худшем — каноничное натягивание совы на глобус.
И вновь я полностью согласен. Однако мне неясна вот эта дихотомия:
Что есть играбельность, а что навороты? Где заканчивается одно и начинается другое?
Я хочу видеть в этом настолько различное, чтобы этому требовалась либо разные системы, либо разные настройки одной системы. В противном случае я вижу, что гейм-дизайнер в процессе работы так и не смог определиться, что за игру он собрался делать.
Линейки мира тьмы (во всяком случае, насколько я это знаю) — хороший пример адаптации системы под нужды каждой отдельной игры. Точно так же принципы СЫЩИКа остаются одинаковыми и в Mutant city blues и «Страхе как он есть», хотя это очень разные игры, каждая из которых располагает своим набором инструментов-механик. Savage Worlds, будучи универсальной пальповой системой, была прекрасно адаптирована под идею «Красной земли» благодаря механике отпечатков.
Речь идёт о том, что нужно уметь правильно выбрать и настроить систему для своей игры. А для этого необходимо, что это за игра, какой у неё жанр и настроение, какой стиль игры и поведение игроков ты хочешь поддержать, какую мысль хочешь выразить, над чем хочешь заставить задуматься игроков (если вообще ставишь перед собой такую цель)?
Поэтому им надо было выпустить одну игру одновременно про вампиров (голод и тёмная сущность внутри), феечек (мечтательные создания) и охотников. А в начале книги указать:
К счастью, вместо этого они сделали три по-настоящему разных игры. Каждая из которых обладает своими идеями, стилем, настроением — и элементами механики, которые это поддерживают.
2. Без этих, как ты выражаешься, «наворотов» вся «индивидуальность» держалась бы исключительно на здравом смысле(тм) мастера и игроков. И вот тогда бы нас ждал по-настоящему неправильный мир тьмы. Причём у каждого — свой. (OH WAI--!)
А вода — мокрой. К чему вообще упомянут этот трюизм?
Безусловно. И велик шанс того, что это будет очередная «игра, в которой возможно всё!» Которая пытается угнаться за всем разом и получается в итоге пустой и серой. Вопрос не в том, можно ли это впихнуть, а стоит ли это делать. И будет ли такая игра интереснее трёх разных игр (боже, хотя бы одну вытянуть сил бы хватило), в каждой их которых есть чёткая идея, осмысленная концепция, кристаллизованная в механике игры и архетипах персонажей.
Storyteller же — лишь основа, и сам по себе он ничего не выражает и не помогает ни одной из этих концепций. Впрочем, я не берусь авторитетно судить об этой механике, ибо не фанат. Совсем.
2. Любой из этих итераций в плане механики я предпочту упомянутый уже DRYH, одного взгляда на чарлист которого хватает для того, чтобы понять,о чём эта игра.
Я не устаю поражаться представлениям о системе как просто о способе бросать кубики. Механика способна дать куда больше, чем просто элемент случайности и способ формализованного описания персонажа. Правильно выбранная и настроенная система может помочь раскрыть идеи игры, реализовать её концепцию, настроить игроков на общий лад, задать темп игры, её настроение, да и в целом существенно облегчить жизнь мастеру и игрокам.
А вот с силами — это уже сложнее. Мне в голову приходят таланты безумия из Don't rest your head, они странные, неплохо подходят на роль внутренних демонов персонажа и чаще это они властвуют над ним, а не он над ними.
Впрочем, можно посмотреть и в сторону более классических сил под тот же СЫЩИК. В Mutant city blues очень неплохой набор способностей на любой вкус.
1. Он монументален. Работа над ним заняла 15 лет, а полный объём правил, если верить автору, превышает 1000 страниц.
2. Он порождён просто феноменальным (и тщательно культивируемым) невежеством в области ролевых игр.
3. Он достаточно дорогой, и при этом на эти деньги покупателя откровенно разводят, потому что играть всё равно нельзя.
4. При этом он весьма неплохо оформлен и хорошо и издан, что для отечественных проектов редкость.
Ни одна отечественная игра до этого не обладала таким набором характеристик. Так что ничего удивительно, что игра приковывает к себе всеобщее внимание. С одной стороны, у нас, фактически, появилась новая точка отсчёта для плохих игр. С другой стороны, игра настолько плоха, что это не может не восхищать. Блин, да половина здесь присутствующих, я уверен, хочет поставить рулбук V.T.N.L. и заглядывать его в особо чёрные дни.
С другой стороны, иллюстрация явно намекает, что с таким набором игровых атрибутов игроки не нужны.
Я считаю, с этого описания нужно написать иконостас.
vtnl.ru/about/history — история создания этой прелести.
www.galutva.com/ — персональный сайт автора. Само очарование: он даже пишет о себе в третьем лице.
Но зато мы теперь знаем, какие книжки пишут дивные из подмосковных лесов.