+1072.40
Рейтинг
354.65
Сила

vagrant

  • avatar vagrant
  • 0
Выглядит чертовски интересно, я б сыграл. За мини-обзор — спасибо.
  • avatar vagrant
  • 1
Игроки и сами по большей части разобрались, что к чему (хотя это и не отражено в отчёте). Если кратко, то предыстория была примерно такой:

За 10 лет до событий игры полукровка Тэнли Ортега изнасиловал и убил девушку из индейского племени. И хотя он сумел избежать официально суда за преступление, старейшина и отец девушки расквитался с ним по-своему. Над Тэнли провели ритуал (воспоминания о котором пережили герои в подвале отеля), привязав к нему дух вечно голодной злобной твари, которая следовала за ним, куда бы он ни направился. Много лет Тэнли провёл в бегах, спасаясь от расплаты. За эти годы он многому научился и понял, как спастись от потусторонней твари.

Тэнли вернулся в Лимбус под именем Эдриана Хестера, выкупил отель и создал убежище, в котором мог быть в безопасности. Он знал, что единственный способ избавиться от гончей — привязать её тень к другому человеку. А для этого жертва должна была пережить то же, что пережил сам Ортега. По сути, этой ночью в отеле смешались воедино реальность, сны и воспоминания Тэнли. Если бы всё прошло удачно для него, любой из постояльцев мог стать новым «хозяином» гончей. Всё сложилось несколько иначе.

Возможно, я всё-таки оформлю эту историю в небольшую зарисовку для Dread и выложу в общий доступ.
  • avatar vagrant
  • 8
— Никто все равно не вводит в свои игры изнасилование, смерть родных от болезни и брошенных детей\умерших\аборты и т.д.
Я ввожу. Причём с полным осознанием того, что участники относятся к этим темам серьёзно. Если бы мы использовали икс-карты, каждый игрок был бы вынужден приходить со своей колодой. На каждую игру — с новой.
Игроки страдают и просят ещё. Либо это стокгольмский синдром, либо ролевики — не такие уж трепетные лани и способны работать со своими проблемами в пространстве игры.
  • avatar vagrant
  • 7
Я точно знаю, что мой контракт — IWNAY, а NGH уместен для игры с детьми, инфантилами и психически нездоровыми людьми (в медицинском, а не оскорбительном смысле слова), требующими особого обращения.

Я хочу, чтобы игра вызывала у меня эмоции, хочу чувствовать отголосок того, что чувствуют герои, хочу переживать за них. И конечно, хочу узнавать, как они справляются с близкими и важными для меня проблемами. Рафинированная игра не принесёт мне этого. Там где нет страха, нет и восторга.
  • avatar vagrant
  • 15
Я категорически не согласен буквально с каждым утверждением. Мне претит мысль выделять поклонников НРИ в особую касту «не-таких-как-все» людей с высокими думами и трепетной душевной организацией, которым чужды пиво и телевизор (да, мне чужды, но не о том речь).

Игроки — это прежде всего люди. Самые разные. И среди них хватает инфантилов, любителей посмотреть телевизор и посидеть в баре. И — о ужас! — они бывают «нормальными».
  • avatar vagrant
  • 10
Я скорее про случай, когда ведущий пытается подстроить сцену под игрока, который вытянул карту, но тот упрямо продолжает её тянуть. Просто потому что ведущий не угадал с аспектом сцены, вызывающим недовольство. Без внятного обсуждения процесс легко может стать циклическим, и каждая новая итерация приводит к потере времени и фрустрации игроков.

Причём, как ты говоришь, спросить игрока о том, что же не так, ведущий не может.

Ведущий описывает колоритного злодея-ирландца в шляпе-котелке, который крушит герою бедренную кость, не выпуская изо рта дешёвой вонючей сигары. Игрок тянет карту. А ведущий должен угадать, что же именно тому не понравилось. Может, игрок не выносит жестокости, может, бросает курить, может, считает, что у рыжих нет души, а может, его в детстве дразнили Котелком.
  • avatar vagrant
  • 19
Описание техники вызывает острое отторжение и сомнения в том, что это вообще может адекватно работать в том виде, который приведён в статье.

а) Техники в стиле «осторожно, триггеры» считаю глубоко порочными и убеждён, что они скорее усугубляют проблему, а не решают её. Игра уже даёт возможность в безопасной обстановке столкнуться с той или иной волнующей темой. Если же дело доходит до реальных фобий, о таком можно и предупредить. В представленном же виде техника скорее потворствует инфантилизму игроков и легко превращается в инструмент цензуры.

б) Приведённые примеры ставят в тупик. Предлагается показывать карту, когда игрок творит трэш (эльфы-феечки в современном хорроре), когда у игрока настоящие психологические проблемы (паническая атака при упоминании тряски в самолёте) и когда игрок — инфантил, жаждущий особого отношения (ой, я бросаю курить, пусть в игре никто не курит). Не верю, что столь разноплановые проблемы могут решаться одной плохо формализованной методикой.

в) Запрет на обсуждение (введённый, несомненно, с благой целью) порождает невнятность, которую уже описал Dragomir. Далеко не всегда понятно, что в сцене не понравилось и вызвало болезненную реакцию (даже если это именно она). Перебирая варианты, можно запороть и сцену, и сессию в целом, и отношения с другими игроками.
  • avatar vagrant
  • 0
Сокрушение — как-то не вяжется с подростками. Вряд ли кто-то скажет, что один старшеклассник «сокрушил» другого в споре.

Разобщение — весьма неплохой вариант.
  • avatar vagrant
  • 2
Так, если я правильно помню про что Бубльгамша, то это такой подростковый детективчик, с монстрами\оборотнями и заговором парфюмеров?
Подростковый, только без монстров/оборотней и заговоров парфюмеров (во всяком случае, в базовом варианте). Никакой мистики, только подростковая драма — в стиле сериала «Вероника Марс» или книжек «Альфред Хичкок и три сыщика».

Тогда, мне кажется, вполне могут подойти сленговые словечки?
Теоретически — да. Но со сленгом стоит быть осторожным по двум причинам:
1. Попытка взрослых говорить с подростками «на их языке» и стремление показать, что они тоже «в теме», обычно выглядит жалко.
2. Сленг имеет свойство быстро устаревать и уже года через четыре перевод может выглядеть нелепо.
  • avatar vagrant
  • 2
1. СЫЩИК > 100
2. Savage Worlds > 50
3. D&D 4Ed ~15
4. Dungeon World ~20
5. Star Wars FFG ~20
6. Фиаско > 30

Жаль, но число игр по других системам недостаточно велико, чтобы включать его в этот список. С другой стороны, если каждую итерацию СЫЩИКа выделять в отдельную категорию, число будет куда выше.
Не могу не вспомнить серию сценариев под «Ктулху» Cthulhu Apocalypse, действие которой происходит как раз после пробуждения Древник.
И не только его. Я и не ставил целью описать всё многообразие diceless-игр, а просто выбрал для обзора те 7 из них, которые меня заинтересовали больше всего и на знакомство с которыми нашлось время.
Жаль, нельзя больше одного плюса поставить. Отличное предложение, как мне кажется.
Сведения явно устаревшие. Ни один из целых пяти «работников небезызвестной конторы» не появлялся здесь уже довольно давно. Заводить плашки отдельно для Берлина и Тамары?
Зависит от того, что за игру я планирую:

Если это DW, я ограничиваюсь тем, что расписываю фронты и угрозы: выбираю необычных противников, которых хочу ввести в игру, и продумываю образы персонажей. Такие игры основаны на импровизации, сюжет в них рождается непосредственно во время игры, а вся подготовка заключается в том, чтобы наполнить историю яркими и запоминающимися деталями.

Другое дело, когда я готовлю детектив под СЫЩИК. Это уже куда более сложный процесс, на который у меня уходит несколько дней.
1. Чаще всего он начинается с какой-то конкретной ситуации, в которой оказались герои. Нечто, что заставит их действовать и искать ответы.
2. Затем я придумываю образ антагониста героев. Кто главный «злодей» в этой истории — чего он добивается, какими средствами он располагает и как его остановить.
3. Теперь я создаю цепочку событий, которая привела к созданию той самой ситуации, в которой оказались герои. Так я получаю сюжет самого преступления, историю, детали которой предстоит раскрыть героям во время расследования.
4. Затем я обдумываю возможные пути, по которым может пойти расследование: улики, свидетели и препятствия на пути детективов. Это помогает уложить в голове картину происходящего. При этом я помню, что ни один из этих путей может быть не использован во время игры. Это нормально и делает игру только интереснее. Я обожаю моменты, когда игроки делают что-то, что я не закладывал в игру и даже не представлял, что такой путь возможен.
5. Продумываю развязку. Финальное столкновение, драку с боссом, дуэль или что-то подобное — чтобы со взрывами, падающими вертолётами и выбором, который должны сделать персонажи. Необязательно канонический выбор из двух стульев, но всегда важно подчеркнуть, что именно от их действий зависит финал этой истории и что именно они её главные герои.
6. Добавляю детали: яркие описания, необычные места, случайные события, создающие атмосферу, черты характера и внешности персонажей ведущего и прочие подобные штуки. Если есть время и возможность, готовлю раздаточный материал или запасаюсь иллюстрациями, которые буду демонстрировать игрокам во время игры.

Вот в общем-то и всё.
Есть тут одна (если бы только одна) сложность: у нас нет внятного определения игре самой по себе. Во всяком случае, такого, которое бы охватывало все явления и продукты, которые называют этим словом. Сколько я ни читал материалов по гейм-дизайну, сколько ни слушал адептов gamestudies, универсального определения, которое бы всех устраивало, я так и не услышал. Помнится, даже недавний курс от MIT начался с перечисления нескольких десятков возможных трактовок этого понятия.
Не желая касаться *W-срачей даже шестиметровой палкой, всё же замечу: уничижительное сравнение неугодных систем со словесками зачастую основано на том, что:
а) словески от именитого геймдизайнера не расхваливают в десятках раздутых постов;
б) в отличие от неугодных систем, словески бесплатны.

Иными словами, плоха не сама словеска, а то, что её маскируют под продукт, который стоит денег, требует времени для ознакомления и, конечно, чешет эго создателя.

Это я так капитанствую, если что. Само сравнение верным не считаю, а тот же DW подарил мне массу увлекательных игр.
В конце марта мы проводили экспериментальную ролевую игротеку «Вуншпунш», темой которой стала как раз «Петля времени». Хотя обыгрывали её достаточно широко, «зацикленность» присутствовала сразу в нескольких играх. Последние посты в группе — это отчёты ведущих, возможно, из них удастся извлечь нечто полезное.
Попробую добавить и от себя пару пунктов:
СЫЩИК: интересен сразу по двум причинам. Во-первых, он меняет привычный подход к детективным играм: вместо вопроса «Найдёт ли персонаж улику?» игра строится вокруг принципа «Окей, ты получил информацию, что будешь делать с ней дальше?» Во-вторых, почти всё в системе реализовано через менеджмент ресурсов, что меняет восприятие многих сцен и испытаний, через которые проходит персонаж.
Bubblegumshoe: это снова СЫЩИК, но уже в итерации от Evil Hat. Вряд ли эту игру стоит рекомендовать всем ведущим, поскольку жанр подростковой драмы весьма специфичен, но здесь есть несколько любопытных механизмов. Во-первых, подробные правила по отношениям, связям и социальной боёвке, а во-вторых сама реализация игры за подростков: навыки, «крутость» как единственный витальный параметр, конфликты, которые ставятся в фокус игры и т.д.
Mutant city blues: только одно — Диаграмма Куэйда как сплав ин-гейм и мета-гейм сущности. Схема, которая используется для создания персонажа и выбора его способностей имеет собственное воплощение в игровом мире и является таблицей Мендлеева суперспособностей.
Don't rest your head: одна из мох любимых игр, которая сочетает в себе безумный сеттинг, не менее безумные способности героев и весьма необычную и сложную систему интерпретации броска. Мне же она по душе тем, что игрок, обладая немыслимыми талантами, является скорее их жертвой, а не хозяином. Чем чаще он их использует и чем сильнее становится, тем выше риск того, что он перейдёт черту, из-за которой уже нет возврата.
Dread: многие вообще не считают её настольной ролевой игрой и жалуются на то, что она подменяет навыки персонажа навыками игрока. Пусть так, но в ней используется довольно нестандартный способ создания персонажа, который можно использовать в любой игре.
Боюсь, толку от этого списка мало, пока ты не объяснишь, чем хороша каждая из перечисленных тобой игр и почему с ней, на твой взгляд, непременно стоит ознакомиться.