Игроки и сами по большей части разобрались, что к чему (хотя это и не отражено в отчёте). Если кратко, то предыстория была примерно такой:
За 10 лет до событий игры полукровка Тэнли Ортега изнасиловал и убил девушку из индейского племени. И хотя он сумел избежать официально суда за преступление, старейшина и отец девушки расквитался с ним по-своему. Над Тэнли провели ритуал (воспоминания о котором пережили герои в подвале отеля), привязав к нему дух вечно голодной злобной твари, которая следовала за ним, куда бы он ни направился. Много лет Тэнли провёл в бегах, спасаясь от расплаты. За эти годы он многому научился и понял, как спастись от потусторонней твари.
Тэнли вернулся в Лимбус под именем Эдриана Хестера, выкупил отель и создал убежище, в котором мог быть в безопасности. Он знал, что единственный способ избавиться от гончей — привязать её тень к другому человеку. А для этого жертва должна была пережить то же, что пережил сам Ортега. По сути, этой ночью в отеле смешались воедино реальность, сны и воспоминания Тэнли. Если бы всё прошло удачно для него, любой из постояльцев мог стать новым «хозяином» гончей. Всё сложилось несколько иначе.
Возможно, я всё-таки оформлю эту историю в небольшую зарисовку для Dread и выложу в общий доступ.
— Никто все равно не вводит в свои игры изнасилование, смерть родных от болезни и брошенных детей\умерших\аборты и т.д.
Я ввожу. Причём с полным осознанием того, что участники относятся к этим темам серьёзно. Если бы мы использовали икс-карты, каждый игрок был бы вынужден приходить со своей колодой. На каждую игру — с новой.
Игроки страдают и просят ещё. Либо это стокгольмский синдром, либо ролевики — не такие уж трепетные лани и способны работать со своими проблемами в пространстве игры.
Я точно знаю, что мой контракт — IWNAY, а NGH уместен для игры с детьми, инфантилами и психически нездоровыми людьми (в медицинском, а не оскорбительном смысле слова), требующими особого обращения.
Я хочу, чтобы игра вызывала у меня эмоции, хочу чувствовать отголосок того, что чувствуют герои, хочу переживать за них. И конечно, хочу узнавать, как они справляются с близкими и важными для меня проблемами. Рафинированная игра не принесёт мне этого. Там где нет страха, нет и восторга.
Я категорически не согласен буквально с каждым утверждением. Мне претит мысль выделять поклонников НРИ в особую касту «не-таких-как-все» людей с высокими думами и трепетной душевной организацией, которым чужды пиво и телевизор (да, мне чужды, но не о том речь).
Игроки — это прежде всего люди. Самые разные. И среди них хватает инфантилов, любителей посмотреть телевизор и посидеть в баре. И — о ужас! — они бывают «нормальными».
Я скорее про случай, когда ведущий пытается подстроить сцену под игрока, который вытянул карту, но тот упрямо продолжает её тянуть. Просто потому что ведущий не угадал с аспектом сцены, вызывающим недовольство. Без внятного обсуждения процесс легко может стать циклическим, и каждая новая итерация приводит к потере времени и фрустрации игроков.
Причём, как ты говоришь, спросить игрока о том, что же не так, ведущий не может.
Ведущий описывает колоритного злодея-ирландца в шляпе-котелке, который крушит герою бедренную кость, не выпуская изо рта дешёвой вонючей сигары. Игрок тянет карту. А ведущий должен угадать, что же именно тому не понравилось. Может, игрок не выносит жестокости, может, бросает курить, может, считает, что у рыжих нет души, а может, его в детстве дразнили Котелком.
Описание техники вызывает острое отторжение и сомнения в том, что это вообще может адекватно работать в том виде, который приведён в статье.
а) Техники в стиле «осторожно, триггеры» считаю глубоко порочными и убеждён, что они скорее усугубляют проблему, а не решают её. Игра уже даёт возможность в безопасной обстановке столкнуться с той или иной волнующей темой. Если же дело доходит до реальных фобий, о таком можно и предупредить. В представленном же виде техника скорее потворствует инфантилизму игроков и легко превращается в инструмент цензуры.
б) Приведённые примеры ставят в тупик. Предлагается показывать карту, когда игрок творит трэш (эльфы-феечки в современном хорроре), когда у игрока настоящие психологические проблемы (паническая атака при упоминании тряски в самолёте) и когда игрок — инфантил, жаждущий особого отношения (ой, я бросаю курить, пусть в игре никто не курит). Не верю, что столь разноплановые проблемы могут решаться одной плохо формализованной методикой.
в) Запрет на обсуждение (введённый, несомненно, с благой целью) порождает невнятность, которую уже описал Dragomir. Далеко не всегда понятно, что в сцене не понравилось и вызвало болезненную реакцию (даже если это именно она). Перебирая варианты, можно запороть и сцену, и сессию в целом, и отношения с другими игроками.
Так, если я правильно помню про что Бубльгамша, то это такой подростковый детективчик, с монстрами\оборотнями и заговором парфюмеров?
Подростковый, только без монстров/оборотней и заговоров парфюмеров (во всяком случае, в базовом варианте). Никакой мистики, только подростковая драма — в стиле сериала «Вероника Марс» или книжек «Альфред Хичкок и три сыщика».
Тогда, мне кажется, вполне могут подойти сленговые словечки?
Теоретически — да. Но со сленгом стоит быть осторожным по двум причинам:
1. Попытка взрослых говорить с подростками «на их языке» и стремление показать, что они тоже «в теме», обычно выглядит жалко.
2. Сленг имеет свойство быстро устаревать и уже года через четыре перевод может выглядеть нелепо.
1. СЫЩИК > 100
2. Savage Worlds > 50
3. D&D 4Ed ~15
4. Dungeon World ~20
5. Star Wars FFG ~20
6. Фиаско > 30
Жаль, но число игр по других системам недостаточно велико, чтобы включать его в этот список. С другой стороны, если каждую итерацию СЫЩИКа выделять в отдельную категорию, число будет куда выше.
И не только его. Я и не ставил целью описать всё многообразие diceless-игр, а просто выбрал для обзора те 7 из них, которые меня заинтересовали больше всего и на знакомство с которыми нашлось время.
Сведения явно устаревшие. Ни один из целых пяти «работников небезызвестной конторы» не появлялся здесь уже довольно давно. Заводить плашки отдельно для Берлина и Тамары?
Если это DW, я ограничиваюсь тем, что расписываю фронты и угрозы: выбираю необычных противников, которых хочу ввести в игру, и продумываю образы персонажей. Такие игры основаны на импровизации, сюжет в них рождается непосредственно во время игры, а вся подготовка заключается в том, чтобы наполнить историю яркими и запоминающимися деталями.
Другое дело, когда я готовлю детектив под СЫЩИК. Это уже куда более сложный процесс, на который у меня уходит несколько дней.
1. Чаще всего он начинается с какой-то конкретной ситуации, в которой оказались герои. Нечто, что заставит их действовать и искать ответы.
2. Затем я придумываю образ антагониста героев. Кто главный «злодей» в этой истории — чего он добивается, какими средствами он располагает и как его остановить.
3. Теперь я создаю цепочку событий, которая привела к созданию той самой ситуации, в которой оказались герои. Так я получаю сюжет самого преступления, историю, детали которой предстоит раскрыть героям во время расследования.
4. Затем я обдумываю возможные пути, по которым может пойти расследование: улики, свидетели и препятствия на пути детективов. Это помогает уложить в голове картину происходящего. При этом я помню, что ни один из этих путей может быть не использован во время игры. Это нормально и делает игру только интереснее. Я обожаю моменты, когда игроки делают что-то, что я не закладывал в игру и даже не представлял, что такой путь возможен.
5. Продумываю развязку. Финальное столкновение, драку с боссом, дуэль или что-то подобное — чтобы со взрывами, падающими вертолётами и выбором, который должны сделать персонажи. Необязательно канонический выбор из двух стульев, но всегда важно подчеркнуть, что именно от их действий зависит финал этой истории и что именно они её главные герои.
6. Добавляю детали: яркие описания, необычные места, случайные события, создающие атмосферу, черты характера и внешности персонажей ведущего и прочие подобные штуки. Если есть время и возможность, готовлю раздаточный материал или запасаюсь иллюстрациями, которые буду демонстрировать игрокам во время игры.
Есть тут одна (если бы только одна) сложность: у нас нет внятного определения игре самой по себе. Во всяком случае, такого, которое бы охватывало все явления и продукты, которые называют этим словом. Сколько я ни читал материалов по гейм-дизайну, сколько ни слушал адептов gamestudies, универсального определения, которое бы всех устраивало, я так и не услышал. Помнится, даже недавний курс от MIT начался с перечисления нескольких десятков возможных трактовок этого понятия.
Не желая касаться *W-срачей даже шестиметровой палкой, всё же замечу: уничижительное сравнение неугодных систем со словесками зачастую основано на том, что:
а) словески от именитого геймдизайнера не расхваливают в десятках раздутых постов;
б) в отличие от неугодных систем, словески бесплатны.
Иными словами, плоха не сама словеска, а то, что её маскируют под продукт, который стоит денег, требует времени для ознакомления и, конечно, чешет эго создателя.
Это я так капитанствую, если что. Само сравнение верным не считаю, а тот же DW подарил мне массу увлекательных игр.
В конце марта мы проводили экспериментальную ролевую игротеку «Вуншпунш», темой которой стала как раз «Петля времени». Хотя обыгрывали её достаточно широко, «зацикленность» присутствовала сразу в нескольких играх. Последние посты в группе — это отчёты ведущих, возможно, из них удастся извлечь нечто полезное.
Попробую добавить и от себя пару пунктов:
— СЫЩИК: интересен сразу по двум причинам. Во-первых, он меняет привычный подход к детективным играм: вместо вопроса «Найдёт ли персонаж улику?» игра строится вокруг принципа «Окей, ты получил информацию, что будешь делать с ней дальше?» Во-вторых, почти всё в системе реализовано через менеджмент ресурсов, что меняет восприятие многих сцен и испытаний, через которые проходит персонаж.
— Bubblegumshoe: это снова СЫЩИК, но уже в итерации от Evil Hat. Вряд ли эту игру стоит рекомендовать всем ведущим, поскольку жанр подростковой драмы весьма специфичен, но здесь есть несколько любопытных механизмов. Во-первых, подробные правила по отношениям, связям и социальной боёвке, а во-вторых сама реализация игры за подростков: навыки, «крутость» как единственный витальный параметр, конфликты, которые ставятся в фокус игры и т.д.
— Mutant city blues: только одно — Диаграмма Куэйда как сплав ин-гейм и мета-гейм сущности. Схема, которая используется для создания персонажа и выбора его способностей имеет собственное воплощение в игровом мире и является таблицей Мендлеева суперспособностей.
— Don't rest your head: одна из мох любимых игр, которая сочетает в себе безумный сеттинг, не менее безумные способности героев и весьма необычную и сложную систему интерпретации броска. Мне же она по душе тем, что игрок, обладая немыслимыми талантами, является скорее их жертвой, а не хозяином. Чем чаще он их использует и чем сильнее становится, тем выше риск того, что он перейдёт черту, из-за которой уже нет возврата.
— Dread: многие вообще не считают её настольной ролевой игрой и жалуются на то, что она подменяет навыки персонажа навыками игрока. Пусть так, но в ней используется довольно нестандартный способ создания персонажа, который можно использовать в любой игре.
Боюсь, толку от этого списка мало, пока ты не объяснишь, чем хороша каждая из перечисленных тобой игр и почему с ней, на твой взгляд, непременно стоит ознакомиться.
За 10 лет до событий игры полукровка Тэнли Ортега изнасиловал и убил девушку из индейского племени. И хотя он сумел избежать официально суда за преступление, старейшина и отец девушки расквитался с ним по-своему. Над Тэнли провели ритуал (воспоминания о котором пережили герои в подвале отеля), привязав к нему дух вечно голодной злобной твари, которая следовала за ним, куда бы он ни направился. Много лет Тэнли провёл в бегах, спасаясь от расплаты. За эти годы он многому научился и понял, как спастись от потусторонней твари.
Тэнли вернулся в Лимбус под именем Эдриана Хестера, выкупил отель и создал убежище, в котором мог быть в безопасности. Он знал, что единственный способ избавиться от гончей — привязать её тень к другому человеку. А для этого жертва должна была пережить то же, что пережил сам Ортега. По сути, этой ночью в отеле смешались воедино реальность, сны и воспоминания Тэнли. Если бы всё прошло удачно для него, любой из постояльцев мог стать новым «хозяином» гончей. Всё сложилось несколько иначе.
Возможно, я всё-таки оформлю эту историю в небольшую зарисовку для Dread и выложу в общий доступ.
Игроки страдают и просят ещё. Либо это стокгольмский синдром, либо ролевики — не такие уж трепетные лани и способны работать со своими проблемами в пространстве игры.
Я хочу, чтобы игра вызывала у меня эмоции, хочу чувствовать отголосок того, что чувствуют герои, хочу переживать за них. И конечно, хочу узнавать, как они справляются с близкими и важными для меня проблемами. Рафинированная игра не принесёт мне этого. Там где нет страха, нет и восторга.
Игроки — это прежде всего люди. Самые разные. И среди них хватает инфантилов, любителей посмотреть телевизор и посидеть в баре. И — о ужас! — они бывают «нормальными».
Причём, как ты говоришь, спросить игрока о том, что же не так, ведущий не может.
Ведущий описывает колоритного злодея-ирландца в шляпе-котелке, который крушит герою бедренную кость, не выпуская изо рта дешёвой вонючей сигары. Игрок тянет карту. А ведущий должен угадать, что же именно тому не понравилось. Может, игрок не выносит жестокости, может, бросает курить, может, считает, что у рыжих нет души, а может, его в детстве дразнили Котелком.
а) Техники в стиле «осторожно, триггеры» считаю глубоко порочными и убеждён, что они скорее усугубляют проблему, а не решают её. Игра уже даёт возможность в безопасной обстановке столкнуться с той или иной волнующей темой. Если же дело доходит до реальных фобий, о таком можно и предупредить. В представленном же виде техника скорее потворствует инфантилизму игроков и легко превращается в инструмент цензуры.
б) Приведённые примеры ставят в тупик. Предлагается показывать карту, когда игрок творит трэш (эльфы-феечки в современном хорроре), когда у игрока настоящие психологические проблемы (паническая атака при упоминании тряски в самолёте) и когда игрок — инфантил, жаждущий особого отношения (ой, я бросаю курить, пусть в игре никто не курит). Не верю, что столь разноплановые проблемы могут решаться одной плохо формализованной методикой.
в) Запрет на обсуждение (введённый, несомненно, с благой целью) порождает невнятность, которую уже описал Dragomir. Далеко не всегда понятно, что в сцене не понравилось и вызвало болезненную реакцию (даже если это именно она). Перебирая варианты, можно запороть и сцену, и сессию в целом, и отношения с другими игроками.
Разобщение — весьма неплохой вариант.
Теоретически — да. Но со сленгом стоит быть осторожным по двум причинам:
1. Попытка взрослых говорить с подростками «на их языке» и стремление показать, что они тоже «в теме», обычно выглядит жалко.
2. Сленг имеет свойство быстро устаревать и уже года через четыре перевод может выглядеть нелепо.
2. Savage Worlds > 50
3. D&D 4Ed ~15
4. Dungeon World ~20
5. Star Wars FFG ~20
6. Фиаско > 30
Жаль, но число игр по других системам недостаточно велико, чтобы включать его в этот список. С другой стороны, если каждую итерацию СЫЩИКа выделять в отдельную категорию, число будет куда выше.
Если это DW, я ограничиваюсь тем, что расписываю фронты и угрозы: выбираю необычных противников, которых хочу ввести в игру, и продумываю образы персонажей. Такие игры основаны на импровизации, сюжет в них рождается непосредственно во время игры, а вся подготовка заключается в том, чтобы наполнить историю яркими и запоминающимися деталями.
Другое дело, когда я готовлю детектив под СЫЩИК. Это уже куда более сложный процесс, на который у меня уходит несколько дней.
1. Чаще всего он начинается с какой-то конкретной ситуации, в которой оказались герои. Нечто, что заставит их действовать и искать ответы.
2. Затем я придумываю образ антагониста героев. Кто главный «злодей» в этой истории — чего он добивается, какими средствами он располагает и как его остановить.
3. Теперь я создаю цепочку событий, которая привела к созданию той самой ситуации, в которой оказались герои. Так я получаю сюжет самого преступления, историю, детали которой предстоит раскрыть героям во время расследования.
4. Затем я обдумываю возможные пути, по которым может пойти расследование: улики, свидетели и препятствия на пути детективов. Это помогает уложить в голове картину происходящего. При этом я помню, что ни один из этих путей может быть не использован во время игры. Это нормально и делает игру только интереснее. Я обожаю моменты, когда игроки делают что-то, что я не закладывал в игру и даже не представлял, что такой путь возможен.
5. Продумываю развязку. Финальное столкновение, драку с боссом, дуэль или что-то подобное — чтобы со взрывами, падающими вертолётами и выбором, который должны сделать персонажи. Необязательно канонический выбор из двух стульев, но всегда важно подчеркнуть, что именно от их действий зависит финал этой истории и что именно они её главные герои.
6. Добавляю детали: яркие описания, необычные места, случайные события, создающие атмосферу, черты характера и внешности персонажей ведущего и прочие подобные штуки. Если есть время и возможность, готовлю раздаточный материал или запасаюсь иллюстрациями, которые буду демонстрировать игрокам во время игры.
Вот в общем-то и всё.
а) словески от именитого геймдизайнера не расхваливают в десятках раздутых постов;
б) в отличие от неугодных систем, словески бесплатны.
Иными словами, плоха не сама словеска, а то, что её маскируют под продукт, который стоит денег, требует времени для ознакомления и, конечно, чешет эго создателя.
Это я так капитанствую, если что. Само сравнение верным не считаю, а тот же DW подарил мне массу увлекательных игр.
— СЫЩИК: интересен сразу по двум причинам. Во-первых, он меняет привычный подход к детективным играм: вместо вопроса «Найдёт ли персонаж улику?» игра строится вокруг принципа «Окей, ты получил информацию, что будешь делать с ней дальше?» Во-вторых, почти всё в системе реализовано через менеджмент ресурсов, что меняет восприятие многих сцен и испытаний, через которые проходит персонаж.
— Bubblegumshoe: это снова СЫЩИК, но уже в итерации от Evil Hat. Вряд ли эту игру стоит рекомендовать всем ведущим, поскольку жанр подростковой драмы весьма специфичен, но здесь есть несколько любопытных механизмов. Во-первых, подробные правила по отношениям, связям и социальной боёвке, а во-вторых сама реализация игры за подростков: навыки, «крутость» как единственный витальный параметр, конфликты, которые ставятся в фокус игры и т.д.
— Mutant city blues: только одно — Диаграмма Куэйда как сплав ин-гейм и мета-гейм сущности. Схема, которая используется для создания персонажа и выбора его способностей имеет собственное воплощение в игровом мире и является таблицей Мендлеева суперспособностей.
— Don't rest your head: одна из мох любимых игр, которая сочетает в себе безумный сеттинг, не менее безумные способности героев и весьма необычную и сложную систему интерпретации броска. Мне же она по душе тем, что игрок, обладая немыслимыми талантами, является скорее их жертвой, а не хозяином. Чем чаще он их использует и чем сильнее становится, тем выше риск того, что он перейдёт черту, из-за которой уже нет возврата.
— Dread: многие вообще не считают её настольной ролевой игрой и жалуются на то, что она подменяет навыки персонажа навыками игрока. Пусть так, но в ней используется довольно нестандартный способ создания персонажа, который можно использовать в любой игре.